C'est bon mais c'est sec, mais pas bourratif parce que la durée est assez contenue...c'est justement pour cela qu'il est sec. Du pur hard fun. La pénurie fait rage. La vie d'agriculteur est rude, à Majorque comme ailleurs. Si votre mini usine agricole à produire n'est pas en place au bout de deux tours sur les 6 que compte le jeu, si vous avez loupé votre début de partie, la frustration risque d'être grande tout le reste de la partie et de prendre le pas sur le plaisir. Malgré cela, si je suis en bonne condition, après une bonne sieste par exemple, je ne dirais pas non pour une partie. Avis rendu sur base de quelques parties avec la première version française de pearl game. L'ergonomie de cette version n'est pas sans défauts, que semble corriger a priori la nouvelle version deluxe (allez y, on peut aussi bien fonctionner avec un seul rein), mais ça reste jouable et non rédhibitoire.
Pearl games a visé juste en adoptant ce jeu qui correspond parfaitement à sa gamme. Au milieu de tous ces jeux « légers » qui n’en finissent pas de débouler, La Granja fait plaisir. Voilà un jeu qui nécessite une partie pour faire le tour du propriétaire et de jauger les possibilités (elles sont nombreuses) à mettre en place pour atteindre la victoire. Voilà un jeu au multiples fonctions qui force à faire fonctionner son cerveau.
Avec un matériel de bonne qualité, la Granja se manipule avec plaisir (si ce n est le coup peu pratique de glisser des cartes sous son plateau personnel sans faire tout tomber (détail)). C ‘est ludique dans son utilisation : on « pimp » son plateau à sa convenance (du moins selon sa stratégie), on tente de trouver les meilleures associations de cartes, et de développer un petit moteur qui génère ce dont on a besoin pour scorer à chaque tour (au risque , hélas, d’être répétitif dans l’action).
Granja est donc bien agréable ; Il n’est pas non plus empreint de défauts. Bien que ceux ci ne soient pas inhérents au jeu en lui même, La Granja (malgré son thème ensoleillé) est un jeu sans âme. L’auteur avoue s’être largement inspiré de jeux qu’il aime et effectivement on retrouve du « château de Bourgogne », du « Agricola » et surtout de « la gloire de Rome »... Il manque alors ce zest de touche personnelle.
La Granja fonctionne donc bien, permettra sur une durée moyenne de tester plusieurs stratégies (après les « contrats » si on essayait les champs), mais reste, après sa découverte, un savant copier / coller un peu froid auquel je rejouerai, chez les autres, mais dont je me passerai
Je ne suis pas à l'origine de cette notation de 5/10 apparue mystérieusement sur mon compte Tric-Trac, en même temps que plusieurs centaines d'autres notations sur plusieurs centaines de jeux, toutes de 5/10 et toutes datées du même jour (16/08/2017). Comble de la malhonnêteté, Tric-Trac ne permet pas de supprimer une notation (ni même de supprimer un compte). Mais je peux au moins modifier une évaluation en associant ce commentaire afin de prévenir les auteurs de ce jeu que je n'ai pas la chance de connaitre leur création et que je regrette que mon compte ait été utilisé pour émettre une note à son sujet.
Enfin, j'ai pu découvrir cette Granja et comment dire, je suis des plus circonspects. Honnêtement, je ne peux pas dire que ce soit un mauvais jeu mais il constitue pour ma part la caricature du jeu de gestion allemande que je déteste. La principale cause est le mélange de mécanismes déjà utilisés dans d’autres jeux (Gloire de Rome, Ispahan-El Gaucho et Luna), qui est en soit une bonne idée mais dont les auteurs n’ont pas tiré la substantifique moelle, comme l’a réussi Friedmann Friese et son très bon Copycat (Fremde Federn).
Avant Propos :
Que savais-je de ce jeu avant de jouer :
La Granja, gros jeu de gestion à l’allemande dont les auteurs ont revendiqué l’emprunt de mécanismes et de thème à plusieurs grands hits ludiques : la Gloire de Rome de Carl Chudyk, Luna de Herr Meister Feld (parallèlement c’est le jeu que j’apprécie le moins de cet auteur avec Bruges) et la patte Agricola avec la thématique agricole et les fameuses transformations de ressources de Uwe Rosenberg (l’auteur allemand le plus surcôté à mes yeux).
