Un jeu réellement atypique, qui procure des émotions rares dans le ludique. On se prend à vibrer pour nos gars et à espérer revenir entiers.
Du coup, c'est pas forcément le jeu qui ressort tous les jours, mais la relative simplicité des règles permettent de le ressortir aisément de temps en temps, et il est agréable d'avoir un jeu qui fasse réfléchir.
Après une dizaine de parties je n'ai atteint victorieusement la colombe de la paix que deux fois et encore c'était en mode 'bleusaille' (sans appliquer les pièges des cartes menaces). Il faut toutefois signaler que j'ai presque toujours joué avec des groupes différents alors que dans ce type de jeu coopératif à la Hanabi une bonne connaissance du jeu et de ses partenaires permet souvent de mettre en oeuvre des stratégies plus efficaces. Mais quoi qu'il en soit le jeu est difficile et c'est ce qui le rend intéressant.
Le thème est bien rendu car tout au long de la partie on est accablé par des dizaines d'épreuves (obus, gaz, neige...) toutes plus pénibles les unes que les autres (sur les 59 cartes une seule est positive!). La mécanique est claire et fluide même si un ou deux tours peuvent être nécessaires à des débutants pour appréhender le jeu mais comme c'est un coopératif on peut conseiller les nouveaux joueurs et réserver les missions avec communication minimale aux groupes expérimentés.
Le jeu est jouable de deux à cinq mais j'avoue ne pas vraiment apprécier la variante à deux joueurs (mais je crois qu'une nouvelle version à deux joueurs est proposée dans l'extension 'aux ordres'). Les parties sont assez rapides (rarement plus de 30 min, souvent moins) et le jeu peut être proposé à un public très large. J'ai toutefois noté une petit réticence chez des enfants (8/10 ans) pas tant à cause du thème que parce qu'ils voient vite la difficulté du jeu et sentent que l'on a de fortes chances de perdre, ce qui peut décourager certains.
Les poilus est un jeu original, très bien conçu, très bien édité qui conviendra à tous ceux qui aiment les challenges coopératifs un peu relevés.
Je dois avouer que je craque pour ce jeu. Le thème, la guerre 14-18 mais sans combats, l'esthétique (feu Tignous), le mécanique de jeu et des règles simples, le tout dans une petite boîte facile à ranger.
Aussi le jeu peut se jouer de 1 à 5 joueurs, alors si on n'a pas de camarades physiques, on peut quand même tenter de se sortir des barbelés et survivre à cette foutue guerre. Aussi on peut modérer la difficulté ce qui est sympa car malgré tout le jeu est difficile à battre.
La part de hasard est quand même bien présente puisque les "missions" dépendent des cartes que l'on tire.
Les +:
- tout
Les -:
- après des parties, j'ai remarqué que certains n'aiment pas trop le thème. Ils trouvent le jeu "déprimant" et "triste"
Conclusion: petit jeu sympathique qui est facile à sortir pour peu qu'on n'ait pas des âmes trop sensibles.
L'extension est un "must" pour ce jeu.
Parties à 2 uniquement:
Evidemment l'émotion autours de Tignous l'illustrateur du jeu sorti quelques jours à peine après le drame met ce jeu dans une place à part, et revoir les illustrations fait toujours un pincement.
Au delà, le jeu collaboratif est très original (en tout cas je n'ai pas encore joué à ce type de jeu).
On lutte contre le jeu qui nous sort des misères, mais on prend aussi plus ou moins de risque, et meme en mode "normal" (sans les pièges) le jeu est très tendu. Meme si on s'approche de la fin du paquet (et de la victoire), on peut se retrouver dans une phase de reflux car on "cale" au bord de la victoire alors que nos tares récupérées au fil de la partie finisse par faire des combos mortelles qui se cumulent entre elle à la fois sur notre jeu mais aussi avec celles des autres.
Les grands traumatisés ont souvent du mal à terminer vivant cette "foutue guerre"!
J'apprécie particulièrement la tension du jeu qui donne l'impression que si on gagne ce n'est qu'a un cheveu, ou que la victoire pourtant aperçue si proche s'éloigne d'un coup à contre courant.
Et si on ne fait pas attention aux problèmes des autres, on est aussi sur de faire perdre l'équipe!
Je le ressort régulièrement avec plaisir.
Tout est dans le titre : le jeu est magnifique et l'on ressent parfaitement le thème, mais sortir vivant des tranchées vivant n'est pas donné à tout le monde.
J'apprécie ce jeu pour deux raisons ou trois raisons. Une thématique qui me plaisait, la première guerre mondiale et l'amitié. Et puis les illustrations, elles sont simples et très jolies.
Je n'ai pas trouvé que les règles été difficiles à assimilées. Et surtout, même après plusieurs parties, je trouve qu'on y rejoue très facilement.
