Un jeu rapide et sympa, auquel je suis absolument nul car il nécessite au choix:- de la chance (mot inconnu de mon vocabulaire...).- des facultés de quadruple-guessing (j'ai déjà du mal en double...).Ceci dit, je m'amuse quand même bien dans ce chassé-croisé de monstres et de "cultistes", d'autant que le visuel du jeu est très sympa et parlera à tous, pas seulement aux amateurs du dieu au nom imprononçable. Les lieux extérieurs permettent au jeu de se renouveler.Le jeu plaira aux petits comme aux grands, car ils y joueront avec un degré de lecture différent. Il présente cependant un caractère un peu chaotique à cinq. Edit: après un paquet de parties, j'ajoute que ce jeu met de l'ambiance, surtout si les joueurs se lâchent, jouant le jeu des promesses et trahisons, des bastons et chantages !Y a du couteau dans le dos qui se prépare !
Je n'y peux rien, j'adore ce type de jeu : du bluff, de la tchatche, très accessible et à plusieurs niveaux, familial ou gamers avertis, beau, parties rapides.On essaie sans arrêt de deviner les actions des autres, on s'allie pour bloquer un joueur en tête et on négocie, on bluffe, on tente d'aller là où l'on ne nous attend pas.Accessible à un niveau familial, il est aussi, comme tout jeu de bluff et de négo, retors entre les mains de joueurs motivés et habitués.Et pour ne rien gâcher, j'adore l'ambiance graphique qui aide à ne pas se prendre au sérieux. Le matériel n'est pas en reste avec ses chouettes meeples et ses horloges de commandement. Cerise sur le gâteau, on peut modifier la stratégie du jeu grâce à un "lieu externe" (1 au choix parmi 4) qui propose une règle spécifique pour la partie.C'est simple, c'est beau, c'est bon, c'est cultiste :)Bémol au bout de nombreuses parties : le jeu manque un poil de profondeur et de contrôle ce qui peut devenir lassant. Sa durée de vie n'est donc pas infinie.
petit jeu assez simple, ce qui n’empêche pas le fun mais c'est a réserver au plus jeune ou a un publique qui n'a pas de grosse exigences en dehors d'une jolie direction artistique.
La nuit du Grand Poulpe a, à mon humble avis, pâti du syndrome "Cadwallon, la Cité des Voleurs" : le thème a occulté la vraie nature du jeu. Effectivement, LNDGP n'est ABSOLUMENT PAS un Horreur à "Arckham light". Ce qui n'est pas très grave car ce n'est absolument pas non plus l'objectif du jeu, de son auteur et de son éditeur. C'est juste un "petit jeu" (et ce n'est pas péjoratif) très chouette (et bravo à Superlud pour la qualité de l'édition), que je place au même niveau que le non moins sympathique et fandard "King of Tokyo". Alors oui, c'est chaotique (mais quand on fricote avec Chtullu et Nyarlatoteph peut-on vraiment s'affranchir du Chaos ?) mais c'est ça qui est rigolo. Et puis, mine de rien, on se surprend à faire du guessing, du double guessing voir du guessing-inversé-avec-triple-salto-arrière-de-trahison-d'alliance (faire de sales coups de poulpe, quoi).
Bref, c'est joli, c'est fun, c'est interactif et rapide (une partie entraîne invariablement une deuxième, histoire d'essayer, cette fois-ci, de ne pas penser comme les autres croient qu'on pense).
Alors moi je dis : le Poulpe, c'est bon !
Si on accepte que ce jeu soit sans prétention et sans réelle maîtrise (et que "oui, on peut adapter Lovecraft à la sauce geek) , on pourra passer un moment agréable. Si on attend un peu plus de profond...eur, on risque d'être déçu.
A son tour il faut placer secrètement son « cultiste » et son « profond » sur une case; ensuite on dévoile et on règle ses comptes, on prend son trésor, ou on s'en prend une ..
On pourrait imaginer, une fois le jeu un peu avancé, qu'on va entrer dans une phase de "il doit aller là, donc il va aller dans l'autre sens pour brouiller les pistes, mais il s'attend à ce que je pense qu'il pense..." mais à peine, tant on ne contrôle rien.
les « dimensions parallèles » aideront à pimenter la partie, ce qui est un petit plus.
le design est réussi, les meeples (façon "rampage"pour les gros ) sont pas mal (je suis moins fan des autocollants sur les monstres, le noir à déjà souffert en peu de temps) et les horloges pour choisir les lieux fonctionnent bien.
Mais tout ce décorum pour un jeu aussi léger était-il nécessaire ?
Les avis divergent alors : « c’est important de pouvoir se plonger dans l’ambiance » ou « tout ça c’est du bling bling pour masquer le faible gameplay du jeu et ça gonfle le prix »....
vous vous ferez votre propre avis.