Le gros jeu de Pearl Games de l’année 2015, traduit de l’écurie SpielWorxxx, maison allemande connu pour ses cubes. Qui dit Pearl Games, dit a priori une très bonne réception sur Tric Trac et un buzz très positif de la part des joueurs et dit méfiance pour moi car pour l’instant aucun jeu de cet éditeur ne m’a convaincu (n’ayant pas encore testé Deus et Gingkopolis) à part l’Auberge Sanglante (sympathique, je n’ai pas non plus sauté au plafond)
De mon point de vue, c’est donc avec une impression mitigé voire négative que je m’engageais et malheureusement tout cela s’est bien vite confirmé cartes et pions en main. Je précise ici que je me suis quand même donné du mal, finissant premier ex-aequo, autant dire que je n’ai pas joué en dilettante.
Graphismes et ergonomie :
Contrairement à beaucoup, je trouve que les graphismes et l’ergonomie sont plutôt adaptés à ce style de jeu (les pointilleux trouveront toujours à dire sur un bout de cadre qui dépasse d’une carte lorsqu’on la place, que les cartes glissent…).
La disposition des cartes est claire, on comprend bien le tenant et les aboutissants des quatre coins des cartes + du pouvoir associé à la carte. Les iconographies du plateau individuel et commun est optimale (étoile pour les améliorations gratuites, chapeau de paille pour la siesta)… Le jeu est fonctionnel, notamment les marqueurs ressources neutres qui remplacent une forêt de tuiles (qui fonctionne aussi bien que dans Clochemerle, il faut juste se concentrer un minimum).
Rien à dire non plus sur la règle, assez dense mais précise avec un rappel des pouvoirs des cartes très utiles.
Thématique :
Totalement absente, on pourrait forer du pétrole sur Mars, vendre des tracteurs au fin fond de la Creuse ou des tapis au souk que ça serait le même jeu. En soit la thématique n’est pas l’élément le plus important de ce type de jeu à mes yeux mais on a vu plus sexy et moins éculé que la ferme, je cite ici volontairement Bora Bora et ses tatouages maoris et ses dieux païens, ça fait un peu plus rêvé.
Mécanisme :
« Miam miam miam miam yuupsss PFFFffff, j’ai trop mangé moué, allez encore un peu de bûche… excusez moi beeeeuuuargh »
J’ai à peu près résumé tout ce que je pense de ce jeu qui est loin d’être un ratage complet. En effet, on ne peut pas nier qu’il tourne, les phases s’enchaînent assez bien après un premier tour de jeu, il y a de la tension dans la gestion dans les ressources produites et de l’argent, dans le choix des actions. Voilà, un jeu de comptables poussés à son paroxysme avec pas grand-chose de très marquant.
Pourtant la profusion de mécanismes ne me font pas peur, étant un grand fan de Bora Bora qui empile beaucoup de choses mais avec une maestria que les auteurs de la Granja n’ont malheureusement pas eu (il faut dire que c’est particulièrement difficile). Jouer aux deux jeux, et vous me comprendrez la différence de classe entre les deux.
La Granja :
- les mécanismes NE S’IMBRIQUENT PAS UN POIL : je me demande pourquoi avec les charrettes, on ne faisait pas plutôt tourner un awalé, une roue de calendrier maya, on gagnait des point d’action ou on pouvait drafter des cartes.
- Aucune mécanique n’est exploitée à fond lors d’une partie : le jeu ouvre 40 façons de scorer à la Uwe Rosenberg et du coup, ça devient juste une bonne purge, lundi je fais du cochon (on va bien voir combien de points je vais faire), mardi allez vive la siesta (ah 3 points de moins que les cochons, ça marche moins bien), mercredi allez je vais charreter comme un bœuf (3 point de plus, bravo)…pfff…
- Très peu de latitude (à part les caisses remportées au compte-goutte lors de la vente de charrette, du coup très peu de libertés)
- Une interaction très très faible (ah lui il a pris ce pouvoir il gagne un PV lorsqu’il livre un blé, ah ben je vais le bloquer en piquant du blé mais en même temps je laisse ce raisin à lui qui en a bien besoin car il les convertit en vin pour moins cher, en même temps, moi je peux prendre un cochon avec mon éleveur ils se reproduisent plus). Bref, on se contente de lire ces cartes et de faire son « petit bazar » de son côté, les autres RAF ma petite dame
- Des pouvoirs de cartes complètement risibles et caricaturaux : j’ai pris le cordonnier qui me permettait de faire une sieste supplémentaire pendant que les cochons copulaient pour faire une portée LOL (j’ai bien ri)
Bora Bora :
- Imbrication des mécanismes justes énormes : tout se croise et se chevauche, travailleurs, dieux, bonus de flamme, objectifs voilà ce que j’attends d’un auteur !!
