Après avoir ressorti Nouveaux Mondes puis Richard coeur de Lion, voici à présent Keythedral, autre jeu oublié aujourd'hui et qui fut lui aussi un peu sous-estimé à l'époque. Pour Keythedral, c'est frappant : j'ai relu la plupart des avis, c'est surprenant comme certains intervenants m'ont donné l'impression qu'ils sont un peu passés à côté, peut-être parce que la première partie s'est mal déroulée, pour eux ou pour d'autres... mais il est vrai qu'avec ce jeu, cela peut facilement arriver.
Keythedral, jeu édité en 2004, est une création de Monsieur Richard Breese, auteur et co-auteur de la série des "Key", dont notamment Key Harvest (Demetra chez QWG), Keyflower (ah ! Ça vous parle là de suite hein ?) , Keyper, Key Market et d'autres... et pour moi, il est d'abord l'auteur de l'original est excellent Reef Encounter. Il édite peu, mais chacune de ses nouveautés suscite la curiosité et souvent, le nouvel opus est vite épuisé après le salon de Essen.
Le thème porte sur la construction d'une "Keythedral" à Keydom. Des villageois se mobilisent pour collecter diverses ressources et produits artisanaux \*. Le but du jeu est de marquer des points, notamment en fournissant des ressources pour s'emparer de tuiles symbolisant la construction progressive de l'édifice. A noter que Keythedral est sorti trois ans avant les Piliers de la terre et six ans avant Fresco, deux jeux mieux connus mais au thème similaire.
Les mécanismes sont pas difficiles à assimiler, mais ils impliquent des situations de concurrence assez complexes. L'interaction entre les joueurs est essentiellement indirecte mais rude. Les joueurs doivent positionner leurs villageois sur des terrains divers selon une procédure originale (même encore aujourd'hui) qui demande réflexion et astuce pour ne pas se retrouver avec des villageois inactifs.
Deux aspects du jeu furent particulièrement critiqués : La mise en place tout d'abord - et si l'on en croit certains, tout se jouerait là - et l'ordre du tour qui serait ensuite déterminant.
Alors commençons la mise en place : Oui, c'est une phase importante et il vaut mieux ne pas la jouer à la légère. En effet, afin de former le plateau de jeu, chaque joueur est invité à tour de rôle à piocher et placer, selon une règle précise, une tuile hexagonale représentant un type de terrain ainsi qu' une tuile plus petite et carrée, portant un numéro pouvant aller de 1 à 5, qui représente un cottage. Les terrains sont des forêts, des vignobles, des carrières, des champs de culture ou des lacs. Evidemment, il s'agit là d'endroit ou vos villageois pourront trouver certaines ressources. Chaque cottage, que vous pourrez faire évoluer en maison, vous permettra d'envoyer un villageois (deux si c'est une maison) sur des terrains adjacents pour faire une récolte... et comme à chaque tour, il ne peut y avoir qu'un villageois par tuile, c'est bien par là que les ennuis vont commencer.
La mise en place finie, le plateau est formé et sauf dans un cas précis, cela ne bougera plus pour le restant de la partie. Donc si vous avez mal positionner vos cottages (géographiquement ou sans tenir compte des numéros des cottages voisins), vous risquez de souffrir durant le jeu en vous faisant coiffer souvent au poteau pour exploiter certains terrains. Dans les faits, ce sont souvent un voire deux cottages qui vont vraiment vous poser des problèmes. Mais il y a moyen d'y remédier. En effet une règle liée à l'utilisation de barrières (je passe les détails) vous permettra éventuellement de changer de place un de vos cottages. Ce n'est pas rien. Ensuite, un marché, situé sur un plateau à part, vous permet d'échanger des ressources pour en obtenir d'autres que vous ne parvenez pas ou peu à récolter. A noter que sur ce même plateau, vous pourrez aussi faire des échange pour obtenir des produits de l'artisanat, tel que de la ferronnerie, des vitraux ou de l'or.
Je pense que beaucoup de parties on vu des découvreurs du jeu se faire "coincer" à l'installation initiale. Or pour éviter cela, il faut déjà bien comprendre la phase d'exécution des actions, un aspect fondamental dans Keythedral dont on mesure mal les conséquence au début, même si la personne qui présente le jeu à un certain talent pour expliquer les règles. Ensuite, les plus expérimentés devraient, après moult conseils, laisser le ou les débutants s'installer en premier.
