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Tous les avis sur Liberté 2002

36 Résultats

mal vielli
C’est triste mais je trouve ce jeu dépassé car lourd durant les décomptes. Je ne parle pas des difficultés visuelles de la première édition. Dommage.

tt-efd2ab90f453459...

19/10/2015

5,1
un thème bien présent!
une chose est sûr, on est généralement à fond dans le thème. Bon sinon, les règles sont relativement simples, surtout pour un jeu de Wallace! Les parties sont rapides (1h45 à 5 joueurs), tendues et les conditions de fin sont variées et intéressantes. Bref, un très bon jeu!

yoda37

26/02/2013

10
Un peu chaotique sur ce coup là
Fan du gars Martin Wallace, je suis resté sur ma fin avec Liberté. Je n'ai fait qu'une seule partie pour l'instant, certes, mais j'ai eu du mal à voir où ça allait. Le jeu à l'air d'être très calculatoire, et j'ai lu plusieurs fois que le jeu nécessitait 2 ou 3 parties pour être appréhendé dans sa pleine matière. Et puis ici, le thème semble moins concret, contrairement à Automobile, Brass ou Naissance et apogée des empires. Cela dit, je n'ai pas été rebuté non plus. Je referai une autre partie eu égard aux jeux pré-cités. Dans un coin de ma tête, il y a cette idée qu'un jeu de Martin W. mérite plus qu'une partie... Suite au prochain épisode ! (suite) Bon, on a refait des parties. Le but et la manière sont des choses plus claires désormais. On saisit un peu quelques finesses. Cela dit, c'est un jeu assez chaotique avec une part de chance relativement importante, et qui contient un petit effet "King Making". A 6 joueurs toutefois, c'est plus intéressant. Ca joue vite, c'est plus tendu. Les coups de puputes sont plus drôles et plus fréquents...

tt-e5e446e6b25b3e4...

15/11/2012

6
Martin Wallace, j'écris ton nom
S’il n’était pas à ce point inscrit dans son thème, *Liberté* aurait pu être un simple jeu de majorité tout à fait classique. C’aurait été sans compter sur le talent de Martin Wallace, qui nous fait ici sentir l’odeur de la poudre à canon, la volonté du peuple, la force des baïonnettes, et la fougue des cocardes en furie, tout ça avec quelques cartes et petits pions de bois. Il est fort, tout de même, le Martin. D’ailleurs, comme le fait souvent remarquer un ancien poivron, *Liberté* est certainement le meilleur jeu créé sur la révolution française – et il a été commis par un anglais. L’une des principales originalités de *Liberté* tient au fait que comme dans *Byzantium*, les joueurs ne jouent pas une faction en particulier, mais tentent de sauter dans le train de l'histoire en marche, de tourner constamment dans le sens mouvant du vent, quitte à manger à tous les râteliers. Tant qu’on peut intégrer le gouvernement, au fond, on est prêt à soutenir n’importe qui. Et tant pis si au passage il faut étêter quelques zigotos. Il ressort donc au départ une impression de chaos nébuleux, qui restitue bien le contexte révolutionnaire instable, mais duquel finira bien par émerger une tendance politique, du moins jusqu’au prochain tour. Car se hisser au gouvernement, c’est aussi s’affaiblir localement... Le système de décompte est d’ailleurs assez intrigant au début, notamment à cause des nombreux cas d’égalité à résoudre. Malgré tout, le jeu est moins chaotique qu’il en a l’air, et combine astucieusement opportunisme immédiat et stratégie de moyen terme. Le hasard des cartes est certes présent, mais lissé par la gestion de sa main d’un tour sur l’autre. Surtout, le vrai tour de force de *Liberté* est de proposer des conditions de mort subite, qui outre leur évidence thématique, ont un intérêt ludique incroyable. La double épée de Damoclès que sont le raz de marée révolutionnaire et la contre-révolution royaliste permet d’entretenir la tension jusqu’au bout, puisque même avec une confortable avance au tableau, on n’est jamais à l’abri d’un coup de tonnerre politique (de même qu’avec un retard insurmontable, on peut toujours espérer la victoire). Cette tension va d’ailleurs croissant, entre la montée en puissance inexorable des révolutionnaire et l’ouverture de nouveaux fronts (avec un nombre de points de victoire distribués par tour qui augmente au fur et à mesure de la partie). Alors oui, il vaut mieux éviter d’y jouer à trop nombreux ; au-delà de quatre joueurs, la lisibilité devient plus difficile, et le jeu perd indéniablement en contrôle. En dehors de ça, *Liberté* est pour moi un jeu captivant, avec un thème terriblement immersif, le tout se tenant dans une durée largement raisonnable. Vous pouvez montrer ce jeu au peuple, il en vaut bien la peine !