- Beaucoup d’interaction (prise d’ouvrier, prise de bijoux, prise d’objectifs, temples, choix des dés)
- Des choix cruciaux permanents
- Une grande latitude avec les cartes et tuiles de dieux et les bonus de flamme
Au passage, niveau accumulation de mécanismes, Copycat est un exemple à suivre d’un auteur qui a vraiment décidé de les réadapter et d’en faire autre chose même si on sent la patte d’Agricola et de Dominion derrière. Pour la Granja, on a juste un plaquage froid avec un habillage de points de victoire et de transformations de ressources en veux-tu en voilà, ce que n’importe quel auteur ou passionné de jeux peut faire dans ses protos. J’avoue que l’équilibrage est quand même bien fait mais c’est pareil, l’équilibrage si peut que l’on bosse et que l’on teste le jeu, il vient à mon avis naturellement.
Points positifs :
- Le travail d’édition pas parfait ni splendide mais le matériel est très fonctionnel pour ce type de jeu avec du matériel de qualité
- Le jeu est huilé, pas de bugs, il tourne bien
- Rejouabilité importante avec les pouvoirs des cartes qui diffèrent
Points négatifs :
- Aucune vraie sensation ludique, le jeu est juste froid
- Aucune interaction (un bon solitaire à 4)
- Jeu de comptables avec 10000000000 façons de scorer (les fans d’Agricola et les adorateurs de l’ordre Rosenbergien seront aux anges, le moine de l’ordre des Feldiens que je suis, ne peut que conspuer un jeu pareil)
Bilan : la moyenne 10/20, avec une patte plus visible des deux auteurs et une meilleure articulation, ce jeu aurait sans doute eu beaucoup plus car certaines idées sont bonnes
“Rumour spreadin' a-'round
In that Andalusia town
'Bout that shack outside La Granja
And you know what I'm talkin' about
Just let me know
If you wanna go
To that home out on the range
They gotta lotta cold games ah
Chaque joueur dispose au début d'un plateau de jeu avec un sou et un point de victoire, une étable (vide), d'un cube de marchandise et de 4 cartes.
Les cartes peuvent être utilisées de 4 manières.
En les plaçant à gauche de son plateau de jeu, çà fera un champ (Ne sera visible alors sur la carte que le symbole de ce que produit le champ Olive Raisin Céréales)
En dessous du plateau de jeu, on place des aides (max 3) qui donnent un avantage (pouvoir vendre une ressource directement d'un champ etc..)
A droite, des extensions de la ferme, qui permettent de faire des livraisons supplémentaires, d'avoir une étable supplémentaire ou 1 sou par tour, ou encore d'augmenter la taille max de sa main
Au dessus, il s'agit de charrettes à remplir qui permettent de scorer des points de victoire, et de se positionner sur le marché.
Au premier tour, chaque joueur pourra jouer 2 cartes, puis en piochera pour remettre sa main à la taille max.
On reçoit alors les bonus (rien au début), et les champs vides (pour ceux qui en ont joué) se remplissent
On peut alors acheter un tuile de toit qui apporte un bonus utilisable une fois et des pvs.
Dans l'ordre du tour chaque joueur prend un des 9 dés de revenu dispos jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un dé. Tout le monde aura alors comme revenu les 2 dés sélectionnés PLUS le dernier dé
voici les différents revenus
1 cochon
1 ressource ou une carte
2 ressources distinctes
4 sous,
2 transformations de ressources basiques en ressources avancées et/ou des siestes (servant à déterminer l'ordre du tour)
2 sous ou une livraison
On choisit le nombre de livraisons à faire, entre 1 et 4. Chaque tuile a 4 symboles livraisons ou siestes (avec un minimum d'une livraison, donc 4 livraisons 0 sieste, 1 livraison 3 siestes 3/1 et 2/2)
Une fois que chaque joueur a fait ses livraisons normales, on peut à tour de rôle faire des livraisons supplémentaires (selon les extensions de ferme)
Avec les livraisons des tuiles de toit, et certains aides, on peut facilement faire 8 à 10 livraisons dans le dernier tour.
