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Tous les avis sur Les Chevaliers de la Table Ronde : La Compagnie de Merlin 2008

66 Résultats

extension à avoir si on souhaite une nouvelle expérience avec ce jeu
ce n'est pas une extension indispensable, mais elle apporte un petit plus ;) un 8ème joueur + dont 2 félons :D 7 nouveaux chevaliers avec de nouveaux pouvoirs que l'on peut choisir à la place des anciens ! L'ajout de cartes voyage qui apportent un suspense au déplacement du joueur car il n'est maintenant pas certain du tout d'arriver à destination (krakrakra)... et puis Mr MERLIN EN PERSONNE ! l' Enchanteur est indépendant , Il se déplace sur le plateau de jeu pour aider les chevaliers du roi : c'est tout simplement grandiose ! 2 petits bémols : sur le plateau du jeu de base chaque carte à son emplacement, donc je suis déçu d'avoir découvert qu'il n'y a pas un petit plateau supplémentaire dans l'extension avec un emplacement pour les cartes voyage et l'entre de merlin.... J'avoue que la belle grande boite est plutôt vide... vu la taille je m'attendais vraiment à du matos supplémentaire pour agrémenter la table et puis la figurine de Merlin est d'une gamme bien en dessous de celle des chevaliers, on dirait un vulgaire santon... cependant une fois peinte elle rend beaucoup mieux

Opéraly

16/10/2019

9,9
Merlin le moyen
Cette extension n'est pas la claque ludique que j'attendais, clairement elle ne renouvelle pas le jeu de manière extraordinaire mais ce jeu était déjà bien complet avant donc on n'en vient presque à se demander l'intérêt de cette extension. Si on veut jouer à 8 elle est parfaite Si on veut rajouter un peu de hasard (avec les cartes voyage) elle est parfaite Si on veut rendre le jeu plus difficile à battre (avec les nouvelles cartes noires) elle est parfaite Si on veut rajouter un peu d'aide et de placement(avec Merlin) elle est parfaite. Mais ne pas s'attendre à renouveler le jeu ni découvrir de nouvelles sensations.

ToMAHaWK

14/10/2017

6
la magie opère moins
Autant dire qu'accueillir de nouveaux chevaliers autour de la table (on peut jouer jusque 8) n'est qu'une manoeuvre de la diabolique fée Morgane pour vous faire ouvrir votre porte monnaie. Résistez à ses sortilèges et ne vous laissez pas dérouter par cet inutile artefact.

morlockbob

25/12/2016

6,3
Traire la vache de DoW
La compagnie de Merlin c'est : 7 nouvelles cartes noires très chiantes, 8 nouvelles cartes blanches très avantageuses, 7 nouveaux chevaliers majoritairement moins puissants que leur alter-ego, l'excellentissime Sire Bédivère et finalement, 16 nouvelles cartes "Voyage" qu'on attendait. Les cartes noires et blanches sont toutes d'une grande efficacité et un bel ajout à leur pioche respective. Mention spéciale aux Jokers de combat ainsi qu'à l'Armistice et l'Appel à l'Aide qui viennent assurément contre-balancer les effets pervers des 7 Sorcières. Reste que ces cartes ne changent pas grand chose au jeu et auraient pu être achetées en simple booster ou pas du tout.Quant aux Chevaliers, les auteurs ont à mon avis raté une belle occasion de rafraîchir cet excellent jeu avec l'ajout de nouveaux pouvoirs moins redondants. Il était difficile de faire pire que le pouvoir de Perceval en terme d'inutilité mais arrive à sa défense Sire Lamorak, le Chevalier des causes perdues ! Si à l'œil, on ne se rendait pas compte que ceux d'avant étaient meilleurs, quelques parties nous le confirment. Exception à ce constat, 2 nouveaux chevaliers surpuissants qui déboulonnent tout le système : Sire Owain et Sire Geraint. L'un enlève pratiquement une possibilité de victoire aux forces du mal alors que l'autre fait parti d'un combo qui assure la partie parfaite. Par choix et par expérience, les nouveaux Chevaliers restent malheureusement dans la boîte.Pour finir en beauté, les cartes "Voyage" font entrer un calcul de risque dans le déplacement et un léger chaos dans la mécanique : une chance sur deux pour que votre Chevalier doivent se défausser de quelques cartes pour poursuivre son chemin au risque d'entraîner de fâcheuses conséquences. Autre apport positif de ces cartes venant briser un illogisme de l'original : exit le temps où les Chevaliers n'osaient dénoncer le Félon qu'en fin de partie. Ces 16 cartes sont le cœur de l'Extension, un gros plus à l'original et la raison de votre achat. En résumé, cette boîte reste la meilleure (seule) façon d'augmenter la durée du jeu ainsi que sa difficulté en brisant un peu la mécanique de l'original mais en vaut-elle le prix ?

