Le jeu de couple idéal?
Mon expérience des Charlatans de Belcastel a été bizarre: hyper enthousiaste à la lecture des règle et pendant les premières parties, j'ai eu ensuite du mal à lui trouver un public pour le faire revenir sur la table aussi souvent que je le désirais. Trop simple pour les gamers qui le trouvent "bébé", trop compliqué pour les novices qui le trouvent confus, j'ai dû me résigner à y jouer surtout à deux. Et là, grosse déception: il ne fonctionne pas très bien dans cette configuration, il est plat, sans guère d'interaction et la mécanique de queue de rat (rééquilibrage pour le perdant) n'a plus trop de sens.
J'ai vraiment du mal à comprendre comment autant de gens trouvent ce jeu impeccable à deux, déclarant même n'y jouer que comme ça, mais apparemment l'auteur a eu le même ressenti que moi pour créer cette nouvelle version qui propose une expérience de duel absolument géniale.
En gros, on retrouve la sensation de push-your-luck pour gagner un max sans faire exploser la potion, mais largement améliorée grâce à un système de tours qui se terminent quand on a 3 ingrédients de couleurs, les blancs étant toujours les seuls éléments susceptibles de provoquer l'explosion et un effet différé se déclenchant si on n'explose pas. Un autre malus d'explosion a été ajouté, principalement une perte d'or (avec un choix alternatif). La manche d'un joueur se termine soit quand on le décide, soit quand ça explose. On pourrait penser que la chance serait encore plus présente, mais en fait non car ce fractionnement de la prise de risque la rend beaucoup plus maîtrisable.
Ensuite, quelques mécanismes ont été ajoutés pour en faire véritablement un nouveau jeu, et ils sont tous bons. Principalement, un système de "tir à la corde" fait progresser soit vers nous soit vers l'adversaire un patient malade. Le premier à avoir ses 6 patients à gagné provoque la fin de partie (et il a certainement gagné, à moins d'une partie très serrée).
Il y a aussi des petits bonus sympas qui pimentent le tour, un peu comme si des mini extensions étaient déjà incluses: un bonus de début de manche sous la forme d'une pièce qu'on lance, une sorte d'enchère originale pour gagner deux bonus différents à la fin de chaque manche, un malus pour le joueur qui gagne un nouveau malade (un peu l'équivalent de la queue de rat).
Enfin, les pouvoirs des ingrédients sont tous particulièrement intéressant et variés, d'une complexité parfaitement dosée, un cran au dessus de ceux des Charlatans d'origine qui pouvaient sembler soit "meh", soit à l'inverse carrément kamoulox.
Le seul défaut de ce jeu (mais en est-ce vraiment un?) c'est qu'il est finalement pas si simple avec ses nombreuses phases à comprendre et gérer sans erreur, un peu l'équivalent du jeu original avec une de ses extensions, donc déjà trop complexe pour la plupart des publics familiaux.
Et comme en même temps il fait pal mal appel à la chance, je vois de nouveau mal à quel public il s'adresse exactement -est-il utile de préciser que la plupart des joueurs experts n'apprécient pas tellement un recours à la chance si important?
Mais bon, le problème du public cible est beaucoup moins présent que pour l'original puisque cette fois il vous faudra trouver un seul joueur pour lancer une partie. Et là, j'ai l'impression qu'on tient un vrai champion du "jeu de couple" -amical ou plus. A part Agricola all creatures big and small et Patchwork, je ne vois pas trop qui peut lui faire de l'ombre dans ce style.
Finalement, je pense que ce jeu n'a aucune raison de rester ainsi dans l'ombre trop imposante de son grand frère, certes une bombe ludique mais qu'il arrive à largement dépasser dans une configuration à 2 (et je félicite les groupes de joueurs intermédiaires qui ont pu se réunir à plus de deux pour la version d'origine, moi j'ai abandonné).