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Tous les avis pour : Lords of Waterdeep (2012)
Chef-d'oeuvre
Ce jeu est pratiquement parfait, entre un thème très présent mais pas indispensable pour jouer, un équilibre exceptionnel que ce soit dans la mécanique, dans les lords ou dans le score des joueurs, une re-jouabilité incroyable (surtout avec l'extension) qui m'as permis d'atteindre les 120 parties jouées et de continuer a y jouer. L'insert est également extraordinaire, je n'ai jamais vu quelque chose d'aussi travaillé, cela change des boites ou tout est rangé en vrac de chez FFG. les seuls petits bémols sont que l'insert ne permet pas d'utiliser des protèges cartes (j'ai donc du remplacer ce magnifique insert par la version broken tokken) et un léger manque de diversité dans les lords (dans la boite de base, il y en a 2 de spéciaux)

tt-46b7bfc3423d3e2...

11/08/2016

10
Dans les vieux pots...
Originalité thématique : zéro (*Donjons & Dragons*...) Originalité mécanique : zéro (pose d'ouvrier et objectifs secrets...) Comme quoi, on peut faire d'excellents jeux à partir de choses simples, cuites et recuites. Le tout, c'est de ne pas chercher à en rajouter. Si **Lords of Waterdeep** marche aussi bien, c'est sans doute aussi par sa relative économie de moyens. On est partout en terrain connu, ça combote à tous les étages, il y a un peu de chance mais du calcul aussi. Au final, peu de reproche à faire ; pas original pour deux sous, mais très bien fait. Et, surtout, pour des parties courtes : 1h30 dans cette gamme, c'est un excellent compromis.

pingouin

26/05/2016

7,3
Ach ! Donchon und Tragon
Jeu à l'assise entre deux chaises, à la fois mécanique allemande de rigueur et aléatoire Us, LOW se rapproche très fortement d'un **Yedo** (voir critique) que je trouve moins hasardeux et donc plus sympathique. Néanmoins ne crachons pas dans la soupe chevalresque avec ce jeu de pose et de mission. Un plateau avec plein de possibilités pour ramasser (à la place des légumes ou minerais) des magiciens, soldats etc... (des "corps de métiers" façon meeple si vous avez rajouté de la monnaie via un site spécialisé en fabrication de bonhommes, façon cubes si vous en êtes resté à la boîte de base). Donc, une carte mission qui a besoin de X magiciens X sous X clercs pour être réalisée.... On se place, on remplit sa mission, qui elle même vous offre un max de points, vous amène d'autres magiciens .... ou vous offre des avantages de bonus si vous collectionnez plutôt les cartes commerces ou les cartes skultrucmuche.... Tout ça est bien huilé, et à l'instar de **Bruges,** par exemple, ce n est pas la peine d'attendre les cartes qu'il vous faut. Non, il faut optimiser ses placements, activer ses combos et s'adapter puisqu'en plus, vos adversaires se placent toujours où vous voulez aller ! On ajoute des cartes "intrigues" qui vous facilite la vie, ou pas, la possibilité de construire des bâtiments qui produisent des meeples etc... et offre un bonus à celui qui les gère , comme chez **Quaylus****.** A la fois faussement tactique, un peu fouillis, LOW demande quand même un peu d'attention dans le choix de ses prises de position et de cartes. Les parties sont assez rapides (8 tours) et "l'aventure" est au rendez vous. Attention ce jeu est en anglais - un anglais simple - mais autant le savoir.

morlockbob

26/05/2016

6,8
Un jeu de placement fluide mais qui manque de caractère
Autant le jeu manque un peu de personnalité du fait que soldats et magiciens sont transposés sous la forme de cubes en bois colorés, le plateau claire mais un peu triste, autant le jeu est très agréable. Les règles sont simples, la méchanique fluide, on peut mettre en place des combos grâce à différentes quêtes (même si ça reste minime). Par contre défaut inhérent à tous les jeux de placement, ça reste un peu "opportuniste" dans sa dynnamique, parfois ça se joue bien parfois c'est vraiment frustrant, pourtant on a joué avec les mêmes joueurs, de la même manière...

tt-a00be48f05c8dd9...