On reporte les siestes faites sur la piste des siestes et celui qui en a fait le plus devient premier joueur
Le pion utilisé est mis de côté et ne sera rejouable qu'à partir du 4 ème tour (sur les 6 du jeu)
Dans l'ordre du tour, chaque joueur peut faire plein de manips :
convertir un cube de marchandise en 4 sous ou 2 ressources basiques ou piocher 1 carte ou jouer une carte, ou transformer 2 ressources basiques en 2 ressources de base
acheter une olive pour 3 sous, la transformer en bouffe pour 2 sous et livrer la bouffe
utiliser une tuile de toit pour récupérer un raisin et le vendre pour 2 sous (puisqu'il n'est pas dans un champ)
etc..
On peut soit livrer
un marchand (Il y en 6 avec des demandes différentes mais seulement 3 sont accessibles en début de partie)
ou une de ses cartes charrette au dessus de son plateau/
Satisfaire la demande d'un marchand, permet de scorer des PV (en fonction du tour de jeu) mais aussi d'avoir un bonus (revenu, 1 livraison et une sieste de plus par tour, ou des pvs en plus en s'installant au marché...)
Remplir une de ses charrettes permet de scorer des PV (en fonction de la difficulté de la commande), de récupérer un cube de marchandise et de s'installer au marché.
Les cases du marché sont numérotées de 2 à 6, et on s'installe sur une case éqale à la difficulté de la commande, et on peut virer tous les étals adjacents à cette case, si la valeur de leur case est inférieure à la nôtre ( et en plus çà rapporte des Pv)
Chaque joueur marque 1 pv par pion sur la marché à la fin du tour, et entre 0 et 3 en fonction de son niveau de sieste.
Le jeu ne se veut pas un reflet de la vie des paysans de Majorque, mais un jeu exigeant. Ce qui fait que pour rendre l'argent rare, on ne peut pas vendre une marchandise directement de son champ, ou le fait dee remplir des commandes ne rapporte que des PV et pas de sous
On est alors tenté de faire un moteur à sous avec ses aides, finir la demande du marchand qui offre 3 sous de revenu par tour,ou faire un élevage de cochons (qui se reproduisent comme dans Agricola) et qui se vendent 3 sous.
Car avoir 5 tuiles de toit rapporte 10 PV mais leur prix va en augmentant (prix = 1 sou par numéro du tour, acheter un toit au tour 5 coûte donc 5 sous).
Et on a souvent besoin de sous pour transformer une ressource qui traîne dans un champ en bouffe, ou vin pour que le champ puisse produire au tour suivant.
Une fois assimilé çà, le jeu est très plaisant, de par toutes les possibilités offertes: 4 façons d'utiliser une carte, et toutes les manipulations et transformations des ressources, ou des cubes de marchandises laissent beaucoup de libertés d'action
Ce qui nous a sauté au yeux, c'est que pouvoir jouer plusieurs cartes par tour est un gros avantage. Il existe des aides qui le permettent pour 2 sous, ou quand l'on fait une extension de la ferme par ex
Du coup, on peut poser plusieurs champs (et donc plus de ressources gratuites par tour), plus de charrettes (et donc plus de PV possibles) etc..
Et comme on refait sa main au max gratuitement à chaque tour, c'est super avantageux.
L'ordre du tour est important pour choisir ses revenus en premier, mais être dernier permet de finir ses charrettes en dernier et de se placer au mieux (c'est à déloger un max d'adversaires et de ne pas se faire déloger)
Les 66 cartes de ferme laissent plusieurs stratégies envisageables. La dernière partie j'avais une bonne combo, je pouvais réserver un dé de revenu, refaire l'effet d'un dé de revenu pour 1 pv (souvent jouer une carte), et scorer 1 pv de plus par adversaire délogé du marché.
Sans être vraiment original, La Granja est un jeu que j'apprécie.
Tout le sel du jeu vient de la possibilité d'utiliser les cartes de quatre façons différentes pour des stratégies variées. Le reste des mécaniques est plus classique avec une récupération de ressources, leur transformation et leur livraison pour honorer des contrats/commandes. Comme souvent dans ce type de jeu il existe une course à la première place pour pouvoir choisir les meilleures actions.
L'interaction est limitée au choix des revenus et à un système étonnamment violent d'éjection des pions adverses lors de la réalisation de contrats.
Les tours sont fluides et les parties assez rapides pour ce type de jeu (compter 30 minutes par joueur).
Le matériel est adapté même si je n'apprécie pas les graphismes et l'iconographie est claire.
Pour moi le vrai problème de ce jeu est le livret de règles. J'ai jeté un oeil rapide aux nombreux avis sur le jeu et aucun ou presque ne mentionne cela. Alors peut-être que le problème vient de moi.
