Des dés, des tuiles hexagonales, des ressources à obtenir : non, ce jeu n'a pourtant pas grand chose à voir avec Catane (qui est à mes yeux un excellent jeu, soit dit au passage).
Lancer deux dés et les assigner à des effets, ça ferait penser à Les châteaux de Bourgogne, ou encore à Burdigala, autres très bons jeux de société.
Et si je me contente dans cet avis de citer d'autres jeux, c'est bizarrement parce que La Venise du nord parvient à ne ressembler à aucun autre, à avoir sa propre identité.
Il figure en ce qui me concerne dans le panthéon des jeux "passerelle" permettant de passer en douceur des jeux dits "familiaux" à ceux dits "pour joueurs confirmés".
A ne pas rater.
Si en quelques années Sébastien Dujardin a réussi à s'imposer comme l'un des acteurs majeurs du monde ludique francophone, il n'en est pas de même pour l'une de ses premières créations La Venise du nord.
Ce jeu, sorti en 2011, n'a jamais réussi à percer et disparait petit à petit des radars. C'est pourtant un jeu de gestion plutôt réussi avec une trame classique (je récupère des matières premières, je construis des ateliers qui me permettent, à l'aide de commandes, de transformer ses matières premières en produits finis et je vends ces produits finis) et un système déplacements/actions avec deux dés, assez astucieux. Ajoutez à cela quelques cartes bonus et des ponts à placer et vous obtenez un jeu relativement riche.
Mais le problème est : à quel public se destine ce jeu ?
Le jeu est trop complexe pour des non-joueurs.
Pour des personnes qui veulent s'investir dans des jeux plus denses que Les Aventuriers du rail, Puerto Rico ou Agricola sont plus fluides et accessibles que La Venise du nord. Car la gestion des dés est un peu alambiquée et si l'on a pas un bon timing dans ses actions on peut très vite perdre pied.
Pour les gros joueurs le jeu manquera vite de consistance car il n'y a pas beaucoup de stratégies victorieuses et entre deux connaisseurs ce sont les dés et la chance à la pioche qui feront la différence.
En résumé tout le monde ou presque peut jouer sans déplaisir à La Venise du nord mais il ne sera le premier choix de personne, ce qui s'avère fatal dans un secteur ultra concurrentiel.
L'édition est correcte, sans plus, avec des plateaux modulables faciles à installer, des plateaux individuels en carton léger et des cubes en bois.
Les parties durent environ une heure (un peu moins à deux, un peu plus à quatre). Le jeu est jouable sans problème de 2 à 4 joueurs. Il est un peu plus animé à quatre avec une interaction indirecte forte car tout le monde se retrouve sur les mêmes cases et plus gérable à deux.
Le jeu n'est pas compliqué et pourtant, bien que relativement expérimenté, il me faut me replonger dans les règles chaque fois que je le fais découvrir car il y a plusieurs points importants pas forcément évidents (le livret de règles est complet mais pourrait être plus lisible).
La Venise du nord est un représentant des bons jeux de deuxième division; ces jeux qui tournent bien mais qui manquent un peu de fluidité, de charme, de caractère.
Les + :
Règles simples
Matériel de très belle qualité
Différents plateaux de jeu possibles
Parties fluides
Conversion de ressources intéressante
Pour l'activation des tuiles, il n'y a pas de dé inintéressant : Les dés forts permettent d'activer plusieurs fois une tuile et les dés faibles (qui sont laissés sur les tuiles) permettent d'obtenir la ressource de la tuile à chaque fois qu'un autre joueur active la tuile
Les ponts permettent de faire varier de dés de déplacement
Opportunisme
Les - :
Il n'est pas possible d'anticiper son tour, cela dépend du lancer de dés. Selon le temps de réflexion des joueurs, la partie peut durer
Un peu trop de hasard avec :
- lancer des dés. Il peut arriver de ne rien faire de bien intéressant pendant un (ou plusieurs) tour(s) parce les valeurs de dés ne permettent rien e fonction de la position de son pion
- pioche de cartes
Donc :
Très bon jeu fluide et tactique
Essayer à Essen 2016 à 4 joueurs.
Graphisme moyen, mise en place assez longue, partie 1h30, règles plutôt complexe, mécanisme assez complexe, interaction faible (seulement pr la revente des produits ou piquer la place d'un dé), la rejouabilité semble bonne.
Une partie fort plaisante, un regret sur le fait qu'on tire au hasard les cartes, un bon coup pour les dés dont le hasard est gérable (grâce au placement pr les ponts, grâce à la barque pour les déplacements).