En temps que professeur d'histoire, je réfléchis à l'intégrer à un petit cours (pour la fin d'année). Je compléterai mon commentaire à ce moment là.
6,5 sur 10;c'est un bon petit jeu! les bon cotés: mécanique totalement rodé,rapide,se sort facilement, thème efficace, objet de collection (illustration de tignous) ; les moins:a t'on vraiment envie d'y rejouer souvent? illustration(fonctionnel)mais moche(tignous)... on a aimé avec ma femme,mais on le range et je pense pas le ressortir de ma ludothèque
Prof d'histoire en Segpa, j'ai des petits groupes d'élèves et j'adore leur faire découvrir des jeux en rapport avec la leçon en cours. Pas mal de faire une partie des Chevaliers de la Table Ronde pour parler des légendes Arthuriennes par exemple. Les élèves s'immergent dans l'univers et retiennent bien les histoires, qu'ils ont presque vécu eux-même. Bref, là j'ai fait une partie des Poilus en espérant pouvoir en tirer quelque chose pour ma classe, et puis parce que Juan est un type sympa aussi, et que j'ai eu accès au proto avec des gens sympa avec lesquels jouer.
*"- Eh Gaston, y disent qu'c'est la guerre, ça y est !*
*- Ouaip, on est tous mobilisés, tous les copains de l'école. On va pouvoir aller voir du paysage ensemble.*
*- Et on revient tous ensemble après, hein ? Promis ?*
*- Promis !"*
Le jeu est tout simplement parfait. On commence "La fleur au fusil", tous ensemble contre **La Grande Guerre**, persuadés qu'on va vite s'en sortir et que finalement, il ne fallait pas tant s'inquiéter. Et puis, arrive la fin du jeu.
*"Enfin, on croyait que c'était la fin. Il ne restait que quelques missions à faire. Quelques toutes petites missions pour atteindre... la paix. Le retour aux familles. Tous ensembles. Mais c'est là que c'est devenu compliqué. Entre la phobie grandissante des obus de Maurice, Lazare qui ne dort plus la nuit, et Gaston qui est devenu tellement peureux qu'il ne pense qu'à rentrer, la guerre n'en finissait plus... Les discours des copains, censés nous motiver auparavant, étaient devenus fades."*
L'équilibrage du jeu est tel que la moindre erreur est fatale à toute l'équipe, il faut savoir prendre des coups durs pour soi, en espérant que les copains vont nous soutenir ensuite. Mon gros coup de coeur du moment. Les illustrations sont tout à fait dans le style du jeu, la thématique est parfaitement adaptée, et la mécanique est facile à comprendre, et très finement équilibrée. Bravo. J'en ferai au moins 2 parties par an avec mes élèves de troisième, moi.
Dans sa catégorie, le jeu Les Poilus fait mouche.
Simple dans son explication, facile à mettre en place, des idées classique mais bien appliquées, le jeu séduit dès le début.
Même si sa difficulté peut repousser un public non habitué, le challenge bien présent ne fait, pour moi, qu'augmenter son intérêt.
Le graphisme du jeu est vraiment bien adapté et le matériel de bonne qualité.
Une très bonne surprise que ce jeu de carte coopératif.
C’est du coopératif, donc pas mon truc mais ca se laisse jouer. Pas évident de gagner.
Après tout dépend si on se dit tout ou non, car jouer sans dire ce qu'on a rajoute beaucoup de piment.
Une seule partie à mon actif : lors d'un festival de jeux (Noyal Pontivy). Mais cette partie ne m'a pas donné l'envie d'en faire d'autres. En voici les raisons principales
1- Le thème ne m'a pas convaincu, même si ce jeu contribue à notre devoir de souvenir, je trouve le rendu pas très joyeux.
2- J'ai trouvé que le hasard avait une part très importante dans la réussite ou non des missions.
3- Le choix stratégique laissé à chaque joueur est très limité.
Une thématique très forte qui permet de savourer un bon jeu dans une ambiance que chacun définira en fonction de sa conscience historique.
Une mécanique coopérative qui colle parfaitement bien avec l'humanité des tranchées et un vrai plaisir à jouer : que demander de plus à part terminer la guerre tous en vie?
Un petit jeu coopératif très bien pensé sur un thème pas évident. très agréable à jouer.
Une très bonne surprise. A partit de 3, cela devient plus fun. Jeu de 2 à 5 joueurs.
Ouais ça parait idiot dit comme ça mais c'est vraiment ce que m'a inspiré ce jeu : un vrai coop, un coop où tu t'inquiètes sincèrement pour tes partenaires, tes amis, tes frères...Untel est blessé et c'est toute la compagnie qui se met en branle pour lui venir en aide grâce à leurs soutiens et en réduisant les risques ( diminuant par la même occasion les chances de victoire)
Des coups durs qui piquent et des discours pas toujours réconfortants font de ce jeu une petite perle coopérative , une ôde à la fraternité , un espoir humaniste...