26/05/2016

6,9
L'allemeritrash, ou quand le cube en bois s'en va t'en guerre...
Lords of Waterdeep est un **jeu pour 2 à 5 joueurs** pour des durées de parties de l'ordre de **1h (à 2) à 2h00 maximum (configuration 5 joueurs)** qui se situe dans le territoire des Eaux Profondes tirés de l'Univers de Donjons et Dragons. Il est à noter que le jeu n'est disponible qu'en VO (Anglais non sous titré). *Déroulement d'une partie :* Ce jeu est un **jeu de placement d'ouvriers "classiques"** où chaque joueur un Seigneur des Eaux Profondes, qui va réaliser des quêtes (de différents types : commerce, guerre, piété...) en recrutant des combattants dans la cité (de 4 types différents). En début de partie, chaque joueur reçoit une Carte Lord qui reste secrète et qui va diriger sa stratégie puisque chaque Lord donne des points en fin de partie en fonction des types de quêtes réalisées. **Le jeu se déroule ensuite de 8 tours** de pose d'ouvriers. De manière classique, chaque joueur va poser tour à tour un de ses agents...puis quand plus personne ne peut jouer.. on nettoie la zone et un nouveau tour commence. Quelques nouveautés apparaissent néanmoins par rapport à un jeu de pose d'ouvriers classiques : * au 5e tour (mi-partie), les joueurs obtiennent un nouvel agent (nouvel ouvrier) * lors d'une pose d'agent sur le plateau, le héros peut réaliser **une et une seule** quête (certaines débloquent notamment des pouvoirs spéciaux utilisables dès que la quête a été réalisée) * utiliser le Waterdeep Harbor (3 places) pour jouer une carte Intrigue de sa main (qui va permettre d'interagir fortement avec ces petits camarades la plupart du temps). Une particularité est que chaque agent, déployé sur ce bâtiment, peut être réassigné sur un emplacement vide à la fin du tour (un peu comme la piste de l'ordre des joueurs sur Russian Railroads, pour ceux à qui celà parle) **A la fin de la partie, on compte les points obtenus avec les quêtes (selon son personnage caché), 1 point par troupe restante et 1 point par tranche de deux sous. La victoire revenant à celui qui a le plus de points.** Avis (après 3 parties en version 2 et 4 joueurs) : *Au niveau de l'édition :* Ce que j'ai apprécié : * **TOUT : pas grand chose à redire** : la boîte est classe, le thermoformage est juste au poil, le plateau est fonctionnel (à défaut d'être coloré), les icônes sont lisibles, les pièces de monnaie sont classes. L'ensemble est cohérent et fidèle à l'univers de Donjons (enfin du point de vue du peu que je connaisse de cette licence). **Wizards of the Coast est un leader du monde ludique avec Magic qui sait aussi faire le métier quand il s'agit d'un jeu de plateau. Le matos est de qualité pour le prix de vente.** La petite lacune (qui n'en est pas vraiment une): * l'absence de version française qui va pénaliser les joueurs qui ne sont pas "fluent" en anglais. Cependant, si on a un ami qui accepte de se fendre les règles en VO, **il est relativement aisé de jouer à LoW, en ayant uniquement la traduction des cartes intrigues et de certaines cartes quêtes** (disponibles sur BGG par exemple). Les anciens Magicards comme moi ne peineront pas un instant (merci l'iconographie !!). *Au niveau de la stratégie :* Ce que j'ai apprécié : * **la construction de sa stratégie avec le choix de ces quêtes qui est un élément crucial du jeu**, l'autre élément étant l'enchaînement de résolution de celles-ci qui peut permettre de développer des combinaisons très très intéressantes. La possibilité de défausser les quêtes en cours pour en mettre des nouvelles est juste HYPER bien pensée (les frustrations sont garanties). * **le mécanisme cérébral et ludique du "différentiel de points"** qui s'enclenche rapidement dans ce jeu comme à 7 Wonders : "Si je fais cette quête, ça me coûtera 10 points pour en avoir 12 + ce pouvoir etc etc..." * la plupart des cartes intrigues, qui permettent d'emmener un peu d'aléa sur un jeu de pose d'ouvriers qui serait assez plat. **L'idée de l'interaction cartes-plateau dans un jeu de pose d'ouvrier est clairement une idée assez novatrice** * **l'effet de certains bâtiments** : l'accumulation des ressources sur certains bâtiments, tant qu'on n'est pas allé dessus, la possibilité de jouer à la place déjà occupée par un autre joueur etc... Ce qui m'a le moins plu : * **la construction et l'activation secondaire des bâtiments pour les propriétaires "à la Caylus" qui ne m'a clairement pas convaincu**. "Activer ou ne pas activer chez l'adversaire..." ce dilemme ne m'a nullement traversé l'esprit... Perdre des points à construire pour arranger son prochain... je reste assez dubitatif. En même temps, si personne ne construit, le jeu n'avance pas... Générer l'apparition des nouveaux bâtiments comme Agricola ou Copycat aurait peut être pu solutionner le **relatif désintérêt pour la construction** et le fait d'avoir émoustillé les envies par des PV mis au début du tour sur chaque bâtiment non réalisés (ça s'appelle du passage en force au Handball). * **Une lisibilité faible des stratégies adverses** (à 4 tout du moins). Les interactions offertes par le plateau, (les quelques quêtes "mandatory quest" bien pourries et le "je prends la place, tu ne peux plus venir" qui est la base du jeu), offrent dès lors des opportunités difficilement maîtrisables. * **Une grosse lenteur ressentie en début de partie à 4 joueurs** car on ne dispose que de 2 agents. Du coup, la lumière au bout du tunnel ne vient qu'au bout du 5ème tour où on peut commencer à comboter à souhait. * Une très (trop grande) liberté d'action. J'aime quand un jeu résiste un peu et qu'il y'est des phases où l'on doit fournir des ressources, remplir des critères etc etc ... Après, c'est subjectif... * **Une thématique au final assez peu présente**, on manipule des PV, des sous et des cubes en bois, loin des campagnes épiques du jeu de rôle et de l'univers DD *Conclusion :* **LoW est un titre à la croisée de l'Ameritrash et de l'eurogame pur jus**. **Au final, aucune innovation majeure mais des trouvailles plutôt intéressantes (agir avec des cartes sur le plateau de jeu et sur la pose de ses ouvriers). Une légère surabondance de mécanismes (notamment les building) m'a un peu agacé.** Je pense que la meilleure configuration est à 3 joueurs, pour avoir un bon équilibre et une tension dans le placement des ouvriers (à confirmer cependant sur le terrain). **Je conseillerais LoW à des joueurs semi-novices, aimant l'univers et désireux de découvrir un jeu de pose d'ouvriers qui est au final assez light au niveau du temps de jeu (1h30 et c'est plié) mais néanmoins assez exigeant au niveau des décisions à prendre. Joueurs plus confirmés, LoW vous fera passer un moment sympathique mais pas inoubliable.** Très solide mais pas indispensable !!

