Résumons les apports de cette extension :
- Merlin qui soutient les chevaliers qui sont sur la même quête que lui,
- Les déplacements sont désormais dangereux et peuvent ne pas aboutir,
- Plus de cartes blanches et noires,
- Des nouveaux profils de chevaliers et quoi jouer jusqu'à huit joueurs et deux Félons.
Bon point : un peu de nouveauté et d'originalité.
Mauvais point : les déplacements mettent un sacré coup d'arrêt au dynamisme d'une partie, soit directement en empêchant ou en ponctionnant les joueurs de précieuses cartes, soit parce que les joueurs se limitent volontairement par crainte de ces cartes. De plus, les nouveaux pouvoirs paraissent in fine peu intéressants par rapport aux sept personnages de base.
Je ne vous cacherai pas que j'ai un avis mitigé sur cette extension (au look toujours sublime). Certaines cartes ne seront plus inclues dans le jeu, tellement leur impact sur le jeu est important et peu souhaitable (une carte déplacement enferme un joueur purement et simplement !).
Sympathique extension ajoutant un peu de variété et de tension aux parties à travers les nouveaux personnages, la possibilité de jouer officiellement à 8 (avec 2 félons !), le coup de pouce de merlin, les déplacements dangereux, les nouvelles cartes...
Par contre ces deux derniers points rendent le jeu plus difficile avec les embuches probables lors des voyages et les 7 satanées sorcières (le paquet des cartes noirs nous a paru réellement maudit lors de nos parties !).
Reste que le jeu tourne de façon quasi identique car il n'y a aucun renouvellement dans les quêtes et objectifs.
Le contenu de la boite:
c'est toujours aussi beau, mais beaucoup moins rempli que la boite de base. Logique me direz-vous ce n'est qu'une extension. Le fait de pouvoir rejouer facilement avec la version de base est appréciable.
Bédivère l'introuvable est présent, c'est une bonne chose. Il va falloir le peindre et Merlin aussi, c'est également une bonne nouvelle.
La mécanique du jeu s'est un peu alourdie c'est dommage.
Les auteurs n'ont sans doute pas voulu dénaturer leur jeu et on peut les en féliciter. Ajouter une quête aurait été un gros plus, mais au risque de perturber le délicat équilibre entre les cartes blanches et noires.
Bref, si vous etes fan, c'est sans doute pour vous, voila du bon matos en plus. Dans le cas contraire, vous ne lirez surement pas ces lignes.
L'extension ne révolutionne pas le jeu mais :
- la possibilité de jouer à huit est intéressante quand on est huit.
- deux félons, ca peut ajouter du sel
- les nouvelles cartes noires font peur
- le merlin voyageur apporte une petite amusette et rend le voyage un peu plus imprévisible qu'avant.
Je trouve quand même que ce jeu est diablement long et qu'on passe bien du temps à ne rien faire...
des nouveaux perso, merlin, les cartes voyages, il y a pas mal de choses dans cette extension. Elle est interessante, le materiel est sympa, et le tout reste très équilibré.
Toujours un plaisir de retrouver les CdTR, son souffle épique, ses félons et ses suspicions illégitimes.
L'extension apporte essentiellement des risques à voyager, 7 méchantes sorcières et l'intervention du druide mythique qui aide les chevaliers en leur permettant de défausser plus de cartes sur les quêtes ou bloquer l'apparition de nouvelles catapultes.
L'avancée du mal, cependant apparaît encore plus inexorable surtout à 7 ou 8 configuration où il peut y avoir deux félons.
De par ici nous avons décidé que les cartes voyage ne seraient utilisées que lorsqu'un félon serait dévoilé, le mal s'étendant alors partout. Cela colle au thème et donne ue chance aux forces blanches.
Un bon moment perpetuellement renouvelé.