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Description de la communauté
Jeu de coopération et de parcours au travers de l'Europe à bord du mythique Orient-Express.
Le jeu se passe dans la première moitié du XXème siècle. Le célèbre détective Sir Henry et l'ambitieux amiral Redford se retrouvent tous les dimanches pour prendre le thé dans un club londonien. Tout Londres sait que l'amiral, très fier de son nouveau et rapide bateau à vapeur, et le détective, grand voyageur de chemin de fer, n'ont qu'un sujet de conversation : celui de savoir, quel est, du bateau ou du chemin de fer, le plus rapide. Comme chacun peut le deviner, ils n'arrivent pas à se mettre d'accord.
Mais aujourd'hui, nos deux gentlemen sont très excités: dans l'édition spéciale du Times, on apprend que ces derniers jours un très mauvais temps a balayé presque toute l'Europe, et causé de très nombreux dégâts : arbres arrachés, les masses d'eau ont emporté de nombreux ponts, d'où l'impossibilité d'utiliser routes et voies de chemin de fer. Or Sir Henry et l'amiral Redford doivent se rendre à une conférence dans les prochains jours à Constantinople. Les voilà donc, se disputant pour savoir si, vu les circonstances il est préférable de voyager par bateau ou par train.
Ils se mettent d'accord pour partir le soir même. Aussitôt Sir Henry télégraphie à tous les présidents des compagnies de chemin de fer pour leur demander leur aide.
Est-ce que le célèbre détective Sir Henry va gagner son pari? OUI, s'il arrive à Constantinople avant le bateau.
But du jeu: en tant que présidents de sociétés de chemin de fer, les joueurs essaient de faire arriver le célèbre détective à Constantinople avant que l'amiral n'y accoste avec son bateau.
Résumé de la règle:
Les joueurs décident quel trajet prendre: via Münich ou via le Simplon.
Le détective part de Calais, l'amiral de Douvres.
Chaque joueur tire une carte et place sa locomotive sur la gare indiquée par la carte. Les cartes sont ensuite remélangées et on en tire 12 (à répartir équitablement entre tous les 2, 3 ou 4 joueurs). Sur chaque carte, on pose un tronçon de rail.
À son tour, le joueur lance le dé. Sur un résultat de 1, 2 ou 3, il pourra :
- aller d'une gare à une autre
- tourner un aiguillage
- éventuellement les 2
si le dé tombe sur le symbole bateau, le bateau à vapeur de l'amiral avance d'1 case vers Constantinople.
Les cartes posées devant les joueurs comportent des destinations dans lesquelles il faut se rendre pour pouvoir récupérer les tronçons de voie ferrée, que l'on va ensuite acheminer vers les "chantiers" - des endroits où les intempéries ont endommagé la voie, de manière à pouvoir réparer la voie. Cela permettra au train emmenant le détective de l'emmener à bon port, avant l'amiral. Ce sont les joueurs qui, à l'aide de leurs locomotives, acheminent alternativement les voies ou le détective.
Dans ce jeu de coopération, il est impératif de bien coordonner et programmer les actions de chacun.