Jeu aux règles simples, de la gestion avec des dés moi j'aime. J'ai trouvé le système original. Le matériel est de bonne qualité (toujours avec asyncron), le jeu est fluide, on peut toujours faire quelque chose. Le jeu se renouvelle grâce aux différents placements de tuiles de départ.Faire attention à la fin de partie, j'ai toujours du plaisir à jouer à ce jeu et je le sors encore régulièrement.
Petit rajout suite à une partie : des rebondissements car on peut faire preuve d'opportunisme, la fin de partie peut survenir et tout faire basculer. Un bon résumé de ma partie d'aujourd'hui, mon adversaire menait et tout a basculé, une dernière vente pour moi au marché qui clôt la partie et en plus je lui détruis un pont, ce qui lui enlève pas mal de points.
la seule configuration à laquelle j’ ai joué est celle à trois joueurs, c’est vraiment un bon petit jeu pas trop complexe mais qui demande de la réflexion quand même, agréable, visuellement beau, terrain modulable donc rejouabilité maximum,la part de hasard des dés peut être réduite avec la construction des ponts et des cartes;
il est injustement méconnu
Jeu de gestion léger, peut-être le moins connu de Sébastien Dujardin, ce jeu possède quelques atouts.
Léger dans le sens où il n'y a que 3 types de ressources à récolter. Il faut ensuite les transformer pour pouvoir les proposer à la vente.
Le système de récolte et de déplacement sont plaisants (deux dés, on choisit l'un pour le déplacement, l'autre pour la récolte). Ce système offre un bon équilibre entre contrôle et hasard.
Autre avantage, la plupart du temps vous serez confronté à un choix. Avancer plus loin, ou récolter un maximum de ressource ?
Tout en sachant que des cartes pouvoirs peuvent offrir encore plus de contrôle en changeant la valeur d'un des dés de plus ou moins un.
Sans parler des ponts qui nous permettent de « raccourcir » les trajets et donc d'offrir plus de liberté aux lancer de dés.
Ces systèmes permettent clairement de mettre fin au hasard des dés. A vous d'investir dans ces solutions au cours de la partie pour obtenir plus de contrôle, ou pas.
Autre chose que j'adore, le système de vente. Plus vous proposerez un type de ressource, plus sa vente rapportera, mais pour contrecarrer ce point, chaque vente fait dégringoler le cour du produit. Ce qui force à accumuler et vendre le maximum de marchandise, tout en évitant de se faire couper l'herbe sous le pied par les adversaires.
Enfin le système de quartiers modulaires offre un renouvellement sympathique aux parties.
Essentiellement joué dans une configuration qui fonctionne parfaitement à deux joueurs, c'est, pour moi, un bon jeu, qui aurait mérité plus de visibilité auprès du monde ludique.
Si la boîte sonne creux, on éprouve un vrai plaisir à jouer à la VENISE DU NORD ou vous incarnez un bourgeois chargez de monter son entreprise pour vendre des produits raffinés.
Vous n'avez qu'à lancer les dès et à faire preuve d'opportunisme pour tirer le meilleur de votre jet. Et moi j'aime ça quand il faut transformer le hasard en chance.
Donc vous utilisez, un dès pour vous déplacer sur la tuile l'action, l'autre pour multiplier la dite action. Avec un 6 on peut faire bingo en collectant 6 ressources d'un coup. Alors que choisir : la bonne action ou la quantité ?
Malgré les dès LA VENISE DU NORD est dans le fond un jeu de gestion, puisqu'il vous faudra anticiper et prévoir à long terme pour vous enrichir et gagner la partie. En effet pour remporter votre mise, il faut se procurer les ressources primaires, pour les transformer en produits dans vos ateliers préalablement construits par vous, et enfin amener le tout sur le marché pour les transformer en espèces sonnantes et trébuchantes. Si le prix du marché est assez haut.
Mais comme pour faire tout ça un jet de dès suffit cela donne une sensation de légèreté très agréable qui permet de se concentrer sur les choix à faire et amène à se ressentir pleinement les sensations ludiques qu'offre le jeu. Et puis il y a plein d'autres petites règles qui offre de la diversité.
Au final un jeu de gestion léger, agréable à jouer, facile à sortir et qui permettra d'amener des joueurs vers du plus costaud.