bilbo

11/04/2012

8,4
Aux armes citoyens....
Le moins que on mouises dire c'est que on va la jouer dans tous les camps. Bon, a une époque ou on coupe des têtes chastes jours, il était pas si mal de retourner sa veste en fonction de la direction du vent :) Pour ceux qui garderont la tête sur leurs épaules, il faudra bien la jouer sere pour s'en sortir. Car le jeu est bien calculatoir tout de même.... Chaque décision doit être bien mesure, mais si je vous dis que mes enfants de 8 et 10 ans y joue sans problème, et même gagne :( Enfin, c'est du super jeu !!!!!!

tt-0af1eeb68c01931...

25/07/2011

10
LIBERTE un peu, EGALITE beaucoup…
Quant à la FRATERNITE, tout dépend de l’issue de la partie ;) Martin Wallace se penche sur une période trouble et fédératrice de l’histoire France : la révolution française. En effet se jeu se déroule de 1789 à 1799, année du coup d’état de Bonaparte. Durant ces 10 ans (4 tours en réalité) chaque joueur façonnera le paysage politique de la France et devra en tirer patrie… euh.. en tirer parti. Parlons du matériel : n’ayant joué que sur la version de Valley games, je ne pourrais me prononcer sur celle de l’époque à savoir celle de Warfrog. Le plateau est sobre tout en étant coloré et présente une carte d’un territoire familier de tous. Chaque région est représentée par une couleur vive, les provinces sont clairement délimitées. Les cartes « personnalité » sont toutes colorées en fonction de la région où elles vont interagir et ont une représentation d’une personne ayant joué un rôle durant cette décennie. Je soupçonne l’éditeur d’avoir collé la frimousse de l’auteur sur un de ces personnages ;) (à vous de le retrouver). Les pions « politique » et les marqueurs sont tous en bois, rien à redire là-dessus si ce n’est qu’il est arrivé lors d’une partie qu’un joueur n’ait pas assez de marqueurs… Parlons du mécanisme : On se retrouve face à un jeu de majorité, ni plus ni moins et ceci, du début jusqu’à la fin. Chaque joueur commence avec 7 carte en main et pendant son tour aura le choix entre : jouer une carte afin de mettre des pions politiques (maxi 3) d’une certaine couleur (Bleu pour les modérés, Blanc pour les royalistes, Rouge pour les radicaux) sur une région indiqué. Libre à lui de décider de répartir ou non ces pions sur les déférentes provinces de cette région ou de tout regrouper sur une seule province) Piocher une carte ou de prendre une ou deux cartes visible de tous (un peu comme dans les aventuriers du rail). Ou passer. Les rounds s’enchainent jusqu’au moment ou un tas de pions politique est épuisé. A ce moment précis on regarde, province par province qui a la majorité, afin d’attribuer une voix à telle ou telle couleur politique dans le but de constituer un gouvernement. Celui qui aura le plus contribuer à la victoire du parti au pouvoir aura 5 PV, le second 2PV et celui qui aura le plus participé dans l’opposition 3PV. Ajouter à cela plusieurs autres moyens de gagner des PV (celui qui aura le plus participé à la victoire militaire de l’armée révolutionnaire, certaines provinces rapportant des PV, plusieurs façon de gagner avec des « morts subites »…) et vous aurez, à première vue, un jeu dont le thème accrocheur avec un mécanisme assez simple. Simple ? Pas tant que ça ! Et oui, qui dit jeu de majorité dit « cas d’égalité » et là il n’y a que cela tout au long de la partie. Même si les égalités se départagent presque de la même façon, elles ont toute leur petite spécificité qui fait qu’on a toujours le nez dans les règles… C’est un jeu que je ressortirais avec plaisir mais pas avec n’importe qui (car il est exigent en temps et en réflexion) et pas dans n’importe quelle configuration (maxi 4 joueurs). Bref, si vous cherchez LE jeu de majorité pour des joueurs exigeants avec un thème bien rendu, Liberté est fait pour vous ! En revanche, si vous souhaitez initier des personnes aux jeux de plateau en général, et aux jeux de majorité en particulier, passez votre chemin… au risque de les voir perdre la tête ;).