rammillica

08/05/2016

8,2
Si vous avez un niveau d'anglais correct, n'hésitez pas le jeu est excellent !
J'ai longtemps hésité à l'acheté parce qu'il n'est actuellement pas trouvable en français, mais les retours très positifs ont fini par me convaincre. Il ne faut pas se tromper, c'est avant tout un jeu de gestion, avec un thème HF certes, mais le coeur du jeu est avant tout centré sur la gestion de ressources. Le jeu offre un très bonne rejouabilité et plaira surtout aux calculateurs et optimisateurs, plus qu'aux améritrasheurs.

sherakan

21/11/2014

8,7
À moi, mes cubes !
Clairement ma révélation de cet été (quoi, j'ai deux ans de retard ??), Lords of Waterdeep est certainement le plus épuré et le plus évident des jeux de placement d'ouvriers, sans pour autant être simpliste. Les règles sont expliquées en 10 minutes, la partie finie en 1h30 grand max, et malgré cela, les choix sont souvent délicats et on est loin de coups automatiques. Une très belle réussite, que seule la thématique très peu présente dans les mécanismes (les aventuriers cubiques...) vient en partie gâcher. *Nombre de parties jouées : entre 5 et 10.*

grolapinos

23/08/2014

8,8
Tiefwasser, Spiel der Wunder
Dass sich die Eurogamer-Fraktion in meiner Spielrunde kürzlich ausgerechnet Lords of Waterdeep herauspicken würde, damit hatte ich nicht unbedingt gerechnet. Am Cover mit seinem "Helden in der Abendsonne"-Retro-Charme kann es nicht gelegen haben. Denn wo vorne drauf in verheißungsvollen Lettern „Dungeons & Dragons“ draufsteht, ist gar kein D&D drin! Nix Monster plätten, Erfahrung kassieren und den Heiligen Teelöffel Plus 3 gegen Frühstückseier einsacken. Lords of Waterdeep ist mehr ein Eurogame als vieles andere, was Wizards of the Coast bislang brachte. Viel viel mehr. Eigentlich völlig anders. Nämlich ein nahezu perfekter Sprung ins euro-logische Reich der Holzwürfel, Mehrheiten und Aktionspunkte, wo Regeln alles und Erzählungen nichts sind. Und trotzdem weht den Spielern hier die warme Brise eines starken Themas entgegen. Dass Wizards und damit Hasbro eine überaus professionelle Firma sind, die viel Geld und Energie in ihre vier Brettspiele pro Jahr stecken, merkt man bereits am Material: Eine Box, deren Deckelrand hübsch in der Mitte verläuft, ein Tiefziehteil, in dem alles seinen Platz hat, ohne nur je überhaupt den Gedanken daran zu verschwenden, irgendwie herumrutschen zu wollen, stimmige Grafiken der aktuellen D&D-Illustratoren. Woa, wer die großformatige Box öffnet, spürt die Aura von Qualität und schon beinahe Luxus. Die Figuren sind groß und handlich, die Geldmünzen alle mit einem kleinen Loch in der Mitte gestanzt (alleine zwecks Stimmung) und eine reich bebilderte Regel mitsamt Übersicht nimmt die Spieler an beide Hände. Charisma-Wert 18 würde ich sagen. Aber kann das Spiel auch mit Inhalten punkten? Der Hintergrund: Wir sind ein Vertreter einer von fünf Farben und damit Organisationen, die in der riesigen Stadt Tiefwasser (so der deutsche Name von Waterdeep) um Macht und Herrschaft - sprich: Siegpunkte - eifern: Harfner, Stadtgarde, Ritter des Schilds und so weiter. Dazu verkörpert jeder Spieler einen zufällig zugelosten geheimen Fürsten der "Stadt der Wunder", der bei Spielende Extrapunkte für erfüllte Questen aus je zwei Bereichen einbringt. Hier trifft der Mechanismus auf die ausgebreitete Tiefwasser- und Faerun-Thematik, die man kennen muss, um wirklich die Immersions ins Spiel zu erleben. Für alle anderen sind es eben irgendwelche Typen in irgendeiner mittelalterlich-phantastischen Stadt. Man baut Gebäude, sammelt Ressourcen und erfüllt Auftragskarten. Aber das wäre zu nüchtern und dann wahrscheinlich auch nie bei den Wizards so entstanden. Nein, hier ist man einer jener maskierten Drahtzieher Tiefwassers, ein Khelben Schwarzstab, der insbesondere durch Zauberei- und Kriegsquesten