L'importance de l'ordre du tour est un autre point très discuté de Keythedral. En effet, pouvoir mobiliser vos villageois avant les autres sur des tuiles fortement soumises à la concurrence est naturellement une clef importante du jeu, mais j'ai là encore, j'ai l'impression qu'il y a eu des jugements un peu hâtifs qui ont peut-être servi de paravent à quelques défaites amères. D'abord, l'attribution du jeton premier joueur passe par une procédure qui permet à chacun d'être le premier à jouer pour le tour suivant, ou bien de désigner un autre joueur pour débuter. Là encore, sans rentrer dans les détails, c'est une phase à ne pas prendre à la légère car elle permet des coups intéressants, comme cela est préciser dans les règles d'ailleurs. Ensuite, le choix du numéro de cottage à activer demande beaucoup de réflexion. Mais le mécanisme de sélection est tel qu'il est impossible de tout prévoir sur les choix probables des autres joueurs quand ils choisiront un numéro de cottage.
On peut pas être sans arrêt dans les choux comme j'ai pu le lire parfois, il y a toujours un endroit sur le plateau ou vous serez mieux placer que les autres. A vous ensuite de bien choisir où vous poser votre (vos) pion(s) cylindrique(s) d'activation.
Il y a une variante qui est souvent recommandés et il m'est arrivé de la jouer, c'est celle des cartes lois "visibles" et non cachées. Il est vrai que l'achat à l'aveugle peut être amusant et stressé vos adversaires ("qu'est-ce qu'il nous réserve ?") , mais comme prendre une carte loi annonce la fin de votre tour (vous ne pouvez plus faire d'action ensuite), on peut imaginer les tiraillements des joueurs quand apparaît une carte loi assez forte ou tombant à point nommé. "Je la prends tout de suite ? Oui mais alors Machin pourra remplir la tuile à 10 points que je pensais m’accaparer... ou alors j'attends, mais là c'est Bidule qui va s'emparer de cette carte, vu qu'il n'a plus beaucoup ressources pour continuer son tour..." Et oui, une torture supplémentaire pour des cerveaux déjà bien mobilisés.
Pas de commentaire à faire sur la comparaison fréquente avec les Colons de Catane, si ce n'est que l'aléatoire est moins présent dans Keythedral et qu'en dehors des tuiles hexagonales donnant un plateau différent à chaque partie, il y a peu de point commun mécanique avec le célèbre jeu de Klaus Teuber.
Je ne peux pas terminer sans dire quelques mots sur les belles illustrations du jeu réalisées par Madame Juliet Breese. Prenez le temps d'examiner notamment son travail sur les jetons villageois et les petits personnages représentés : Une femme qui fauche des blés, un homme qui cercle un tonneau, une femme qui nourrit des poules, un homme qui garde des moutons, etc... toutes les activités dans les campagnes d'autrefois sont représentés sur 40 jetons et chaque illustration est unique. C'est joli et poétique, mais il fallait bien cela pour adoucir un jeu qui peut être très méchant.
\*Bois, Eau, Pierre, Vin, Nourritures, Ferronnerie, Vitrail et Or. Un beau programme, devenu classique depuis dans d'autres jeux de bâtisseurs.
Et vraiment, à ton habitude, à côté de la plaque!
Pauvre Lionel.
Il y a autant de points communs entre ce jeu et les colons de Catane qu'entre ...Tiens ,mon père et ma mère!
D'ailleurs ils ont divorcé fissa!
C'est pas sérieux cette comparaison , à part le placement des cottages en début de partie et le fait qu'effectivement les tuiles produisent des ressources comme souvent dans les jeux de gestion ,le reste et tout le reste n'a absolument rien à voir!
Vous aurez été prévenus...Fiez vous à moi ,les autres c'est des "Lionel" (et si vous connaissiez Lionel...)
Et pour le coup s'il faut de la comparaison, ben y a plus(+ ! Chiant ce mot ,faut reconnaître quand même) de hasard dans celui-ci que dans l'autre!
Ah ,malheureux dés incompris...
Celui-ci vient des cartes lois et de leurs effets dévastateurs ,sans compter que certaines(2,au moins, sûr,en anglais comme en français!) manquent de précisions dans leurs avantages ,mais une ,surtout, qu'on a tout de suite mis à la poubelle dès la première partie (loi de production doublée)nous a fait douter de la qualité des tests qui ont présidé à sa mise sur le marché.
Bon ,pas mal quand même, à essayer, mais assurément pas du niveau des colons de Catane,ce chef-d'oeuvre, Merde!