Et pourtant après une bonne dizaine de parties quand je dois me replonger dans le jeu je suis toujours aussi gêné.
Les petites aides de jeu très sommaires sont parfaites... pour des gens qui maitrisent le jeu, donc inutiles si vous avez un doute.
Vous avez de belles photos du matériel sur plusieurs pages avec un long paragraphe "explication des termes". Lors de ma dernière partie je lis la définition de "livraison" : "une livraison correspond à une cargaison transportée à un commerce..." Or nulle part le mot "cargaison" ne se trouve dans les 20 pages de règles. Cargaison = marchandise ou marchandises ? A vous de deviner.
Dans le chapitre "approvisionnement des charrettes" (p 17 et 18) sont décrites les différentes actions sauf que le fait que l'on reçoive un point de victoire par pion adverse retiré ne figure que dans l'explication du cas particulier où tous les emplacements sont occupés et semble donc ne pas s'appliquer au cas général. Il s'agit pourtant là d'une source de points de victoire non négligeable.
Le fait, essentiel, que l'on reçoive des points de victoire équivalent à la valeur du tour en cours lors de la livraison de commerce figure p16 au milieu d'une phrase noyée au milieu des parenthèses et cela n'est repris nulle part dans le livret de règles, et sur l'aide de jeu vous avez "+ 1-6". Difficile de faire moins clair.
Alors vous pourrez me dire que tout est bien écrit dans les règles et c'est vrai mais je trouve regrettable ces imprécisions et surtout que les points essentiels soient mélangés à des points annexes et qu'aucun récapitulatif clair n'existe.
La Granja est un jeu expert mais n'est pas un jeu compliqué il aurait surement été possible de faire mieux.
Jeu très riche en possibilités....c'est même le côté un peu frustrant....ces cartes aux 10 000 possibilités et que finalement on ne peut que trop peu exploiter...
Mais à part ça c'est du tout bon! 6 tours de jeu intenses!
Premier jeu génial d’un duo d’auteurs élevés au biberons Feld et Rosenberg.
Un vrai bon jeu de gestion impliqué où le choix d’utilisation des cartes pour leurs 4 cotés, l’importance du timing et la proposition maline de choix des dés (même le dernier joueur a une vraie décision à prendre) m’ont séduit.
Ce qui frappe surtout, c’est la très grande liberté qu’offre le jeu. On peut (quasiment) tout acheter ou échanger.
Un excellent jeu à découvrir, même à 2 joueurs!
La Granja est excellent et ce jeu a de la profondeur !Comme toujours avec Pearl Games (même s'il s'agit ici d'une traduction/diffusion) on a là un ensemble de mécanismes qui s'imbriquent parfaitement avec une grande fluidité. Pour ma part j'ai trouvé le thème bien rendu et aidant à intégrer l'ensemble des règles, finalement pas si compliquées. On a là un jeu exigeant de part la diversité de ses stratégies, nos premières parties ce sont terminées à quelques points d'écart, il va falloir surveiller les autres afin de les prendre de vitesse.Evidement on pense à Agricola, pour l'ambiance, mais le jeu n'a rien avoir, on a un sentiment de liberté dans ces choix avec moins de frustration que son ainé.Après Bruxelles, c'est exactement le type de jeux que j'affectionne, je sent qu'il ne va pas faire de longue sieste sur l'étagère.
M'a dis Lionel,goguenard, quand j'ai sorti fièrement cette nouvelle acquisition.
J'ai jamais dit "ch'arrête!" lui ai-je rétorqué,jovialement...
Avec Lionel faut dire qu'on se marre bien quand même.
A la fin de cette première partie d'ailleurs,tous deux(et les autres) ,interloqués et toujours rigolards, nous nous sommes questionnés en choeur:"mais on a pas déjà joué à ce jeu?"
"Ben non!" , qu'on a fini par se dire ,hilares .
C'était juste que tous ces petits mécanismes ,bien foutus,bien rodés, faut avouer, mais très répétitifs et peu innovants, n'avaient éveillé aucune surprise dans nos âmes de joueurs blasés,mais pliés en quatre,toujours,c'est notre devise!
Le dimanche suivant ,après notre deuxième partie,nous nous dîmes,en nous bidonnant (Lionel , moi et les autres ):"mais on a pas déjà joué à ce jeu?"
"Ben si dimanche dernier,pardi!" finîmes-nous par reconnaître,après réflexion, en nous esclaffant...