auftrumpft, man schickt seine Abenteurer in Ahghairons gefährlichen Turm und baut einen Selune-Tempel, um besser Kleriker für die eigene Sache gewinnen zu können. Ein paar kurze Worte zum Spielprinzip, das wirklich nicht schwer ist und uns den Euro-Charakter vor Augen führt: Wir haben unsere getreuen Schergen, von denen wir einen in unserem Zug zu jenen verschiedenen Stationen der Stadt entsenden: Arena, Wirtshaus, Stadtschloss. Dort besorgen sie uns Ressourcen, die wiederum woanders umgewandelt oder genutzt werden können. Alles mit dem Ziel, immer wieder neue Questen zu erfüllen. Diese verlangen bestimmte Ressourcen-Kombinationen, belohnen aber wiederum mit Siegpunkten und öfter mal einem kleinen Bonus. So genannte Plot-Questen bringen sogar permanente Vorteile und sollten nicht unbeachtet bleiben. Wir jonglieren also mit Geld und den vier unterschiedlichen Klötzchenfarben, die abenteuerlustige Mietlinge in unserer Taverne darstellen: Weiße Kleriker, orangene Kämpfer, schwarze Schurken und lila Zauberer. Dass sie bloß schlichte Würfelchen sind und keine super-duper ausmodellierten Plastikminiaturen, ist zwar schade, hätte das Spiel aber wohl zu teuer gemacht. Und so bleibt der reduzierte Euro-Charakter dominant. Das wollen wir schließlich so. Interaktion gibt es über die Intrigenkarten. Mal bringen sie Ressourcen, mal darf ich einem Gegner einen Abenteurer wegnehmen, mal blockiere ich ihn, indem ich ihm eine Zwangsqueste aufdonnere, die es zu erledigen gilt, bevor irgendein eine andere in Angriff genommen wird. Die Wirkung der Intrigen ist stets dezent und nie spielzerstörend, kann aber einen Gegner durchaus um ein paar Aktionen zurückwerfen – und je nach Situation ist eine Karte mal stärker, mal schwächer. Zudem darf ich Intrigenkarten nur mit einer ins Hafenviertel gesetzten Figur ausspielen – und die Schergen dort werden am Ende der Runde nochmals woanders neu eingesetzt. Ähnlich dem Tor in Caylus. Überhaupt, das Vorbild Caylus: Wer eines der neuen Gebäude dank der Baumeistergilde errichtet, der gibt es sofort für alle frei (und heftet sein Abzeichen in die rechte untere Ecke des Plättchens, sehr chic), bekommt aber bei Fremdnutzung jeweils einen kleinen Obolus. Nicht jeder mag die Idee, ein Gebäude hochzuziehen, in das sich dann gleich der nächste Spieler reinpflanzen kann. Nicht errichtete Gebäude häufen über die Runden Siegpunkte an, um attraktiver zu werden. Lords of Waterdeep hat’s drauf. Das Thema passt nahtlos zum Mechanismus und ist insbesondere für Fans von D&D-Faerun und Baldur’s Gate ein Festschmaus. Im Rollenspiel unerfahrene finden ein waschechtes Personen-Einsetzspiel vor, das bekannte und gern gemochte Elemente leichtgängig und frisch rekombiniert. Die Regeln sind schlicht; komplex wird es über die zahlreichen Möglichkeiten, die aber nie erschlagen – man kann immer etwas gefühlt sinnvolles auswählen. Das hält auch die Spielzeit in Grenzen. Glückselemente gibt es, ignorieren wir mal das Ziehen von Intrigenkarten oder die Auslage an Questen und Gebäuden, keine. Man sollte strategisch spielen, muss aber oftmals taktisch Prioritäten setzen, um seine Ziele zu erreichen. Der Lord gibt uns grob die ungefähre Richtung vor, in die man sich bei der Auswahl der Questen orientierten sollte. Das klappt nicht immer, kann aber bei der meist engen Abschlusswertung wichtig sein. Ich hatte bereits in der Vorschau große Stücke auf die Lords gesetzt – und wurde nicht enttäuscht. Lords of Waterdeep ist für mich eines der herausragenden Spiele des 2012er-Jahrgangs in Sachen Ausstattung und Spielfreude, das andere Spiele von meiner persönlichen Favoritenliste schubst und noch lange Zeit immer wieder rausgezogen werden will ... soll ... muss. Die Regeln sprechen übrigens explizit von einer zukünftigen Erweiterung. Wenn Wizards of the Coast weiterhin solch tolle Spiele macht, bin ich dabei.