tt-93f129ba66a542b...

06/10/2016

7,7
Petit plus, mais petit alors
Cette extension ajoute peu, au final. Des persos aux pouvoirs différents et la possibilité de jouer à un joueur de plus seront ses principaux atouts. Les cartes en plus s'ajoutent bien au jeu, sans le changer en profondeur (et en surface, on ne le ressent pas non plus). L'apparition de Merlin et des cartes déplacement semblaient être la bonne idée du jeu, histoire de pimenter les tours se limitant à un déplacement. Et au final, si c'est le cas, cela ajoute du chaos supplémentaire et oriente un peu plus les choix des joueurs. Pas déçu, mais pas convaincu pour autant. Ca me permettra de jouer autant avec que sans l'extension, selon les préférences des joueurs attablés. C'est déjà ça...

limp

14/04/2016

8
C'est pas faux...
Oui, les cartes voyages rendent le jeu plus chaotique. Mais bon, à l'époque s'engager sur les routes de Bretagne était risqué... Bédivère permet de jouer à un de plus...un coup de main n'est pas de refus. Merlin est (avis personnel après 2 parties) un appui très intéressant. Je ne jouerai plus sans l'extension.

tt-5499b793ee27daa...

12/04/2016

10
Le petit Merlin est demandé d'urgence
Une extension bienvenue pour les gros joueurs de Table Ronde, mais pas indispensable à mon sens si on est joueur occasionnel. Les cartes qui viennent pourrir nos déplacements sont à elles seules de belles saletés qui peuvent nous bloquer sur place, nous amener là où on ne veut pas, ou carrément nous capturer. Merlin quant à lui nous aidera en nous faisant piocher une carte quand on est en sa compagnie. Le jeu de base demande à être maîtrisé avant d'utiliser cette extension, qui s'avère bien vacharde mais bien dans l'esprit du jeu.

tt-1fe741f481b9448...

10/01/2016

6,8
De toute façon la Magie ca n'à jamais été mon truc....
Cette extension apporte son lot de petit plus qui augmente la rejouabilité du jeu de base. Le matos est toujours d'aussi bonne qualité.

Albatur

04/12/2015

8,9
mouaif......
les "+" : - plein de perso pour varier les plaisirs, les "-" : - les cartes de voyage qui rallongent/ralentissent le jeu, - et avec les nouvelles cartes noires spéciales, rendent le jeu trop hard, Du coup, on ne joue qu'avec les nouveaux persos dans cette extension !

tt-00595f61aefa84b...

08/04/2013

6
aussi indispensable que le jeu lui-même
GRANS+

tt-c4fef819418ddc1...

03/02/2013

8
Dispensable
L'extension est plutôt bien fournie, mais finalement n'apporte pas grand chose : Les nouvelles mécaniques alourdisse, elles manquent d’intérêt, les nouveaux persos ne sont pas intéressants, et on jouera rarement à 8. Les cartes sont par contre bienvenues et ajoutent un plus, en blanc comme en noir. Bref, pas génial mais acceptable quand on pratique souvent le jeu de base.

tt-ad62f6aa504d7f7...