Modeste et Génial

27/06/2011

8
Dansons la carmagnole !
Ce jeu de Martin Wallace n'est pas son jeu le plus contrôlable mais il apporte beaucoup de satisfaction. Ambiance autour de la table pour faire basculer les élections, utilisation de cartes spéciales pour faire changer les majorités. Plein de mécanismes sympathiques dans ce jeu et surtout 3 conditions de fin de jeu qui pimentent chaque tour. Seulement 4 tours de jeu mais les tours sont longs comme souvent chez Wallace. De la prise de risque, du bluff, du chaos, de la stratégie...voilà les ingrédients d'un excellent jeu qui n'est pas facile à maîtriser ! La gestion des égalités est un règle bien complexe où il faudra de nombreuses parties pour bien les assimiler. Pour les amateurs de Wallace et les autres, allez-y, c'est un très bon jeu !

Robbenblues

06/06/2011

10
Libertés contraintes, égalités complexes
Deux parties à 3 joueurs jusque là. La première m'avait bien titillé malgré la grosse difficulté de lecture des majorités. J'avais pris ce *Liberté* pour un jeu plus intuitif que calculateur et j'acceptais donc de voir se résoudre les décomptes sans être sûr de leur issue, même peu avant. Je trouvais que cela allait bien dans le thème, que cela faisait un peu comme les soirées d'élections où des sondages peuvent donner une tendance, mais où on ne peut être tout à fait sûr avant l'heure H. Et puis à la deuxième partie, l'aléatoire du tirage des cartes m'a beaucoup dérangé, celui-ci ne permettant pas un contrôle sur une souplesse de stratégie suffisamment importante. Le thème est bien trouvé et bien rendu, mais voilà, le charme est rompu. J'accepterai sans doute une nouvelle expérience, mais certainement pas à plus de 4 joueurs, configuration maximum pour encore avoir un jeu un peu contrôlable.

Joker75

28/04/2011

6
Ah ! ça ira, ça ira, ça ira
Nombre de parties : une dizaine. Cette édition corrige les problèmes des éditions précédentes : - carte de France plus fidèle - les couleurs des régions correspondent aux couleurs des cartes Le thème est super bien rendu : - jeu calculatoire et chaotique à la fois : normal pour un jeu sur la révolution - jeu de majorité : normal pour un jeu d'élections - des cartes personnages ce cette période (Danton, Robespierre, Napoléon Bonaparte...) Les façons de scorer et de gagner sont plus nombreuses au fur et à mesure des tours : - élections - puis élections et batailles - puis élections, batailles, contre révolution royaliste et régions à cocarde. Du coup les parties deviennent de plus en plus tendues. Il existe trois façons de gagner : - au point au bout des quatre tours - mort subite par une contre révolution royaliste - mort subite par un raz de marée radical Il faut donc avoir les yeux partout, savoir manger à tous les rateliers, savoir retourner sa veste, savoir estimer si cela vaut le coup d'aller défendre ou non la patrie, savoir jouer la contre révolution royaliste si on est à la ramasse côté PV.... Des choix cornéliens, plusieurs stratégies possibles et toujours cette impression de ne pouvoir pas tout faire soit par manque de jeton ou parce qu'il nous manque la bonne carte : tous les ingrédients qui vous font sentir que l'on est bien dans un jeu Wallacien. L'interaction entre les joueurs est très présente grâce au système de placement et aux cartes guillotines, terreurs et autre purges. De surcroit, le jeu est très addictif et possède une très bonne rejouabilité : que demande le peuple ?

