Mes amis que ce jeu est bon !
D'une grande richesse tactique et avec bcp de possibilités (et certainement des parties qui ne se ressemblent pas), il ose la pari de la simplicité et de la richesse.
Car il y a bcp à faire malgré ce choix anodin de deux actions parmi 4, à se mémorer, à... qu'il est bon !
Alors oui, je sais: vous n'apprenez pas grand chose et je ne vous décortique pas la mécanique là mais les règles sont là pour ça.Ici, juste une impression; et s'en est une de grandeur.
Mettez un peu de hasard (un tout petit peu, hein ?), un plateau individuel à remplir de façon experte et une sorte de mélange de négoce et d'enchères dans un même mécanisme, sans oublier la possibilité de comboter pour gagner des actions gratis ou d'ennuyer les autres.
Que demande le peuple ? Une autre ? D'accord !
Edit : revendu (et note baissée) après plusieurs années, car les parties peuvent être très bonnes comme plates. Le tirage des tuiles détermine l'intérêt des parties, et assez régulièrement en faveur/défaveur de tel ou tel joueur.
De plus, seules les parties à 4 ont fonctionné (pas toutes) chez nous, et jamais sous une autre config ...
Ma Doue, encore un chef d'oeuvre ludique, ce qui ne m'arrange pas tout à fait...
Il a fallu l'acheter, maintenant il va falloir y jouer. Pas de doute, celui-ci aussi est vraiment très très bon. Du placement bien sûr, et pas de tout repos, mais aussi beaucoup de gestion. En fait, si on veut gagner, il vaut mieux subordonner le placement à la gestion plutôt que le contraire. Après quelques parties, on peut même s'amuser à pourrir joyeusement la vie des autres joueurs, parce que leur enlever un bon coup est largement plus rentable que d'en faire soi-même un moyen. Bien sûr, comme tous les jeux de développement, il y a des lignes favorables. Mais le jeu est très bien pondéré. Les évènements, notamment, nous font la pluie et le beau temps, de telle sorte que la partie n'est jamais verrouillée. Le seul truc qui m'a énervé, c'est la confusion des couleurs. La moindre des choses aurait été de différencier les couleurs de culture des couleurs des joueurs. Mais non, le blé est en jaune, mais Ginette aussi joue en jaune. Alors, c'est du blé ou du Ginette ? Pas terrible, on s'est consciencieusement emmêlé les quilles en début de partie. Ce n'était pourtant pas dur de nous mettre du bleu, du mauve, des couleurs classiques de JDP différentes des couleurs des ressources agricoles. Faute éditoriale pardonnée tant j'ai aimé y jouer.
C'est quand même très cérébral, dès lors qu'à des paramètres alphanumériques s'ajoutent la gestion du personnel, des villageois, et surtout, des productions.
Pas de dé, pas d'enchère, et beaucoup de bonheur.
et de changer le nom !!!!!!!!!!!
Je ferais pas un doublon de mon avis sur Key Harvest ...
Juste d'avoir estimé vendre mieux un jeu en changeant le nom et l'illustration du couvercle me semble totalement imbécile et blessant pour la famille "Breese".(mais bon c'est leurs oignons ,je sais...)
Richard Breese et son illustratrice au même patronyme, avec cette série des "Key" fabrique un univers ludique particulier que dénature cette illustration malvenue , mauvaise copie en plus , tapée dans je ne sais quel livre d'heures moyenâgeux ,lequel aussi s'en serait bien passé...
d'où ma note qui baisse pour cette version ,c'est un peu con.....
J'aime beaucoup les jeux de ce monsieur et j'ai pris goût aux illustrations naïves mais fraîches de sa femme sans lesquelles ses jeux ne seraient plus les mêmes.
Un jeu de placement de tuiles à combos avec un système de mise aux enchères assez pervers (la malignité des jeux de M.Breese fait partie de sa singulière patte)
Beaucoup d'interactivité liée aux plateaux personnels mais communs et beaucoup d'attention demandée.
Le seul défaut tient dans les caches qui ne tiennent pas debout,tiens!