17/10/2012

5
Hey ! What did you expect ?
Ne vous attendez surtout pas à une extension à encaisser avec le sourire au début... et oui ca à le voyage difficile à la table ronde ! Elle rajoute beaucoup de difficulté et d'enjeu. Certains prefereront jouer sans à force d'echouer. D'autres chevaliers, après s'être sans doute lassé de gagner plutôt facilement partie sur partie vont adoré avoir plus de mal et se creuser de nouveau la tête comme s'ils faisaient leurs premiers pas à Camelot. Merlin donnes beaucoup d'attrait au jeu. Principe trés bien pensé. Bonne conquete...

tt-f8ada7594d0fc68...

21/08/2012

8
Pas convaincu
Extension presque inutile !!!

Ravage35170

17/05/2012

3,1
Merlin 2, le retour
Cette extension apporte plus de difficulté (on ne peut pas toujours voyager à cause d'événements gênants, on perd donc une action), plus de fiche de personnage (en fait, des personnages alternatifs à ceux existants) et Merlin (bien utile celui-là). Cette extension est surtout faite pour ceux qui ont déjà fait le tour du jeu de base, car elle favorise beaucoup trop le jeu. Les personnages alternatifs sont intéressants, mais, bien souvent, ce sont ceux du jeu de base que l'on a choisi plutôt que leurs versions alternatives. Sympatique mais pas indispensable.

warlath

08/01/2012

6
Rien d'indispensable
Rajoute un poil de profondeur au jeu, mais rien de super génial.

Thorden_Lyon

03/12/2011

6
Toujours le même mot : magnifique !
Je pensait qu'un seul mot pouvait caractériser les chevaliers de la Table ronde: magnifique. Je suis du même avis pour La compagnie de Merlin. Merci Days of Wonder. Je n'ai jamais vu une telle qualité de jeu ailleurs sauf pour Mare nostrum. Julien Delval a certainement autant de talents que Franck Dion. Au sujet du jeu, je pense également que nous sommes face à une merveille qui peut être l'élément de parties assez tendues. Vous allez devoir vous battre, tel un chevalier de la table ronde, à la fois contre le mal qui se répand partout à Camelote et aussi contre l'un des votre voir plusieurs. Un traitre s'est glissé parmi vous et il agit dans l'ombre. Heureusement que Merlin peut venir vous aider. Les parties ne sont pas faciles à gagner notamment avec les cartes déplacements de l'extension et les superbes cartes noires. Face à une telle merveille, on ne peut dire que bravo messieurs Laget et Cathala. Qu'on se le dise! Caransilman.

tt-68b77f040be6eb2...

27/11/2011

10
de bons ajouts, mais pas assez de contenu
Vu la taille de la boite on aurait pu espérer une nouvelle quête, d'autant que tous les mécanismes du jeu n'ont pas été exploités lors du jeu de base. Les nouveaux chevaliers n'ont pas tous des pouvoirs intéressants, mais cela renouvelle bien le stock existant. On aurait pu espérer l'ajout de règles permettant de jouer du côté du mal dès le départ (l'extension officieuse Mordred), à l'image du propagateur dans l'extension de Pandémie ou du leader cylon dans Battlestar Galactica. J'aime bien l'idée des cartes voyage, qui corsent un peu le jeu, même si du coup Merlin reste assez marginal dans l'univers du jeu, ce qui est assez paradoxal.

Shoum

10/09/2011

6
du bon !!!
7 nouveaux blasons = 7 nouveaux chevaliers ca c'est super bien, ca renouvelle vraiment les parties ! Merlin et carte voyages aussi je trouve ca pas mal Une bonne extension mais bon... pas révolutionnaire

tibopatato

14/08/2011

6
Avec ou sans Merlin... même pas peur
Voilà une bonne extension qui ajoute de bonnes choses au jeu, qui était pourtant déjà très bien.

tt-5c93bd8b1845c1a...

25/07/2011

8
Obligatoire
Dès que l'on est plus de 6. C'est the game. On ne sait jamais qui va gagner. Ni comment on va se faire latter. A 2 félons avec l’extension, c'est un régal.

michmuch

21/07/2011

10