Pour ma part, "la nuit..." est party game léger (et de ce fait j’aurais préféré qu’il soit dans une boîte plus petite et plus transportable (quelques cartes auraient suffit à créer le plateau), qui, malgré son beau matériel, ne vend pas du rêve, mais remplit son rôle de jeu apéritif.
Très emballé par le graphisme et l'histoire, nous avons été très déçu par le jeu en lui même.
Cela est très brouillon, beaucoup de hasard où l'on ne peut pas faire grand chose. Les choix sont finalement assez limité.
Quand quelqu'un prend la tête tout le monde le pourrit, s'acharne contre lui sinon il gagne.
Bref pas convaincu du tout.
Nous avons quand même fait 4-5 parties pour être sûr puis finalement jeu revendu.
Il n'a pas trouvé sa place chez nous !!
Les cultistes sont partis!!
La Nuit du Grand Poulpe propose un jeu de double-guessing très épuré dans la mécanique - et forcément un peu limité - mais plutôt rigolo dès lors que 4/5 joueurs sont présents ; personnellement je n'irai pas jusqu'à enchaîner les parties mais il ressort facilement à l'occasion. Pour gagner il faut être le premier à collecter quatre ingrédients différents parmi les six que compte le jeu (ou le dernier survivant, ça marche aussi). Tous les joueurs déterminent simultanément - et secrètement - à l'aide d'une roue l'emplacement de leur cultiste et celui de leur rejeton. Le rejeton peut apparaître dans n'importe lequel des six lieux du plateau central (chaque lieu apportant un ingrédient spécifique) tandis que le cultiste ne peut se déplacer que vers un lieu adjacent, connecté à son lieu de départ, ou rester sur place. Enfin il est possible d'envoyer un cultiste vers un lieu *extérieur* (un lieu avec une capacité spéciale, tiré au hasard parmi quatre en début de partie) depuis n'importe quel point du plateau, en pointant la même destination pour son cultiste ET son rejeton (ce qui fait disparaître le rejeton du plateau).
Si un cultiste se trouve seul dans un lieu son joueur en prend l'ingrédient (présent au départ en autant d'exemplaires qu'il y a de joueurs moins un) s'il ne l'a pas déjà. Quand des cultistes se trouvent en présence de rejetons adverses ils perdent un point de vie et ne peuvent prendre d'ingrédient. Voilà pour la composante double-guessing puisque, pour bien faire, il faut évidemment anticiper sur les choix de ses adversaires - qui ne manqueront pas de faire de même de leur côté. Quand plusieurs cultistes sont dans un même lieu en l'absence de rejetons les joueurs peuvent s'accorder (ou pas) pour arriver à trois solutions : soit rien ne se passe, soit un unique cultiste s'empare d'un ingrédient, soit les cultistes s'affrontent et chacun perd un point de vie. Ce qui témoigne d'un léger aspect diplomatique, les négociations étant toujours possibles entre les joueurs du moment qu'elles soient publiques. Evidemment la part de hasard reste très importante mais La Nuit du Grand Poulpe est plutôt sympathique dans son genre.
C'est simple comme tout, surtout dans sa version basique (sans lieu extérieur). Mais ça marche. Par contre, point essentiel (d'ailleurs rappelé dans la règle) : il FAUT parler, expliquer ce qu'on va faire (quitte à ne pas le faire), et étaler sa (fausse) stratégie auprès des autres. C'est là tout le sel du jeu. Jouer en silence ne présente AUCUN intérêt, et ça peut expliquer certaines mauvaises notes obetnues par ce jeu.
Dommage de devoir éliminer un joueur si son énergie passe à zéro. Surtout avec des enfants, et bien que les parties soient courtes... Je conseille de plutôt faire perdre 1 (voire 2) jetons composante.
Très grosse déception pour ce jeu au matériel impeccable et aux très jolies illustrations. Tant de beauté pour ça ?? Où est l'intérêt, à part poser son pion (après une phase de programmation sans grandes conséquences) et son monstre, embêter (un peu) ses voisins... je ne vois pas. A 4 joueurs, la partie a duré 15mns, explications comprises. Au secours !
Malheureusement je ne sais trop quoi dire à propos de ce jeu. Après 3 parties aucune ne m'a réellement emballé, ni même mes acolytes. On ne maîtrise rien, on subit la plupart du temps. Peut-être avons nous trop mis de côté l'aspect "négociation et bluff" lors de nos parties ...
Jeu découvert à PEL.
Le jeu est sympa et fun. Le matos est vraiment chouette. C'est rapide et simple à expliquer.
Chouette à jouer mais il manque le petit quelque chose qui fait qu'on a envie de se refaire une partie tout de suite.
A choisir dans la catégorie jeu de bluff, je préfère Skull ou même Coyotte.
