Un très bon jeu, simple, rapide, efficace et fourbe !
Là où les colons utilisaient le dé, Keythédral propose un mécanisme génial de pose de paysan qui vont aller récolter nos ptites ressources, résultats y'a pas de place pour tout le monde et les placements sont vite pris, d'où la fourberie. Chacun va tour à tour choisir le numéro qui produit et cela permet de gérer sa partie bien mieux que dans les colons de catane.
Après c'est très simple ; avec les ressources vous upgradez vos maisons pour qu'elles envoient pus de paysans ou vous achetez vos points de victoires (avec un système d'échange de ressources au cas où on serait à cours...)
La mécanique est donc simplissime. Les phases de placements et certaines lois font de ce jeu un jeu ou l'on peut embeter directement ses petits camarades, l'interaction est donc à son maximum.
J'adore.
Alors voici un avis à chaud.
keythedral est un trés bon jeu de gestion de ressources. Le système de placement de pion à chaque tour permet d'avoir un prise directe et permanente sur le jeu et sur sa stratégie.
Il faut se méfier en permanence des adversaires en essayant de son coté à toujours réussir le meilleur coup de jeu.
Bref un trés bon jeu tactique.
Cependant je trouve le matériel pas trés joli (je sais c'est subjectif...) mais surtout pas trés lisible. Les pions sur les tuiles autour des cottage de couleurs n'aident pas à la lisibilté du plateau... Et je vous parle pas des barrières qui se rajoutent au tout.
Bref une trés belle mécanique que je trouve déservie par une ésthétique... "allemande".
Keythedral est un bon jeu de placement / ressources / achat qui inclut énormément de mécanisme pas forcements novateurs mais qui rendent le jeu assez plaisant.
Dans les points positifs je citerais :
- le matériel qui reste assez beau
- le thème qui est assez plaisant
- La dynamique de jeu où on a quelque chose à faire toutes les 30 secondes…
Au rayon des déceptions, il y'a hélas pas mal de choses à dire :
- Le jeux offre assez peu de possibilités stratégiques, on réagit juste à certaines opportunités.
- La construction de la cathédrale est quasiment invisible au niveau du concept. Un édifice qui montrait en hauteur me semble indispensable pour soutenir le thème "construction" du jeu.
- Le placement initial est trop important à tel point que ce jeu ne fonctionne qu'avec des joueurs de force égale.
- Les règles ne sont loin d'être claires, bien que complètes et sans erreurs.
Au final Keythedral fait parti de ces jeux qui ne suscite pas forcement d'engouement de la part des joueurs mais auxquels on joue assez souvent au final. Par conséquent, je doit reconnaitre qu'il s'agit au final d'une réussite.
Rien à faire, nous n'avons rien aimé à ce jeu, ni le graphisme, ni les règles, ni la boite, ni le thème (bidon), ni ni ni...Echangé avec "der Fluh der Pharao" (pire encore! dingue ça!)
J'ai un avis assez mitigé sur Keythedral.
Son système de distribution des ressources est moins Aléatoire que celui des Colons, ce qui devrait jouer en sa faveur.
Mais d'un autre côté, j'ai l'impression que tout repose sur le placement du début et que rien d'autre n'a vraiment d'importance.
Cette phase de placement est finalement assez hasardeuse, même en y passant beaucoup de temps, notamment du fait qu'on est largement tributaire du choix des autres.
Le reste du jeu se déroule assez linéairement, même si les coups d'enfoirés viennent mettre de l'ambiance.
Comme en plus les couleurs sont uniformément pastels (beurk) et très peu différenciées, le plateau de jeu est difficile à apprécier dans son intégralité.
Bref, de bonnes idées, mais un jeu à mon avis pas totalement abouti, auquel je laisserai néanmoins sans doute une autre chance.
Dernier mauvais point : il est deux fois trop cher au vu du matériel (tout carton pas renforcé).
Mes deux premières parties de Keythedral m'avaient laissé une impression très mitigée. Ce n'est qu'à la troisième que j'ai enfin découvert toute la richesse et la simplicité de cet excellent jeu.
Je le trouvais déséquilibré, mais s'il est vrai que le positionnement initial influence toute la partie, un joueur trop bien placé sera la cible de toutes les attaques. Et le jeu offre quelques possibilités de se gêner !
Il me semblait long et lourd, mais c'était sans doute dû au manque d'enthousiasme de mes partenaires de jeu, car il m'a semblé cette fois léger et plutôt dynamique.
Je le pensais prise de tête, mais il y a tout de même une part de hasard non négligeable (tuiles non visibles retournées par ligne, cartes lois aux effets imprévisibles) qui oblige à jouer à l'instinct sans trop calculer.