Un jeu au design atypique (perso j'ai beaucoup ), un principe d'échange de ressources et de placements d'ouvriers assez originaux. Le jeu est juste un peu long. N'a malheureusement que moyennement plu dans mon groupe de joueurs. Moi je l'aimais vraiment bien pour son originalité.
*Nbre de parties jouées: 3*
Demetra vous propose de développer vos plantations au moyens de tuiles hexagonales comme on les aime. Le mécanisme est déconcertant et le matériel tristounet de prime abord ... mais le tout devient méchamment ludique et malin au fur et à mesure.
Chaque tuile étant unique, il faut sans cesse veiller aux actions des autres joueurs et adapter en permanence sa stratégie.
DU très bon un peu desservi par son design.
très bon jeu pour ceux qui aime se casser la tète chaque action requière de l'attention voir mm de opportunisme
ce n'est pas un jeu familiale mais a sortir entre joueurs aguerris
la beauté du matos laisse un vague débat sur le mot beauté !!
mécanique bien huilée qui a été repris d’ailleurs par les châteaux de Bourgogne récemment
bref à conseiller au joueurs de Caylus plutôt que du roi des nains ....
Chaque joueur dispose de plateaux identiques (quadrillés comme à la bataille navale) où on va placer des champs qui s'agrandiront au fur à mesure de la partie.
Le problème est qu'il faut attendre un tour (sauf cas rares) pour prendre possession des tuiles. Dans ce jeu, le marchand et l'acquéreur sont souvent une seul et même personne. Vous fixez les prix et vous achetez ou pas ! Alors vous me direz, pourquoi ne pas mettre à un prix dérisoire ? Tout simplement parce que pendant un tour, tout le monde peut vous piquer votre précieux (gollum ?)
Dans ce système, vous allez mettre une tuile issu du marché à vente sur votre étal. Et c'est comme au foot, vous allez mettre un prix. Et si c'est vous la voulez absolument, le prix sera élevé. Si pendant un tour, personne vient chercher cette tuile, vous pourrez la payer avec le prix que vous avez fixé moyennant une action.
En plus de cette originalité, il y a également quelques événements qui vont bien pimentés le jeu !
Un jeu que j'adore à 2 ! J'ai plus de mal à 4 car il faut surveiller les 3 autres plateaux en plus du sien !
En résumé, le jeu est bien tendu, fait appel à des mécanismes originaux et a beaucoup d’interactions. Il est réservé aux habitués des jeux !
très bon jeu où il faut être attentif au développement des autres joueurs (surtout que chacun joue sur son propre plateau mais que chaque tuile n'existe qu'une seule fois).
Le mécanisme d'achat et de vente des tuiles est très bien pensé. Certes le thème des champs à cultiver n'est pas très présent et l'arrivée intempestive des événements agacera certains joueurs, mais Demetra est un très bon jeu restant relativement simple mais néanmoins très intéressant.
je viens de faire mes premières parties de demetra que maintenant, soit 2 ans après avoir acheté le jeu, bien dommage, car c'est tout simplement un des tous meilleurs jeux auxquels j'ai joué !
mis à part, un petit côté pas très sexy des plateaux de jeux avec ce fond gris, ces couleurs un peu toutes semblables et ces quadrillages A1 B5 C7 etc ; le reste est très fluide, le jeu n'est pas complexe (Key harvest : en anglais et allemand / Demetra en hollandais et français) malgré une première impression qui pourrait faire croire le contraire...
Bref 2 actions à choisir parmi 4, toutes ces actions très simples ; un choix sur le prix à proposer, des petits attaques contre les autres, une tension certaine au fur et à mesure de l'avancement du jeu, un peu de chance-malchance juste ce qu'il faut, c'est excellent !
( à propos c'est du houblon et non des artichauts et des pommes à cidre et non des oranges ! :-) )
Jadis Morgenland était un de mes jeux préférés, j'y ai joué énormément, Cathedral m'avait plu également, je n'ai pas encore joué à Reef Encounter (la première lecture des règles m'avait un peu cassé le moral), bref Breese est un très grand créateur, trop rare à mon goût !
un jeu donc très bien équilibré qui plaira autant aux joueurs "costauds" qu'aux joueurs occasionnels ; et finalement après plusieurs parties, je trouve le jeu beau, belles idées de design aussi d'avoir réalisé de bien beaux dessins au verso des plateaux ; bref un jeu d'exception ! bravo !