Trouver le bon moment pour vendre. Voilà tout le sel de la Venise du Nord. En début de partie, il est assuré que chaque type de marchandise aura un pic de prix. Car ce sont les joueurs qui font monter les prix en produisant des marchandises et baisser les prix en les vendant. Et car la répartition des cartes fait que les différents types de production seront plus ou moins équivalents au final.
Astucieux... Le tout reste donc de savoir si c'est vraiment le moment. Si je vends trop tôt, c'est nul : c'est un adversaire qui va ensuite se faire un plaisir de se gaver en maximisant sa vente. Si je vends trop tard, c'est pareil : je n'aurai plus que les restes et mes yeux pour pleurer. Et ça peut aller très vite. Le nombre de marchandises vendues est en effet multiplié par le prix. Il suffit donc d'une baisse minime du prix pour encaisser une perte de points conséquente.
Quant au système de jeu, c'est une perle ! (Sans mauvais jeu de mots avec la maison d'édition de ce cher M. Dujardin... !) Le mécanisme de dés de déplacement / activation est extrêmement plaisant et tendu, car certaines de nos actions peuvent avantager les autres joueurs par activations secondaires. Les choix sont donc multiples et on est bien souvent partagé entre satisfaire son besoin immédiat et aller autre part pour ne pas offrir un coup gratuit à un autre joueur.
D'autant que ce mécanisme est entièrement lié à un autre vecteur de points de victoires : la construction des ponts. Et négliger ce dernier point peut très vite faire pencher la victoire du côté où on ne l'attendait pas. Le nombre de ponts consécutifs au carré... Ca a l'air juteux... Et un pont, c'est solide. Solide oui, mais avec un peu de hargne, on le détruit sans problème. Surtout le pont du milieu de la chaîne, comme par hasard ! Avis aux amateurs...
Reste que les tatillons reprocheront que les dés peuvent détruire d'un seul coup une stratégie. Certes, mais le plus souvent c'est réduit à : "Il ne faut surtout pas que je fasse un double 1." Bon d'accord, c'est souvent quand je dis ça que je le fais, le double 1. Alors c'est sûr, je suis maudit, mais n'empêche : j'aime quand même ce jeu !
Jeu de gestion et de commerce pas désagréable mais un peu tarabiscoté : le déplacement sur des tuiles qui permettent d'acheter ou de vendre, l'utilisation des dés, le stockage de ressources, la fabrication d'ateliers et la vente des produits finis, les bonus (sous forme de cartes ou de ponts) me font penser à un patchwork de plein de jeux déjà connus et possédant une mécanique plus "pure". Je trouve les illustrations laides, et les cubes en bois très cheap. Dans les jeux de commerce, je lui préfère de loin les Vents du Nord, beaucoup plus élégant.
Ce jeu est un des premiers poids moyen que j'ai eu l'occasion d'essayer. Il fait une utilisation des dés tellement maline, qu'à part les extrémistes du contrôle, tout le monde prendra plaisir à lancer les dés et essayer de les utiliser de la façon la plus avantageuse pour soi. La part de gestion en elle-même est très logique par rapport au thème (recevoir des commandes / construire des ateliers / récupérer les matières premières / fabriquer les produits finis) ; les différentes étapes s'assimilent donc très vite et le jeu est très fluide.
Assez peu connu des joueurs avec qui j'en parle, je le conseille très fortement à tous ceux qui aiment la gestion avec une part d'aléa plus ou moins maîtrisable. J'y ai joué de 2 à 4 joueurs et toutes les configurations tournent bien. Les différentes installations de départ et les manières de marquer des points permettent des parties très différentes (et parfois très rapides), toujours intéressantes et souvent plus serrées qu'on ne le pense.
**En bref : *opportunisme et lancers de dés au programme, pour 2 à 4 joueurs***
Une belle édition, de magnifiques illustrations, une utilisation amusante des dès, mais après de nombreuses parties avec différents types de joueurs, je trouve que le jeu a du mal à trouver son public.
Il est à la fois un peu trop compliqué pour les joueurs occasionnels, et à la fois trop simple pour les joueurs réguliers. J’ai aussi eu du mal à mettre en place des stratégies et à lire le jeu. Les différentes dispositions de tuiles permettant de renouveler les parties changent radicalement le jeu. Certaines suppriment totalement le hasard des déplacements, d'autres au contraire lui laisse la part belle et c'est finalement celle de base qui semble la plus équilibrée.
Je continuerai à le sortir à l’occasion parce que je trouve l’utilisation des dés amusante et bien vue, mais il lui manque ce quelque chose pour que j’aie envie d’y jouer régulièrement.