Keythedral est un jeu plaisant à pratiquer, mais dans lequel certaines actions peuvent selon les parties s'avérer anecdotiques, tout comme les cartes loi qui apportent finalement bien souvent pas grand chose.
Simple à appréhender, interactif et un peu méchant, il propose aussi une certaine dose de hasard indirect qu'il faut savoir accepter.
Très plaisant à pratiquer en ce qui me concerne, et j'y rejouais avec plaisir, je n'ai pour autant pas eu le coup de coeur nécessaire pour lui assurer des sorties régulières à ma table de jeu.
Probablement parce que la mécanique du jeu est superbe, mais lui, pas assez costaud à mes yeux.
Je précise que je suis un fan de l'auteur depuis keyflower
Celui ci plus ancien m'a donc fait de l'oeil.
Et franchement sans être à la hauteur de son petit frère ( keyflower est vraiment excellent) ça reste un jeu très intéressant.
Le principe des champs est très bien vu surtout allié à la mécanique d'enchère du premier joueur (les ressources payés pour l'enchère vont au joueur qui aurai du être premier normalement)
Attention on parle d'un jeu de gestion de ressources qui peut être vraiment méchant en fonction des placements
Il est souvent assimilé à un catan mais non, la ou dans catan un joueur peut se gaver de ressource juste par chance ici pour avoir + de ressources que les autres il faut bien joué, il est donc à la fois + exigent et surtout plus intéressant !
L'aspect course pour aller chercher les tuiles cathédrale est super et rend le jeu tendu !
Et les cartes lois viennent mettre un peu changement dans les plans (elles sont toujours visibles au début du tour donc on peu prévoir)
Les tours sont fluides, les actions s'enchaînent bien.
Un très bon jeu en somme
(testé à 2 et à 3 plusieurs fois)
La principale critique qui a été faite était le placement initial qui défini les gagnants et bien je ne suis PAS d'accord. tout le monde a au moins une place sympa, et une mécanique permet de se déplacer, on peut enchérir pour être premier plus souvent, les cartes lois permettent de retarder les autres, bref non je ne vois pas trop le pourquoi de la critique ! Ça demande juste de jouer différemment des autres mieux placés.
Ce jeu est lui aussi a classer dans les "bons jeux" des années 2000, et aussi dans les jeux moins "allemands" que les autres car il autorise de faire des crasses à ses petits adversaires, ce qui n'est pas commun chez nos amis d'outre Rhein.
Le parallèle avec les colons de Catane est tres tres léger je trouve pour ma part (et tant mieux).
Sinon j'ai joué avec une erreur dans l'interpretation de la règle: avec toutes les tuiles constructions (en faisant apparaitre une à une les tuiles supplémentaires. Ca a du avantager celui qui avait le plus de cubes de matière, qui a pu combiner pour obtenir ceux qu'il voulait à la fin.
Avec les 'crasses' en fin de soirée, l'ambiance est tendue!
Par contre 10 ans après le problème est que je n'ai plus du tout envie de le ressortir, le jeu ayant été éclipsé par tant d'autres jeux de pose d'ouvrier et de pose de tuile..
Il y a un coté artisanal que j'aime beaucoup dans ce jeu. Si les dessins sont magnifiques, un très beau coup de crayon, la lisibilité des éléments mécaniques du jeu est plutôt moyenne.
Néanmoins l'idée du jeu est très bonne, avec une très grande importance de la phase installation du jeu. La compétition pour profiter des terrains adjacents à ses cottages/maisons est très forte et les cartes lois vont venir mettre beaucoup la zizanie dans nos stratégies.
Si vous acceptez le coté artisanal de ce jeu vous passerez un très bon moment autour de la table.
1 er opus d une trilogie en key?, keythedral est le jeu d’un "petit" éditeur qui a essayé de bien faire les choses. Malgré quelques défauts : Plateaux et cartes un peu cheap, mais pions en bois et hexagones en carton de bonne qualité, on a envie d’aller plus loin.
Dans K il faut bâtir une cathédrale, ce qui signifie : se placer astucieusement sur les terrains pour ramasser des ressources et empêcher les autres de le faire(Le placement judicieux de début de partie est important) Ensuite vous pouvez bâtir des fondations jusqu a la nef et la pointe qui monte vers le ciel. Hallelujah !
K est un jeu familial +, car malgré un positionnement de départ et une gestion de son espace, on se retrouve avec des cartes « lois » de forces inégales qui bouleversent un plan stratégique bien huilé. La fin peut vous échapper juste parce que vous n’avez pas la bonne couleur de ressource au bon moment.