fdubois

30/12/2010

10
thème fort et hasard contrôlé
J'apprécie ce jeu car le thème est fort et bien rendu. De plus, si on ne peut nier la part de hasard dans le tirage des cartes, on peut souvent s'adapter et user de la diplomatie et de la psychologie pour arriver à s'en sortir. Tout est dans l'équilibre à trouver.

fknavarre

29/12/2010

8
Calculatoire aléatoire sur fond de thème fort... abstrait
Bizarre de faire un jeu de placement relativement calculatoire, et loin d'être inintéressant, et de le combiner avec un fort aléatoire (le tirage des cartes). Bizarre également de mettre en avant (et ce même dans certaines règles) un thème très fort et de le gâcher avec une esthétique digne d'un jeu abstrait (voire pire). Sans compter le problème de reconnaissance des couleurs sur le plateau (et un oubli de numérotation). Une impression de bâclé en ressort...

tt-ed74326a7a2da78...

26/07/2010

4
Donnez donc votre divin sang, cher monarque !
Du très bon jeu de majorité dans le soutien difficile de cause a priori perdue... Chaque choix est déterminant pour la suite du jeu, et changer de stratégie en cours de route, c'est à dire soutenir un parti différent (jacobins, girondins ou royalistes) rend toute victoire impossible. Le jeux est fluide, les règles sont denses mais faciles à comprendre et à maîtriser. Je pense que la battle box fait "rajouture du dernier moment", tant il n'y a vraiment aucun lien entre le champ d'honneur et la révolution sur le territoire français... Son pouvoir est assez énorme (de 3 à 5 PVs), et pourtant, on se demande ce que ça vient faire là. Le joueur qui remporte la victoire au tour 2 (soit 4 PV) prend une telle avance sur les autres qu'il n'a plus ensuite qu'à "gérer" les contre révolution et l'invasion des sans-culottes au gouvernement s'il joue les girondins, ou alors il joue offensif et gagne en moins de 4 tours avec les révolutionnaire... Cette battle box créé le déséquilibre, et il est impossible de revenir sur un joueur en tête, car derrière, l'opposition est divisée. Ça aurait été plus sympa s'il y avait eu interaction entre les batailles et la carte. Cela dit, cela reste un très bon jeu, et l'on peut facilement prêté des allocutions historiques aux personnages que l'on joue pour rester dans l'ambiance :)

mickey.bar

22/07/2010

8
Ne perdez pas la tête!
Dans ce jeu, Wallace nous plonge au milieu de la Révolution (avec les personnages historiques, qui raviront vos amis historiens...). L'originalité du jeu est qu'il y a 3 facons de gagner: la normale, aux points de victoire, le déclenchement d'une contre-révolution (auquel cas il faut être le plus influent chez les royalistes), ou une vague révolutionnaire emportant tout sur son passage (auquel cas il faut être majoritaire chez les jacobins). Ce qui fait que, même largué aux points de victoire, on peut toujours gagner. Du coup, les joueurs les plus riches en points auront tendance à jouer les modérés, alors que leurs poursuivants feront le jeu des extrêmes. Le tout fait tout le sel de ce jeu...

tt-831b0649fa5fb81...

27/12/2009

8
Liberté à coup de bottes dans le Q!
Jeu ô combien subtil. Une vraie régale! Se joue vite et bien, dans une bonne ambiance de coups tordus et coups de guillotine. Conseils tactiques: avoir les yeux partout (révolution, contre-révolution, batailles, assassinats, ...) et se souvenir des cartes fortes des adversaires. Investir à long terme lors des deux premiers tours est à la fois nécessaire et dangereux, car le jeu peut se terminer plus vite que prévu.

tt-b578f7bdda849ff...

