Bonjour à tous,
Je vous témoigne un bref avis après avoir fait l'acquisition de ce petit bijou (avis très "subjectif" vu que c'est un coup de coeur) et après avoir testé une partie.
A la base je suis un gros joueur de mécanismes à l'allemande, avec gestion, choix cornélien et peu de hasard mais je dois avouer que je reste ouvert à beaucoup d'autres jeux (notamment les jeux FFG).
Il est difficile de trouver des jeux où les mécanismes servent un thème. On trouvera bien plus souvent un thème simplement plaqué sur un système alors qu'on aurait pu y mettre n'importe quel autre.
Ici, le système de jeu est au service du thème et celui ci est bien présent, on est dans l'ambiance de l'Appel de Cthulhu.
Il s'agit d'un jeu d'exploration, d'enquête, de survie et parfois une course contre la montre.
Des mécanismes très simples à appréhender pour les joueurs investigateurs, un peu plus complexe pour le gardien mais rien de très compliqué.
Un mélange entre "Descent" "Betrayal at House on the Hill" et "Horreur à Arkham".
Un matériel somptueux comme toujours chez FFG, plein de cartes, tuiles, pions, figurines.
Alors certes, il faut aimer les jeux de hasard car il est assez présent entre le lancé d'un dé pour tester une caractéristique de personnage et le tirage de cartes mais d'une manière générale, ça colle très bien à la mécanique et de plus, il y a petit point de règle qui permet au moment crucial de limiter le risque de malchance.
Un point intéressant, il reste très accessible pour y apporter nombre de variantes qui, m'est avis, vont fleurir d'ici quelque temps, sans compter les extensions plus que probables à venir.
On pourra lui reprocher sont prix (entre 65 et 80 euros) mais au vu de la qualité/quantité de matériel, ça se peut se comprendre.
Les règles manquent parfois de précisions et quelques petites coquilles existent malgré un errata léger fourni avec le jeu.
Un problème d'équilibre à 2 ou 3 joueurs (1 ou 2 investigateurs) qui peut se corriger facilement (je pense que le jeu est vraiment prévu pour 3 ou 4 investigateurs et pas moins, quitte à ce qu'un joueur joue 2 investigateurs s'il n'y avait pas assez de joueurs autour de la table).
Je précise qu'actuellement le jeu n'est disponible qu'en anglais mais Edge Entertainment le traduira très probablement.
Pour résumer :
Les + :
- Matériel magnifique (du FFG)
- Un mécanisme qui colle au thème et vice versa
- Règle facile et simple à comprendre/expliquer
- Des possibilités énormes pour varier, moduler le jeu (extensibilité)
- L'univers et l'ambiance
Les - :
- Le prix (entre 65 et 80 €)
- Quelques coquilles dans les règles/cartes du jeu
- 5 scénarii de base (certes modulable en 3 variantes chacun, soit 15 scénarii réellement)
- Rejouabilité discutable en terme d'exploration pour ceux qui ont une bonne mémoire (en débat d'ailleurs sur les forum gbg et ffg)
Ludiquement.
Avant toute chose, je tiens à préciser que cet avis part du postulat que tous les joueurs connaissent le concept du jeu et y adhèrent.
En effet, Mansions of Madness est, peut-être encore plus qu'Horreur à Arkham, un jeu d'ambiance. Ne vous attendez pas à un jeu de l'école allemande où la mécanique fait pousser des cris au point qu'on en oublie le thème. Ici, c'est bien les règles qui sont au service du propos et non l'inverse. Du coup, si les joueurs ne sont pas trop clients de ce genre de jeu, il risquent de passer 2 à 3 heures déplaisantes à se plaindre du hasard et du côté dirigiste.
Pour les autres, on se retrouve en pleine partie de jeu de rôle. Jamais jeu de société n'a autant fleurté avec le rôlisme (néologisme assumé). Le Gardien est ici un véritable maître de jeu et il est selon moins un peu abusif de le considérer comme un joueur à part entière. En effet, on pouvoir est réellement important et, de mon expérience, il lui est relativement facile de triompher des joueurs si il y met toute la noirceur de son âme.
De leur côté, les Investigateurs se trouvent quelque part entre un *Descent*, un *Il était une fois* et un *Cluedo*, parcourant un manoir/monastère/village/réseau souterrain/autre à la recherche d'indices. L'une des astuces de MoM réside dans le fait que les joueurs suivent une trame scénaristique sans savoir à l'avance comment celle-ci doit se conclure. L'un de leur but sera donc, à travers la découverte d'indices, de déterminer comment gagner la partie.
On remarque alors à quel point le jeu est bien pensé. Outre le matériel assez somptueux (FFG oblige), le système de MoM est un exemple d'ingéniosité. Les règles sont nombreuses mais logiques et fluides, s'intégrant parfaitement à l'action, tandis que chaque élément du scénario est pensé afin de garantir la cohérence de l'ensemble.
Alors oui, on pourra regretter le faible nombre de scénarii (5 même si chacun offre plus d'une douzaine de variantes), le hasard, le côté dirigiste, les coquilles et erratas nombreuses pour ce premier tirage, son prix et le côté plus jeu de rôle que jeu de société mais ce serait méconnaître ce qu'est réellement MoM : un jeu d'ambiance où l'on se raconte une histoire lovecraftienne où le plaisir du jeu importe plus que le résultat. En cela, Mansions of Madness est plus qu'excellent !