Et là, l'aut' dimanche ,Lionel a demandé à rejouer au jeu nouveau auquel tous on avait joué plein de fois pas souvent...
Quelle rigolade...
Le jeu est vraiment bourré de mécanismes à chaque phase, et qui sont complètement différents.
Bref grosse indigestion pour moi et pas de fun..
L'avis qui détaille le mieux ce que j'en pense :
<https://www.trictrac.net/avis/indigestion-mecanistique-comme-on-dirait-dans-ma-campagne-les-auteurs-nous-en-ont-mis-ras-la-gueule>
Excellent jeu à l'allemande, de gestion de ressources.
Les cartes permettent des combos intéressantes, mais ce que j'ai apprécié, c'est que les combos ne tombent pas tous sous le sens, et que toutes les stratégies se valent plus ou moins.
Il y a de l'interaction pour ceux qui veulent (place du marché), mais on peut jouer sans.
Tous les choix sont cornéliens.
coté thématique, c'est plutôt réussi, à part un petit détail qui me chiffonne : en fin de partie, on peut vendre les ressources primaires des entrepôts, mais pas les ressources améliorées : donc, je peux revendre mon raisin, mais pas mon vin... mouais !
Vraiment une grosse grosse envie d'y retourner.
Un excellent jeu de dice drafting. Parmi les meilleurs auquel j'ai joué.
Plusieurs manières équilibrées de jouer et une mécanique parfaitement huilée.
Les cartes offrent des possibilités bien différentes d'une partie à l'autre.
Largement recommandé dans le genre.
Les 3 premiers avis Tric Trac sur la Granja avaient éveillé ma curiosité puisque ces derniers mois, peu de nouveautés attiraient mon regard. Hormis Zhanguo pour lequel je n'ai pas encore craqué...
Les règles en ligne me paraissaient un peu rebutantes malgré une excellente traduction. Fort heureusement, voilà que Mr Seb'Duj, Phal et deux "Montargeois" arrivent à la rescousse pour nous expliquer la chose dans une excellente TTV. Avec une demi-partie pour comprendre définitivement tous les mécanismes.
Le jeu a donc pu sortir de l'étagère sur laquelle il reposait depuis plus de 3 semaines! Et après un tour complet, tout devient absolument limpide.
Voilà pour la petite histoire. Mais revenons-en à mon avis perso: une petite bombe ludique, qui fait d'ores et déjà partie de mon top. Le fiston qui vient de fêter ses 13 ans et qui a l'habitude de jeux dits "costauds" a immédiatement adhéré. Et c'est tant mieux car nous ne sommes que 2 à apprécier les jeux de plateau à la maison.
Bien sûr, nombre de mécanismes, déjà exploités dans d'autres titres, pourraient donner à la Granja une impression de déjà vu. Mais ici, tout est merveilleusement bien assemblé. (A ce sujet, je n'avais absolument pas accroché à "Gloire de Rome"). Ce manque d'originalité ne me dérange pas car il synthétise en fait le meilleur de ce qu'on a justement pu observer ailleurs.
Les + :
- Qualité du matériel (cartes et cubes en bois) correcte.
- Excellente rejouabilité: chaque joueur posséde un deck de cartes différent à chaque partie (4 parmi 66, ça fait pas mal de combinaisons!). De plus, 3 commerces déterminés au hasard sont inaccessibles au premier tour.
- Des choix aussi nombreux que cruciaux à effectuer
- Multiples façons de marquer des points
- Les "fermes" individuelles qui autorisent un développement personnel sans s'engager dans une course aux meilleurs emplacements
- Un vrai jeu à l'allemande: aucune agressivité dans le jeu, hormis les placements sur la place du marché central. Mais rien de bien méchant.
- Des icônes très compréhensibles et qui permettent de ne pas se replonger dans les règles (chaque chose est reliée à une couleur, et chaque couleur correspond à une phase)
- Un jeu de cartes sans en être un (tout comme "Le Havre")
- 2H que l'on ne voit pas passer.
Les - :
- Qualité du matériel juste correcte: un certain UR aurait remplacé les pièces hexagonales par les ressources qu'elles représentent (Adieu veau, vache, cochon... Ici, un cube peut être marchandises commerciales, viande, olive, etc... )
- Une ergonomie non exempte de défauts. Les différents plateaux (individuels et central) auraient gagné à être plus grands: les cartes en viennent parfois à se chevaucher. Certaines icônes charrettes restent également visibles à gauche, dans la partie "champs".