31/01/2009

10
Aux Armes Citoyens, ...
Ben, mon arme fut le ciseau. Oui, ca parait bete mais ce jeu est MOCHE, pas beau, horrible surtout quand on voit les cartes te la carte proposée sur BCC. Bon, en plus il est en rupture, alors, faite chauffer l'imprimante... Alors, Hope, j'ai sortie la carte PDF en 4 feuilles A4. Puis, j'ai bien collé ca sur un simple calendrier, vous savez, les grands en carton que vous donne votre banque. Apres, un coup de cuter dans un sens, un dans l'autre, et voila mon plateau de jeu vraiment tres beau et pliable comme l'original. Les cartes, prisent sur le meme site et imprimés sur un papeir photo. Attention, imprimé un motif au dos du papier avant decoupe pur etre certain que ca ne sera pas transparent de trop. Puis, decoupe au sciseaux, nickel chrome. Arrondir les angles avec la decoupeuse special pour faire des cartes. Hope, des cartes encore plsu belles que les horreurs de base. Les pieces en bois, ben, j'avais un stock, mais on en trouve plein sur le web. Bref, aujourd'hui, j'ai un jeu plus beau que l'original et je ne cache pas mon plaisir d'y jouer tellement il est fun, agreable et maintenant BEAU. Quel plaisir de dire "je décapite ton Bonaparte"... j'aime ce jeu pour l'ambience, le coté K.O Tique qu'on y resent avec la sensation d'y etre. C'est fort comme jeu, j'adore, et quel dommage pour le matos :'( C'est pour moi un des meilleurs Wallace et si la re edition est à la hauteur graphiquement, pas de probleme, je prendrais :) ----------------- Et la reedition EST à la hauteur, j'ai pris et c'est le Pied !!!!! Meme les enfatns 8 et 10 adorent, c'est dire :)

tt-0af1eeb68c01931...

24/10/2008

10
Vive le son du canon
Du canon de rouge, évidemment... J'ai retrouvé avec bonheur la bonne vieille méthode à Wallace qui se sert volontiers d'un modèle historique pour en faire un modèle mathématique et ludique, sans rien sacrifier à l'exactitude historique, avec toute la finesse et la précision qu'on lui connaît. Liberté est un de ses très bons jeux. Le joueur ne représente pas un parti politique, mais comme dans Perikles, Byzantium ou l'Age de la Renaissance, il s'agit de jouer des antagonismes entre les Rouges, les Bleus et les Blancs pour en retirer tout l'avantage possible, un pari sur l'Histoire, en quelque sorte...

tt-0f3cbeb9423f34a...

27/08/2008

8
et puis Egalité, et puis y'en a toujours un que j'
magnifique. déjà, c'est sympa de jouer sur ce thème, étonnamment peu utilisé en JdP... un jeu de majorité/placement, mais original, on ne contrôle pas de camp, les joueurs dessinent ensemble la couleur politique du pays... le coup de génie, c'est les conditions de victoire : la "normale", aux PV, mais surtout les 2 autres, qui peuvent terminer le jeu avant, et ou les PV ne comptent plus : contre-révolution royaliste ou raz-de marée "rouge"... ça fait délicieusement monter la tension, les joueurs désavantagés en PV tentant de déborder par l'aile gauche ou droite, provoquant une "montée aux extrêmes" pleine d'adrénaline, absolument jouissive, et de gagner par "hold-up" si les phrases précédentes ne sont pas très claires, une seule solution : y jouer !