Demetra est un petit coup de cœur.
Une fois n'est pas coutume, commençons par le négatif: le graphisme est terne, le jeu ne tourne pas bien à 2 et la fin de partie peut parfois sembler longuette.
Mais à côté de ça, c'est une vraie claque ludique!
Demetra est un jeu de tuile dans lequel le but est de développer les deux plus grosses exploitations possibles. Pourquoi 2? Parce que la 2e plus importante compte 2 points par tuile contre 1 pour la plus importante exploitation.
Mais la véritable lutte tient plutôt à l'utilisation des ouvriers et à l'acquisition des tuiles. Grâce à ça, le jeu devient dynamique, très interactif voire traitre. Les sales coups sont foison, ainsi que les combinaisons en chaine.
Demetra est un jeu particulièrement tendu et marrant à 4 joueurs que je conseille fortement.
Enfin un jeu aux mécanismes originaux. Cà devient de plus en plus rare étant donné le volume de la production ludique actuelle.
Anticipation et combinaisons sont au menu de ce jeu au thème si...enfin...pas trés halletant quoi!
Bref, on n'oublie le thème rapidement et on est admiratif devant une belle mécanique.
Demetra est réservé à un public averti car trés calculatoire et parfois un peu long, mais une fois le nez dans le guidon on ne voit pas le temps passer.
Demetra est un "drôle" de jeu car son design fait penser à un gros jeu bien lourd et difficile réservé à un public averti. Mais après une lecture des règles (avec quelques imprécisions), le jeu s'articule autour de quatre actions et un joueur pourra en faire deux et différentes. On se dit que le jeu est accessible à un plus large public. Sauf qu'après la première partie, on s'aperçoit que Demetra est bien plus difficile qu'il n'y paraît, très riche, très calculatoire, et se destine à des joueurs rompus à l'exercice.
De plus, Demetra est très froid, l'ambiance générée autour de la table studieuse, réfléchie.
Demetra plaira aux joueurs avides de combinaisons, de programmation sur un ou plusieurs tours à l'avance, et surtout, recelle de petites trouvailles diablement fûtées et l'interaction demeure active à chaque instant du jeu.
La durée des parties reste un peu longues (entre 100 et 180 minutes suivant le nombre de joueurs) mais dans l'ensemble Demetra est une incontestable réussite.
L'auteur de keythedral nous a livré un bien beau jeu. A croire que le monde de l'agriculture l'inspire. Il s'agit d'un jeu pour public averti mais il apporte un vent nouveau dans le monde ludique et qui donne une nouvelle alternative par rapport au caylus ou puerto rico (que j'apprécie beaucoup). Bref, c'est un jeu original où il faut à chaque fois estimer le bon prix de vente, être attentif au plateau de l'adversaire et avec une pointe d'événements aléatoires qui rend le jeu fort passionnant. Bref, une vraie moisson de bons moments !
Un mécanisme sympa, calculatoire mais juste ce qu'il faut.
On joue chacun dans son coin, mais quelques coups fourrés permettent un peu d'interaction entre les joueurs, ce qui est un plus appréciable.
Les + :
Règles en définitive pas si compliquées et donc, vite assimilées
Chacun a son plateau mais doit toujours garder un œil sur celui des autres joueurs
Tuiles spéciales qui cassent la lassitude qui pourrait s’installer dans la mesure où les actions sont répétitives
Interaction pacifique
Le système original de mise en vente des tuiles
Le fait de devoir gérer 2 champs principaux (il ne faut pas obligatoirement être le meilleur sur son plus grand champ mais le moins mauvais sur le second)
Les - :
Les plateaux de jeu individuels ne sont pas des plus attrayants ni des plus lisibles.