Le thème est sympa, ce qui rend les parties plaisantes, on peut un peu s’amuser. Mais on se rend vite compte qu’au final c’est le hasard qui gère tout. On peut faire semblant de faire des négociations et du bluff, mais en pratique si tu dis ce que tu vas faire les gens peuvent anticiper. Une partie en début de soirée en rigolant de l’aléatoire ça peut passer, mais autant sortir un autre jeu.
Euh, je me suis laissé aller à acheter ce jeu, alléché par la thématique Cthulienne et les illustrations fort sympathiques. Malheureusement ce sont là les seuls points forts du jeu (euh encore que la thématique soit très peu présente).
Pour moi "la nuit du grand poulpe" est un non jeu. On ne maîtrise rien ou presque, autant lancer une bataille ou une partie de dés ! C'est absolument sans intérêt, et j'ai revendu le jeu après ma première et unique partie. Autour de la table seul un joueur a cru déceler un quelconque intérêt...
Bref, à éviter sous peine de perdre de nombreux points de santé mentale...et d'euros !
Encore une thématique calquée sur un jeu à la mécanique quelconque. Ma note est simplement motivée par le fait que les auteurs ne revendiquent pas le fait qu'il s'agit d'une production pour faire découvrir les jeux de société à un public de moins de 10 ans.
De plus, rien ne nécessite l'emploi d'un packaging aussi "large". Ce jeu aurait pu être vendu 10 euros de moins dans un format moins racoleur, moins mercantile.
Les notes qui sont attribuées par les lecteurs du site me semblent disproportionnées compte tenu de l'intérêt de ce petit jeu certes pas complétement nul mais très très "apéro light".
J'ai testé le même soir le petit jeu "Noé" et je trouve sa mécanique largement plus subtile, y compris pour des enfants de 10 ans...
Bref une fois de plus en total désaccord avec les "testeurs" sociaux du site....
À la recherche de jeux plus familiaux, j'ai craqué sur les graphismes de ce jeu. Le matériel est vraiment agréable et les illustrations permettent de jouer avec les plus jeunes.
La mécanique basée sur la programmation ne va pas très loin, mais ça permet justement de jouer avec tout le monde (même si j'aurai préféré une règle avancée qui aurait rajouté un peu de piment). Bref, on aime bien à la maison, comme jeu apéro avant un truc plus costaud. Bravo pour la qualité de l'édition, les personnages et les illustrations sont au top.
J'aime vraiment beaucoup ce jeu, même si le format idéal (amha) est de 4 à 6 joueurs. En effet, à 3 joueurs la part d’aléatoire est énorme, même si on peut parler/bluffer on a du mal à éviter qu’un joueur qui a pris la tête gagne sur un coup de « chance ».
Sinon le matériel est superbe, la mécanique tourne très bien et les différents lieux pour la dimension parallèle renouvellent les parties.
Il faudra juste éviter de le proposer à des personnes n’aimant pas marchander/bluffer durant un jeu.
Petit jeu de planification et de placement jouable dès 6 ans. Il faut s’arranger pour être le seul à un endroit pour empocher le bonus schant qu’on ne bouge que d’une case et qu’on dispose également d’un personnage bloquant.
Le matos est sympa.
agréable surprise.
Le matériel du jeu est assez joli, mais manque parfois un peu de clarté, on ne voit pas très bien les chemins sur le plateau qui est un peu trop sombre et certains artefact se ressemblent de loin.
A chaque tour, on peut essayer de prévoir le déplacement des adversaires pour les attaquer, mais le choix se fait un peu au hasard parmi les 3 ou 4 options possibles.
Alors en effet, on peut tous se concerter pour s'acharner sur un même joueur, mais ce n'est pas forcément intéressant car l'écart entre les joueurs est assez faible et ça profitera aux autres.
Au final on ne contrôle quasiment rien et il se passe à peu près n'importe quoi à chaque tour, certains ont eu de la chance et récupèrent leur artefact, d'autres en ont moins et se prennent des mandales.
Quand plusieurs joueurs sont sur un lieu sans monstre, il peuvent négocier. Mais comme laisser l'autre prendre l'artefact lui donne un trop grand avantage et déclencher une bagarre est juste bon pour ceux qui n'y participent pas on se retrouve quasiment toujours à ne rien faire.
C'est bien évidemment un jeu d'ambiance, mais il reste assez limité et trop incontrôlable pour donner envie d'enchaîner les parties.
Le jeu est joli mais cela le rend un peu trop cher pour ce qu'il est.
La boîte attire l'oeil , c'est certain; le matériel et le graphisme du plateau prolonge également l'effet global que donne ce jeu : magnifique !!
Après je reste déçu sur le principe du jeu où la part de chance lors du placement des ''cultes'' est trop importante à mon goût.
De plus, les phases de négociation finissent généralement par lassées et finissent par un ''ok, on ne fait rien''.
Je le recommande pour les plus jeunes (<8ans)... après, ça s'ennuie ferme.