- Une iconographie quand même petite (on en revient à la taille des plateaux)
- "Que" 6 tours ;)
Au final, le positif l'emporte très très largement sur le reste et n'entame en rien le plaisir de jeu.
Plus personnellement, je lui trouverais davantage un air de famille avec le Havre que je possède et que je porte au Panthéon du JdS. La Granja risque bien de le rejoindre.
Bref, un 9,5/10 pas volé.
Petit conseil: n'hésitez-pas à placer une nappe sur la table. Les cartes tiendront bien mieux en place.
Découvert sur le tard, j'ai vraiment apprécié ma partie de La Granja. On en avait beaucoup parlé à l'époque de sa sortie, mais j'étais passé à coté et comme souvent, avec le flot de nouveautés, celui-ci était passé sous silence. De plus, je ne connaissais pas bien son auteur, Michael Keller, du coup je ne m'étais pas rattrapé par la suite. Cette année, j'étais revenu d'Essen (2017) avec son Agra, jeu splendide et plein de choses très intéressante pour un jeu qui n'étais peut-être pas assez fluide à mon gout, mais qui m'a donné envie de jouer à La Granja! Et bien m'en a pris! C'est exactement le genre de jeu que j'aime, on est clairement dans le jeu de gestion à l'allemande, avec son fameux thème peu présent, avec ses mécanismes huilés à souhait qui s'embriquent les uns dans les autres... C'est malin, ça tourne merveilleusement bien, c'est tendu, c'est agréable, c'est mon type de jeu ;-)
Il y a des éléments que j'ai trouvé assez originaux et agréables à manipuler tels que ces cartes qui peuvent se placer à différents endroits de son plateau avec chaque fois une fonction différente, j'ai bien aimé également la gestion des dés pour le revenu, qui laisse suffisamment de choix mais amène une forme de contrainte intéressante, les boites de commerce à voir comme un jeton joker qui permet d'avoir quelques options nécessaires, bref, toute une série de mécanique fine qui permettent beaucoup d'options aux joueurs, amenant ce plaisir de la réflexion, le tout pour une finalité relativement simple consistant à produire des denrées et les amener à destination...
Une bien belle surprise donc pour ce jeu pas trop complexe mais nécessitant néanmoins une bonne étude de la règle du jeu, une partie ne s'improvisera donc pas forcément, mais contrairement à agra, on voit beaucoup plus vite où aller, à travers cette même multitude de possibilité. Je retrouve dans les deux jeux une forme d'originalité dans le matériel (ce splendide plateau surelevé dans agra, ces cartes multifonction dans la granja). Michael Keller sera très clairement un auteur que je continuerai à suivre!!
Bon jeu à tous,
merlin
Granja est un beau spécimen de kukembois à l’allemande, un parfait brise-neurones, un jeu de gestion complexe et exigeant, dans lequel il existe réellement plusieurs manières de gagner. On lui reprochera tout de même quelques petits problèmes d’ergonomie et qu’à la différence d’un Viticulture ou d’un Aquasphere, un tour s’effectue dans une série de phases assez différentes, ce qui rend l’appréhension du jeu assez difficile dans les premiers tours... Mais une fois maitrisé, ce jeu est un pur bonheur pour qui aime le genre. Que de choix ! Attention tout de même, comme d’autres joueurs l’ont signalé, dans le choix d'un emplacement du marché, il y a de l’opportunisme, ce qui pourra déranger celui qui veut absolument tout maitriser. Personnellement j’aime cette partie du jeu pour l’interaction qu’elle apporte. Un beau représentant de son genre.
La Granja est un excellent jeu de gestion, il fonctionne bien dans toutes les configurations et possède une excellente rejouabilité. Quelques défauts ergonomiques sont regrettable mais n'empêche pas de jouer à ce bon jeu. Je recommande!
La côte ouest de l'île de Majorque est un véritable Eden. Nichée derrière une barrière montagneuse difficilement franchissable, la Sierra de Tramuntana, elle a conservé la beauté de son littoral et de ses champs d'agrumes. La vie y est simple et tranquille.
Le reste de l'île (c'est à dire les bons deux tiers restant) est une vaste plaine largement colonisée par le tourisme de masse et les habitants saisonniers. La capitale, Palma, exception faite de son vieux centre historique, voit son bord de mer ravagé par le béton. La baie où les boites de nuits disputent la place aux restaurants, aux casinos et aux hôtels de luxe, a été transformée en vaste port de plaisance, offrant ainsi le triste spectacle d'un balais de yachts clinquants. Dans cette plaine assommée par le cagnard, il est dit-on des villages entiers tombés progressivement aux mains des allemands par cooptations successives.