Le look de la boîte (on accroche ou on accroche pas. Pour moi, l’idéal aurait été une boîte Key Harvest avec le matériel en français)
Donc :
J’adore la campagne
Quel malentendu autour de ce jeu, présenté comme un gros calibre, il est en réalité très simple d’accès puisqu’en forçant le trait on pourrait l’apparenter à un bingo amélioré (comme Carcassonne est apparenté à un domino pour adultes), d’ailleurs la boîte indique 8 ans et plus.
Le look baroque en décalage avec ce qui se fait actuellement peut aussi faire peur et conforter l’impression de jeu hermétique. A part les plateaux individuels gris industriels qui auraient pu être plus colorés (en vert pastel par exemple), le reste me plait et les résumés de règles individuels sont très bien pensés.
Quant à la mécanique, il s’agit de s’approprier des tuiles (parcelles de champs) que l’on sort d’un sac et qui intéressent à priori tout le monde puisque les plateaux individuels représentent le même champs. A la différence du bingo, chaque tuile n’ira dans le champs que d’un seul joueur.
Première idée de génie, le joueur intéressé par une parcelle va lui-même déterminer sa valeur en matières premières et les autres joueurs pourront l’acheter à ce prix ou lui laisser, il faudra donc essayer d’estimer un coût ni trop élevé (pour soi), ni trop bas pour éviter que les autres ne se l’approprient (dans un esprit proche d’Alchemist). La deuxième idée de génie est que si d’autres joueurs l’achètent, ils ne devront pas payer à la banque mais bien au joueur qui a déterminé le prix, çà lui aura couté une action mais il ne sera donc jamais vraiment perdant comme dans une enchère classique.
Ajoutez à çà des mécanismes astucieux de production de matières premières qui permettront d’acheter de nouvelles parcelles et des tuiles événement pour créer un peu de chaos et éviter que le jeu ne soit trop calculatoire et vous obtenez un jeu de gestion/développement très tendu et original et beaucoup plus interactif que la moyenne.
De l'art de l'auto-moubourrage. Ah, comme j'étais impatient de l'acquérir, la dernière création de Richard Breese, après la baffe absolue qu'avait été *Reef Encounter*. La lecture des règles m'avait laissé présager un parfum ludique délicieux, subtil mélange de gestion et de placement, mâtiné d'idées originales comme seul le cerveau tordu de maître Breese peut les concevoir. Et puis là, paf, après des premiers essais à trois et quatre joueurs, mon bel enthousiasme était retombé comme un soufflé. Ô, tristesse, ô, déception, ô, impatience de jouer à deux, juste pour vérifier car tout de même, il doit bien y avoir quelque chose qui cloche. Et en effet, c'est bien à deux que le jeu a finalement révélé toute sa splendeur.
Même si la patte Richard Breese se reconnaît aisément, le système de jeu de *Demetra* propose de très belles originalités, servies par des règles simples - nettement moins alambiquées que dans *Reef Encounter*. Parmi les plus notables, on notera le croustillant mécanisme des combos de travailleurs (planter sur un travailleur pour obtenir des actions gratuites), un décompte astucieux qui incite à développer deux champs de taille équivalente, et la mise en vente des terrains, souvent pour soi, avec ce souci de fixer le juste prix en nombre et en type, mais aussi parfois pour les autres, pour forcer les adversaires à cracher le plus cher possible pour les tuiles dont ils ont besoin. Bref, du cérébral comme moi j'aime bien.
Sauf qu'à trois ou quatre, la lisibilité est tellement difficile, avec tous ces plateaux à étudier, le timing tellement haché, que la partie perd en rythme, jusqu'à en devenir presque lassante. Surtout, plus il y a de joueurs, plus on perd en contrôle: si l'aléa des évènements n'est finalement pas très chaotique, les joueurs étant impactés de la même manière, l'arrivée des tuiles terrains est plus gênante, et peut facilement déséquilibrer la partie - travers qui disparait en grande partie à deux joueurs.
Malgré des plateaux individuels qu'on croirait sorti de la bataille navale, le matériel est quant à lui assez plaisant, avec son esthétique naïve, et assez bien fourni.
Au final, Demetra est donc un très bon jeu à deux joueurs, assez plaisant à trois, beaucoup plus fade à quatre. Un jeu très agréable, mais qui ne remplacera pas Reef dans mon cœur.