Veramente ottimo, molto diffficile ed immersivo. Bellissime le illutrazioni. unico difetto sono le regole a volte non molto chiare e la versione a due giocatori che non convince.
Petit jeu coopératif sur un sujet délicat : les tranchées de la 1ere guerre mondiale.
Thème bien respecté. On galère vraiment face aux menaces, aux coups durs et autres pièges. Il s'agit de bien coopérer pour en venir à bout. Ambiance garantie.
Le niveau (statistique et proba) est costaud et parfois la chance tourne avec un monument au mort qui se rapproche.
Mais c'est un réel bonheur pour les plus jeunes et les anciens d'atteindre tous ensemble la colombe de la paix !
Un vrai bon jeu intergénérationnel dans lequel il faut vraiment savoir écouter l'Autre.
A l’explication des règles j’avais du mal à visualiser le jeu. On doit jouer des cartes pour vider une pioche et ainsi gagner. Sauf que cette pioche se remplit (si on ne peut plus l’approvisionner on perd) à chaque tour et si les missions sont ratées les cartes jouées retournent dans la pioche. Lorsque l’on joue des cartes il s’agit d’éviter d’avoir en jeu trois épreuves identiques (gaz, bombardement, bombardement, pluie, neige ou nuit) sinon la mission échoue. De plus, les joueurs peuvent se retirer de la mission mais attention les cartes restant dans la main des joueurs comptent pour le réapprovisionnement de la pioche. Il existe des cartes affectant directement le joueur la jouant (un joueur en ayant quatre à la fin du tour déclenche la défaite du groupe) et des cartes piège qui rajoutent la première carte de la pioche à la mission. On a aussi d’autres actions disponibles comme la propagande, la pause-café…
Une fois dedans c’est très simple avec une difficulté très bien dosée. On perd plus souvent que l’on gagne mais en générale c’est sur le fil. En fonction de la difficulté désirée on n’est pas obligé de jouer avec les pièges. Le seul petit reproche que j’aurai porte sur le côté un peu floue de la règle sur ce que les joueurs peuvent dire ou non aux autres. Mais une fois fixé (on le joue sans donner d’informations directes) tout se passe très bien. Certaines parties peuvent être très rapide (défaite en quelques tours) mais on renchaine sur une nouvelle partie facilement.
Un matériel très agréable et des illustrations avec un fort parti pris.
Des règles simples, une mise en place rapide, des graphismes de toute beauté, un moment de coopération qui nécessite néanmoins une analyse de la situation, avec une légère prise de risque... des situations parfois difficiles... donc un jeu de courte durée pour un moment ludique plaisant... quoiqu'il nous a semblé qu'un modèle de missions permet une quasi victoire...
Peut-être faudrait-il revoir certaines règles, comme celles liées aux coups durs, où par exemple, un coup dur s'appliquerait automatiquement au tirage... pour d'autres non, selon un mode iconographique... vu que faire trainer certains d'entre eux en atténue voire en annule l'effet.
Peut-être un côté aléatoire trop prégnant...
Les mots ont un sens, et le sens des mots est important. Ce petit jeu propose une expérience de camaraderie, où pour s'en sortir, il faut penser à soi et aux autres. Le système est simple mais efficace. Il faut y jouer plusieurs fois pour mesurer le danger de certaines cartes Coup dur, pour évaluer l'intérêt de distribuer une, deux ou trois cartes aux copains, pour savoir quand faire son discours et sur quelle menace le déclamer...
Seul bémol, peu après sa sortie, les règles sont déjà modifiées, une version 1.1 circule déjà. Et la façon de jouer la carte Joyeux Noël n'est pas claire.
Mais c'est anecdotique par rapport à l'intérêt de ce jeu, tellement bien dessiné par Tignous que j'ai cru que c'était du Tardi.
Super jeu, même si je joue avec quelques variantes personnelles:
- Lorsqu'on tire les cartes missions, si nous tirons des coups durs nous les jouons immédiatement devant soi (les soldats ne décident pas quand ces coups durs arrivent).
- Lorsqu'il faut transférer les cartes moral vers mission, c'est 3 de bases + le nombre de cartes restantes dans les mains des joueurs (ça oblige à réaliser les missions et ça rend le jeu plus tendu)
Bien sur le jeu de base se joue très bien. C'est un jeu immersif et coopératif très intéressant.
Le jeu sort à chaque soirée avec des amis, et la fin d'une partie en entraîne systématiquement une autre à la demande des invités.