L'auteur de La Granja semble ainsi être dans le thème en ayant réussi à "germaniser" (pardon pardon, c'est mal les stéréotypes) une atmosphère aussi chaleureuse : d'un point de vue ludique, La Granja tombe à côté de la plaque.
Les premiers échos de ce jeu avaient pourtant réussi à éveiller ma curiosité. J'aimais le dessin de la boite et le thème me parlait. Je l'ai acheté sur la foi des premières critiques élogieuses. La lecture des règles se révèle d'ailleurs pleine de promesses. La piste Siesta évoqua immédiatement pour moi les siestes crapuleuses à l'ombre des orangers odorants. Mais la réalité, comme souvent, est un mur sur lequel sont fusillées les illusions.
La Granja est une mécanique froide, même glaciale, dont le thème inexistant est submergé par un flot d'actions et de possibilités peu intuitives, voire inutiles. Par exemple, il est possible de gagner sans jamais livrer la moindre marchandise aux commerces. Pauvres en points de victoires, ils permettent d'acquérir des tuiles commerces sensées améliorer votre rendement. Mais livrer aux commerces est un processus long et coûteux en actions. On voit tout de suite qu'il est préférable d'opter pour les charrettes.
Les trois premiers tours de jeu sont ainsi passés le nez dans le livret de règles, comportant quelques imprécisions malgré une volonté d'organiser les choses de manière claire. Relevons tout de même cet effort. Ca va mieux sur la fin de partie, certes, mais la mise en route est laborieuse pour un résultat assez mitigé en terme de plaisir de jeu.
Tiens, un exemple d'imprécision : certaines cartes, lorsqu'elles sont posées en tant qu'ouvriers, précisent à l'aide du symbole x1 qu'elles ne peuvent être jouées qu'une seule fois par tour et qu'il est nécessaire, un fois activées, d'y placer un pion afin d'indiquer qu'elles l'ont été. Or de fait, elles ne peuvent être activées qu'au cours d'une phase bien précise et une seule fois. Du coup, quel intérêt d'y poser un pion ? Y a-t-il un truc qu'on aurait loupé ? Du coup, on a parfois l'impression d'un jeu un peu lourd pour pas grand chose, et le sentiment d'avoir mal lu un point de détail particulier vient souvent vous titiller. Ainsi en va-t-il de l'usage des commerces et de la phase livraison que j'évoquais plus avant...
Et cette piste Siesta ! Pourquoi l'avoir faite aussi longue ? En effet, au cours de cette première partie, nous n'avons pas été au delà des trois premières cases...
Et puis rien de nouveau sous le soleil de Majorque. La phase revenu avec son tirage de dés (une idée dynamique et fun) a été récemment croisée du côté de El Gaucho ! Pareil en ce qui concerne l'usage multiple des cartes...
Si la qualité du matériel ne souffre d'aucune critique (l'esthétique hormis l'illustration de la boite elle-même reste discutable, mais c'est une question de goût, après tout), le fait de glisser ses cartes sous son plateau individuel est fastidieux : les cartes bougent, glissent, se chevauchent mal, et les pions déjà présents sur les charrettes tombent. Plus difficilement acceptable est le prix de la boite, cher pour tant de vide (ceux qui un possèdent un exemplaire pourront ainsi s'amuser à comparer une boite de La Granja avec celle de Terra Mystica ou de Caverna... Ou même avec celle de Bruxelles, chez le même éditeur, vendue dix euros de moins et pourtant nettement plus généreuse...
Bref ! C'est la déception nette et franche. L'envie d'y rejouer n'est pas vraiment suscitée. Il y a sans doute des petites choses a revoir de notre côté niveau interprétation des règles, mais même en ayant cette idée dans un coin de la tête, le soufflé est dégonflé. Je m'attendais à un gros volume de jeu à la Caverna, mais je n'y ai trouvé qu'un enchevêtrement glacé de mécanismes d'une part trop complexes pour le peu de relief conféré au jeu, et d'autre part difficilement assimilables par rapport à leur intérêt ludique.
L'esprit farniente baléarique s'est fait la malle. Et mon intérêt aussi ! Dans ces conditions, je préfère m'en retourner dans la grange au Dédé pour m'absorber dans un chaleureux El Gaucho !