Les enchères pour le premier joueur me parassaient un artifice superflu, elles m'ont cette fois semblé un mécanisme de rééquilibrage intéressant pour le joueur à la traîne (il faut dire que l'incitation des règles à choisir la deuxième place plutôt que la première, ce qui a tendance à figer les positions et à scléroser le jeu, a joué pour beaucoup dans mon rejet).
Le seul point noir subsistant concerne la lisibilité du plateau de jeu et la laideur des graphismes. Sur ce point, je maintiens mes réserves initiales.
Et dire que j'ai failli le revendre sans lui donner une dernière chance !
*Nombre de parties : 3*
Le matériel est beau avec le souci du détail. Le mécanisme fonctionne bien et on s’y prend vite au jeu de bloquer ses adversaires et avancer avec ses cubes.
J'ai fait jusqu'au présent que trois parties à ce jeu, mais j'ai l'impression qu'un mauvais placement du départ gâche tout le plaisir de la partie, car il est impossible de le modifier par la suite. En fait on pourrait prévoir une variante ou les joueurs refont le plateau à l'aide des tuiles chaque fois que le plateau est rempli, mais du coup le jeu deviendrait un peu longuet.
bon pour une fois je fais court :
Les + :
Keythedral est très beau
La VF est superbe
Le thème j'aime bien
Les mécanismes de pose et de récolte sont astucieux
Le jeu est toujours serré et permet des petits coup de putes
J'ai souvent envie d'y rejouer notamment à 4 ou 5 et ca c'est bon signe !!
Les - :
Le placement de départ peut te faire perdre
Le jeu est un peu chaotique on a l'impression de pas toujours controlé c'est un poil dommage
En tout cas chapeau ! une très belle surprise de 2004 !!
Ce jeu est maginifique et mieux réussi que les colons de catanes.
Une des grosses diff. par rapport aux colons est le placement du début du jeu qui est primordiale pour la suite. Dans les colons, vous n'avez le choix; ici bien. Et placez vous bien; sinon, vous risquez d'avoir perdu avant de commencer. Vous l'aurez compris, les débutants à ce jeu auront peu de chance de l'emporter...
Pourquoi avoir ce jeu:
- pour le matos;
- pour le mécanisme de jeu;
- pour les règles simples et abordables pour tous;
- pour les diverses stratégies possibles;
- pour l'ambiance qui régne autour de la table;
-...
A vous de jouer donc...
Pas mal de +, mais les 2 - sont tres importants malheureusement ;)
+ agreable a jouer, regles compliquees mais facilement assimilables
+ pas trop long en fin de compte
+ des ressources differentes avec plein de couleurs :)
+ un ordre de jeu orignal
- le placement initial est crucial et peut detruire une partie
- certaines cartes sont nulles, d\\\\\\\'autres trop fortes
Ce jeu est ultime!! Un vrai plaisir de compétition fair play entre les joueurs, avec juste quelques coups bas relativement polis. C'est vraiment mon coup de coeur de l'année!
C'est le parfait compromis entre les colons de catane (sans les échanges) et Alhambra.
Chacun essaie de construire au mieux sa stratégie en fonction de son ordre de passage dans le tour. La gestion des ressources est fluide. J'adore.
Dommage qu'on ne partage pas cet avis autour de moi, je pourrais y jouer plus souvent.
Précisions techniques :
Il est toutefois préférable d'y jouer au moins à trois, et il me faut signaler qu'à cinq, les parties peuvent être carrément longues.
Il vaut mieux être 3 pour y jouer. A deux c'est un peu pauvre, à cinq, c'est un peu longuet.
Ce jeu est très bon, il possède pas mal de trucs que j'aime bien dasn un jeu :
on est obligé d'emmerder les autres, il y a une grande part de gestion, des choix importants à faire à chaque tours, il est vraiment beau.
Je ne lui met que 4/5, parce qu'il a quand même quelques défauts :
les cartes lois sont un peu déséquilibrée. Certaines ne servent vraiment à rien, d'autre au contraire permetront certainement une victoire.
Si on se fait avoir à la constructino de keytown, on a de grandes chance de perdre la partie.
On notera un petit défaut dans la conception graphique : les terrains de couleur blanche donneront des cubes noirs. Les cubes blancs étant du fer forgé (une inversion n'est malheureusement pas possible à cause du nombre de cube).
Certes, le matériel est chouette. Certes, l'idée de construire son plateau est sympa. Certes, la mécanique est bien huilée.
Mais il manque dramatiquement l'interaction entre joueurs propre aux colons, cette ineteraction sans laquelle rien est possible. Il faut l'aide des autres joueurs pour construire. Ici à Keythedral, il existe une interaction, une interaction que je nommerais de négative, l'interaction est basé sur une idée de blocage de l'adversaire.
Bon alors, c'est un jeu sympa. Sans plus.
Ce jeu pourrait être tout bon mais je constate hélas qu'on ne peut pas contrôler grand chose.