alighieri

17/12/2007

10
Un jeu atypique, original et plombé par son materiel !
Ce jeu de Martin Wallace est exemplaire. Pour plusieurs raisons : -D'abord c'est un jeu qui avec des régles trés simples (bon pas simplistes non plus..) arrive à retraduire parfaitement le contexte historique chaotique, opportuniste et violent qu'était la révolution. -Il s'agit aussi d'un des rares jeux chaotiques réussis. Je m'explique : pour un moi un jeu chaotique c'est un jeu qui part dans tous les sens, pour gagner il faut sentir le vent tourner au bon moment. En général ce genre de jeux donnent des bouillies infames parce qu'on ne sait pas quoi faire...Pas ce jeu là. -Enfin, c'est un des rares jeux ou si on est à la traine on a des possibilités annexes de gagner : tout le monde est un gagnant potentiel et ça c'est fantastique ! Je lui aurai bien mis 5 mais le materiel gâche un peu le plaisir. Pas qu'il soit laid. Ce n'est pas la question. Mais il y différence entre couleur des cartes et couleur des terrains du plateaux et ça peut entrainer des erreurs si on est pas vigilant : ça c'est vraiment dommage!

cedced

28/10/2007

8
Un "bon gros jeu"
Bien que je sois habituellement plutôt amateur de la belle mécanique allemande, j'aime bien les gros jeux de Wallace, qui savent parfaitement associer les sensations des gros jeux de simulation à l'américaine avec les mécaniques huilées des "Eurogames". Liberté ne déroge pas à la règle. Ça tourne très bien, on n'attend pas son tour pendant des heures, pas de win-to-win, des choix cornéliens à chaque instant, les trois manières de finir la partie rendent le jeu très riche, et tout ça en deux petites heures... Reste que l'ensemble est plutot chaotique, et tirer les bonnes cartes reste le moyen le plus sûr de prétendre à la victoire (tout comme lancer les bons dés dans les jeux de simulation !) On retrouve aussi les défauts de l'éditeur Warfrog (règles mal rédigées, comportant des points flous, voire des problèmes de traductions). À la troisième partie, on rencontrait encore des erreurs de règles... Autre défaut, le matériel, et particulièrement le plateau, est peu esthétique et peu pratique (les couleurs du plateau ne correspondent même pas toujours à la couleur des cartes !) C'est bien dommage quand on voit que des amateurs sont capables de faire bien mieux en peu de temps : <http://www.boardgamegeek.com/image/147270> Mais finalement, tout ceci s'efface devant le plaisir qu'on prend à revivre la Révolution Française sans que le jeu ne se transforme en usine à gaz.

tt-889302ea960a314...

16/01/2007

8
Tous avec moi! Renversons les royalistes!!!
Wouaw. Et dire que j'ai failli passé à coté de cette merveille. Première partie il y a quelques années, j'en garde un souvenir vraiment confus, on peut dire que j'étais passé à coté du jeu. Je pense d'ailleurs qu'on était tous passé à coté, sans grande envie de lui donner une seconde chance. Et je pense que c'est normal! Le principe du jeu n'est pas facile à cerner d'emblée. Moins complexe qu'un struggle ou qu'un prince de la renaissance, il demande au GRAND minimum, pour tout joueur, ou moins la premiere phase de jeu (sur 4) pour comprendre l'interêt des différents choix possibles. Si on s'accroche un minimum! Maintenant, comme toujours chez Wallace (et non, je ne serai pas objectif, j'adore wallace), on a une magnifique trouvaille dans la mécanique, cette balance difficile à équilibrer entre les différentes factions, vraiment unique en son genre. Véritablement jouissif dès qu'on se rend compte de toute la précarité de la situation! De plus, il a voulu collé au thème, la proportion de chaque parti diffère au cours de la partie! Jouer avec quelqu'un un minimum interessé par la révolution peut carrément décupler le plaisir ludique! Toute une série de petite subtilité (comme la risque de montée des rouges) rendent vraiment le jeu tendu, chaque PV compte, la lutte fait rage! Bonne immersion, mécanique originale, durée de jeu raisonnable, matériel plutôt austère mais pas plus dérangeant que ça, moi je dis bravo. Du grand Wallace, comme souvent pas facile à appréhender, mais qui vaut le détour, qui vaut certainement qu'on lui laisse plus qu'une chance, un bijou. merlin

merlin2812

05/05/2006

8