K comporte donc certains défauts dont il faut être conscient, il mériterait qu’on recadre certaines cartes pour équilibrer la partie...
Son principe de jeu est néanmoins intéressant, et si vous n’êtes pas trop regardant, vous pourrez, de temps en temps, apprécier une partie.
Il annonce surtout une suite qui fera parler d’elle.
Le Richard Breese le plus récréatif.
Il se joue assez vite.
Il peut se montrer assez méchant face à un débutant.
Mais une fois ses rouages assimilés, il devient très plaisant et ludique.
Par contre, comme toujours avec les jeux de cet auteur, à déconseiller au gens ne sachant pas gérer la frustration, car les mauvais choix se payent cher.
Nombre de parties : 3
A 2 et 5 joueurs.
Les points + :
- règles simples et sympas (placement d'ouvriers, récoltes de ressource pour acheter des lots à la cathédrale, un peu de gestion de ses fermes, enchère pour le premier joueur, chaque joueur à son tour décide quel numéro de ferme ira récolter),
- de l'interaction sur les tuiles centrales,
- courses pour prendre les bons lots,
- cartes lois qui apportent des bonus sympas
- possibilité de partie +/- longue en fonction du nombre de tuiles contrats à la cathédrale.
Les points - :
- A nombreux, l'interaction n'est pas si grande que ça. Difficile de tout voir sur les tuiles et de tout anticiper.
- Parfois la malchance s'acharne avec des cartes lois qui ne nous servent pas.
Bref, un bon jeu avec qqs défauts. Du coup, il est difficile à sortir face qux bons jeux de notre ludothèque. La rançon de la gloire (des autres).
Je lui mets un 3.5/5
Alors, la, je suis bluffé. Ce je ma beaucoup surpris de par sa semi ressemblence avec Catane. Mais la, pas de des, c'est vous qui choisissez et c'est sacrément agréable.
Les dessins, bon, on aime ou pas, mais moi je trouve ça jolie.
Allez, je n'irais,pas par quartes chemins, je vous,le conseille si vous aimez Catane ou ce genre de jeu à base de ressources. Beau, simple et agréable, que du bon :)
Une grande surprise que ce keythedral! J'avais acheté ce jeu en l'avais tout de suite laissé de côté, effrayé par les règles. Prenant mon courage à deux mains un jour où j'avais une heure à tuer, je me suis plongé dans la lecture des règles.
Et là, la révélation! Un excellent jeu de stratégie et de gestion de ressources comme je les aime, avec un très joli matériel! A peine 10 minutes pour l'expliquer à mes autres joueurs, et nous étions partis pour tout le week-end!!
Un très bon jeu qui gagne à être connu.
Déçu par ce jeu, qui avait pourtant une bonne notation.
Je trouve les mécanismes un peu trop simplistes. Le jeu se réduit assez vite à la bataille pour les champs au début de la manche.
je n'ai que peu de parties de Keythedral à mon actif, mais je sais déjà que ce jeu me plait bien plus que catane même si j'y vois quelques problématiques communes. En gros, ce serait du catane, mais avec l'absence du hasard destructeur de stratégie, plus d'interaction, et un rythme très soutenu.
J'aime beaucoup ce jeu et je pense que sera un des jeux que je prendrais plaisir à faire découvrir même à des néophytes. Hyper accessible, chacun peut choisir sa stratégie pour mener sa barque... A ce sujet, quelques petites remarques
> il est TRÈS important de bien comprendre les conséquences d'un bon placement au début. Car après vous allez le payer pendant tout le reste de la partie. Surtout à 2 joueurs!!
> attention, essayer de freiner les adversaires en les pourrissant n'est finalement pas aussi efficace que de courir à la victoire. Il y a assez d'interaction dans le choix des champs, ne vous ruez pas sur les barrières.
> dans les parties que j'ai jouées les cartes lois sont utiles mais finalement souvent moins efficace que l'économie et la bonne gestion des ressources.
enfin, ce jeu tourne très très bien à deux joueurs, ce qui est plutôt un SUPER avantage par rapport aux autres jeux de ce genre.
Keythedral est un jeu que l’on dirait largement inspiré de plein d’autres jeux et non des moindres : les Piliers de la terre, Cuba, L’âge de pierre. Sauf que ces jeux sont sortis après !