La phase de placement est très importante au début mais il est assez difficile pour les débutants de savoir où se positionner. On peut simplement leur donner quelques conseils en début de partie.
La collecte des ressources dependra fortement de ce placement mais ensuite la phase de dépense de cubes n'est pas très excitante.
Enfin, et c'est une bonne chose, le décompte final peut réserver quelques surprises puisque toutes nos ressources et places dans la cathédrales sont cachées par un paravent.
S'il ressemble pas mal, au premier abord, aux Colons de Catane, il est pour moi beaucoup moins aléatoire. Aux colons si on n'a pas de chance aux dés on peut galérer toute la partie. Là si on s'est placé à peu près correctement on peut toujours avoir un peu de ce qu'on veut...
Le placement initial est donc primordial.
Ne pas oublier de lister les ressources nécessaires suivant les niveaux de construction de la cathédrale.
A noter : les cartes lois qu'on peut acheter peuvent s'avérer hyper importantes. Certaines sont ultra puissantes...
Trop fort :
- Les tuiles sont jolies, les ouvriers finement dessinés. La qualité du
matos ne se discute pas.
- Acheté en France, le jeu est en français
- La préparation de la carte est un beau moment, de même que la sortie des ouvriers !
- Quelques coups de pu\*\* sympas (notamment la barrière).
Mini berk :
- le terme champ utilisé au lieu de terrain dans la règle
- pas clair dans la règle : comment choisir les 10 tuiles de construction au départ.
- dommage : la carrière est blanche, la pierre qui en est issue est noire,
et la ferronerie est blanche. D'où une éventuelle confusion. De même les
barrières du joueur gris sont noires.
Un jeu qui pourrait paraître paisible mais où la frustration engendrée par de la capacité de production inutilisée génère une tension visible à la table. Le jeu est simple, court (tout cela n'est pas évident à la lecture des règles) et il réclame pas mal d'anticipation. Comme l'a dit¨Joël, il est une bonne alternative à Catane même s'il n'est pas aussi fluide et rapide que ce dernier (il gagne sur l'aspect négociation/échange mais perd sur le rythme de jeu engendré par les lancers de dés). Donne envie d'y rejouer... C'est bon signe !
Par son thème et sa course au develloppement, Keythedral fait penser tout de suite aux Colons de Catane.
Mais avec Keythedral, on passe directement au cran du dessus. Le jeu est plein de petits mécanismes tous aussi malins les uns que les autres. Mais la palme revient surement au système de placement des pions à chaque tour qui est une vraie merveille inventive.
Peut-être un peu difficile pour les novices novices, l'accéssibilité est très abordable après une première partie.
Du coté des regrets, il aurait peut-être fallut imaginer un placement équitable comme exemple pour la première partie car la position de départ est quand même primordiale et difficile à visualiser quand on a jamais joué.
J'aurais aussi préféré des cubes blancs pour les carières dont l'illustration est blanche et des noirs pour la ferronerie ce qui aurait été plus logique.
Mais Keythedral est pour moi un must du jeu de dévelloppement. Il ressort régulièrement et même les joueurs occasionels le redemandent après une partie d'initiation.
Personnellement je préfère jouer avec les tuiles constructions faces cachées pour plus de rebondissements. Les calculateurs planificateurs préféreront l'inverse.
Keythedral version française est une des mes belles découvertes de l'année.
Quand on ouvre la boîte et que l'on commence à lire les règles, on commence à regretter son achat : le jeu semble trop proche des Colons de Catane.
- Un système de terrains produisant des ressources qui permettent d'acheter des maisons et des points de victoire.
- Des cottages produisant 1 ressource, des maisons en produisant 2.
Pourtant, les mécanismes sont beaucoup plus fin : au hasard de la production de Catane se substitue un habile jeu de placement/blocage, où l'ordre du tour est primordial. Celui-ci est une combinaison de joueurs tournant (comme Puerto Rico ou d'autres jeux) et d'enchères.
On ajoute à tout cela des ressources manufacturées qu'il faut acheter, des cartes loi pouvant être puissantes mais peu disponibles (2 par tour), des barrières permettant d'interdire des productions aux autres joueurs (une déclaration de guerre jubilatoire) et on obtient un jeu simple, fluide, avec des oppositions assez directes : on finit une partie et on a envie d'en refaire une dans la foulée. C'est plutôt bon signe...
*update 5>4>3 ,apres une dizaine de parties pas du tout envie d'y revenir, les blocages sont vraiment rhédibitoires*
Un jeu à la fois simple et riche : il s'agit de placement (au début du jeu à la catan), de gestion (quels cubes récupérés, timing, mémoriser le jeu des adversaires) avec des cartes spéciales pour égayer le tout
un conseil jouer dès la deuxième partie, toutes tuiles constructions découvertes pour pouvoir plannifier à l'avance