On m'a vendu La Venise du Nord comme un jeu qui se prétend familial ou, comme disent les anglophones, qui fait partie de la catégorie "gateway games".
Je ne suis pas trop d'accord, j'ai essayé d'y jouer avec une personne qui ne joue pas d'habitude aux jeux de société et j'ai remarqué que les règles étaient quand même trop complexes pour que cette personne soit à l'aise. Et le problème est qu'il risque d'être un peu trop léger pour les joueurs aguerris. En fait je pense qu'il remplit bien son office de "filler", c'est-à-dire un jeu à jouer avec des amateurs de jeux plus costauds entre deux gros jeux.
Ce que j'ai bien aimé dans ce jeu, c'est la variation du prix des denrées en fonction de ce que les autres joueurs commandent, et de trouver le bon point de bascule pour savoir à quel moment vendre. De ce point de vue là, ça en devient un jeu presque semi-coopératif. De plus, j'aime vraiment beaucoup les illustrations ainsi que le matériel en général. Petit bémol par contre, la boite aurait être plus petite.
Ce que j'ai moins aimé, c'est le sentiment d'absence de liberté qu'on peut ressentir en jouant. Ce sentiment est conditionné par 1) le cycle de production, commande, vente (même si on peut substituer les deux premieres étapes) et 2) par les limitations de mouvement imposé par le dé, même si en général on peut quand même atterrir presque partout.
J’aurais aimé apprécié le jeu mais ca n’a pas été le cas. J’aime les jeux de gestion tzolkin, bora bora, egizia….Les règles m’avaient paru bizarres (j’avais un peu abandonné l’idée de les maitriser), l’explication par le propriétaire m’a conforté dans cette idée. La prise en main est pas aisée.
Mais une fois qu’on joue ca va mieux faut avouer. Les graphismes sont pas mal bien qu’un peu « particulier » (le côté « irréel » dans les dessins me gène).
Je n’aime pas les jeux ou il faut réfléchir pour trouver un chemin (burdigala), car personnellement je n‘ai envie que d’une chose c’est de lui indiquer comment y arriver pour gagner du temps.
Après il y a de bonnes idées (les bonus, le setup renouvelable), de la prise de risque au niveau des commandes mais je n‘ai pas réussi a rentrer dans le jeu
Jeu découvert, approuvé (et acheté) à PeL. Après une petite dizaine de parties, on a toujours autant de plaisir à y jouer, que ce soit à 2 ou 4 joueurs (jamais testé à 3). Le mécanisme et fluide, les plateaux modulables permettent une très bonne rejouabilité. Le matériel est particulièrement agréable: cubes en bois aux couleurs chatoyantes, cartes toilées et même effet lego quand on construit les ateliers (on complète la carte avec un petit rectangle en carton)! Cerise sur le gâteau: lorsqu'on connaît un peu le jeu, les parties peuvent être très courtes (30 minutes à deux).
Bref, un super jeu qu'on recommande vivement !
Il y a quelques bonnes idées dans ce jeu : lancer 2 dés, un pour se déplacer, un pour les actions. Utiliser les dés comme marqueurs de plateau. Ne pouvoir produire des produits manufacturés que lorsqu'on a un atelier fonctionnel. Le système de gestion n'est pas trop mal foutu non plus, le système de vente, avec premier arrivé, mieux servi et boursicotage. Mais, le grand mais, c'est que tout se joue sur le hasard. Quel est l'intérêt d'un jeu de gestion / stratégie où tout se joue sur le coup de dé de début de tour ? On a mis en place une super stratégie, on a tout pour gagner, et on se fait avoir par quelqu'un qui a un meilleur lancer de dé juste avant vous ? Ou comment ruiner un jeu.
Un jeu que je n'aurai jamais dans ma ludothèque.
La Venise du nord est un bon et beau jeu. Il y a pour ma part un chouilla trop de chance pour un jeu de gestion (dés + tirage des cartes). Mais prêt à refaire une avec plaisir.
Les + :
- Utilisation originale des dés dans un jeu de ce type.
- Graphisme original et assez joli.
- Cartes bonus permettant de corriger la valeur des dés.
Les - :
- Malgré cela quelques mauvais lancés de dés peuvent être très gênants.
- Impossible de prévoir une tactique sur plusieurs tours, les actions étant trop liées aux résultats des dés.
- Dommage que les "matières premières" et les "produits finis" soient des cubes de la même couleur. Cela prête à confusion lors des premières parties.