Il s’agit de participer à l’édification d’une cathédrale, en récoltant des ressources dans des champs environnants (en y envoyant un ouvrier), en valorisant éventuellement ces ressources dans des ateliers, et en étant le premier à remplir les contrats qui permettent d’avancer dans la construction, chaque contrat rempli permettant d’emporter les précieux points de victoire.
Du vu et revu pas extrêmement original, mais particulièrement bien fait au niveau des petits mécanismes qui font l’intérêt particulier du jeu :
-Le mécanisme de placement dans les champs, un jeu en soi, générateur d’interaction et de blocage entre les joueurs.
-Les cartes lois à la Cuba, qui modifient les règles temporairement à l’avantage de leur possesseur. Puissant, mais il faut passer définitivement son tour pour les acquérir. Donc frustrant dans le sens positif du terme.
-La course au contrat : être le premier à avoir les bonnes ressources nécessaires ; une bonne gestion de l’ordre du tour nécessaire surtout en fin de partie. De plus, les contrats ne se dévoilent que par petites vagues successives. Il n’est donc pas possible de savoir à coup sûr de quels types de ressources on aura besoin en fin de partie pour les contrats les plus juteux. Cela apporte une certaine dose de hasard, mais évite au jeu de sombrer dans une dimension par trop calculatoire pour ce genre d’opus. J’aime.
Le jeu est fluide, les règles sont simples. Il est directement accessible à tout public je pense. Il ne faut pas 50 parties pour exploiter les possibilités correctement.
Je ne suis pas particulièrement fan des illustrations, mais je reconnais qu’elles donnent un certain cachet au jeu, qui possède d’ailleurs un matériel globalement agréable et fonctionnel (hormis les paravents qui tombent toujours, et nécessitent un petit coup de ciseaux pour améliorer leur assise).
Une excellente surprise que ce jeu tombé un petit peu aux oubliettes de nos jours.
*Nbre de parties jouées: 3*
Nombre de parties : 10+
Pour avoir joué beaucoup à des jeux de placements à l'allemande, je m'en suis un peu lassé. Je cherchais malgré tout une sorte de quintessence en la matière pour jouer quand même de temps à autre avec un intérêt sauvegardé.
ben je crois que j'ai trouvé : sous des dehors austères, pâlichon et enfantin dirais-je même (enfin félicitons quand même le fait assez rare d'avoir fait des pions et des écrans avec des illustrations toutes uniques!),se cache cette petite perle.
Des mécanismes simples qui vous obligent à embêter vos voisins moi j'aime ça! A chaque tour vous allez sortir vos ouvriers de vos maisons pour aller exploiter les ressources attenantes, sachant que ces mêmes ressources sont évidemment attenantes aux maisons de vos concurrents... Que de soupirs de frustration ai-je pu entendre (et voir des sourires mesquins) durant cette phase!
Grâce aux ressources récoltées, vous allez ensuite acheter de quoi construire la cathédrale, construire des barrières pour empêcher vos voisins de venir et, grande idée dans un jeu de placement de ce genre, éventuellement des cartes lois qui vous permettront d'obtenir un avantage ou de bien ennuyer vos charmants collègues...
Si on ajoute à cela un renouvellement assuré par la construction du plateau (moment crucial et souvent mesquin lui aussi), on obtient une vraie réussite.
Succès garanti auprès d'un public large.
Matériel : un plateau modulable avec une série d'hexagones avec des dessins bucoliques. des petits cubes en bois et un plateau central pour la catédrale dont j'aime le look.
Jeu : le jeu se déroule en 2 temps la constituion du plateau et puis l'exploitation des tuiles par les ouvriers. Ce jeu est vraiement un jeu à découvrir il est très subtile et très tendu, chaque action compte. Franchement, un must qui mérite d'être connu. (si vous avez aussi demetra - keythedral est mieux).
Voilà un jeu qui ne laisse pas grand chose au hasard.
c'est un "colon" nouvelle mouture.
Pas difficile à appréhender, ce jeu offre des parties épatantes.
allez y !
je dois dire que je n'était pas vraiment emballé au départ par le visuel, je l'ai acheté car je suis tombé sur une bonne opportunité pendant les soldes...
mais au final je ne suis pas deçu! Le principe du placement des tuiles, des ressources et des barrieres (quoiqu'en trop petit nombre a mon avis)est fort sympathique. On y retrouve beaucoup de similitudes avec les pilliers de la terre, y élaborer une stratégie n'est pas facile et les parties se ressemblent... mais malgré tout je suis comme beaucoup de joueur, cela ne m'empêche pas d'y retourner!