Monsieur Guido

30/05/2014

7,6
Caylus Heroic fantaisy
Mon titre est un peu réducteur. Le jeu prend certes une partie de ces mécaniques dans les Caylus-like, mais il est d'une profondeur très intéressante. Le thème est assez peu immerssif selon moi, je récupère mes cubes sans me dire que ce sont des guerriers ou des prêtres ou je ne sais quoi. Je rempli mes quêtes en les payants avec des cubes orange, noir et blanc sans penser au thème qui est mis derrière. Bref, pour ceux qui en voyant D&D sur la boite se sont dit "le thème va être super".... ben pas plus que ça. En revanche, la mécanique du jeu est assez riche et j'ai pris beaucoup de plaisir à jouer. Ca tourne vite, on ne s'ennuie pas et malgré une partie avec explication de règles autour de 1h30, je n'ai pas vu de temps mort. Les tours de chaque joueur sont très rapide et bien que ce soit très stratégique, on joue tout ça de manière très fluide. Le matis est de belle qualité, le rangement dans la boite un peu galère mais c'est que je n'aime pas le thermoformage. Les illustrations sont superbes, bref, un très très bon jeu. En terme de mécanique, c'est assez classique, on place ses pions sur des cases qui active une action immédiatement (récupérer des cubes, de l'argent, des quêtes, des cartes intrigues, jouer ses cartes, devenir premier joueur et construire un bâtiment). Ensuite les bâtiments construits ajouteront d'autres actions plus intéressantes mais on donnera en même temps des bonus au joueur qui les as construit. C'est peut être là que le jeu pêche un peu, je trouve que construire des bâtiments n'est pas si intéressant (sauf à avoir le leader qui donne des bonus pour ça). Parce que même si on récupère un bonus quand les gens jouent dessus, au final on avantage pas mal les autres. (cet avis est basé sur une seule partie donc c'est à nuancer). Mais en dehors de ça, le jeu tourne parfaitement, on rempli ses quêtes et on maximise son score. Un bon moment de jeu !

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04/04/2014

8,3
Qu'il est bon d'être un seigneur à waterdeep
Très bon jeu de poses d'ouvrier. Très simple à expliquer et donc à comprendre. Partie relativement rapide. Pour moi le meilleur dans le genre (léger-moyen), bien plus interactif, fun et complet que l'age de pierre. Son seul défaut et de ne jamais avoir édité en français (jusqu'à maintenant).

tt-013b82dc81668ef...

03/03/2014

9,4
Un jeu de gestion light avec des cartes
Ameritrashers dans l'âme, n'hésitez pas, ce jeu est un mix entre un jeu de gestion familial (pose d'ouvriers/aventuriers) et un jeu à l'américaine (avec objectif secret, cartes en main pour influer sur le jeu et les joueurs). C'est rapide, fluide, efficace et très agréable. Petit bémol : dommage que les cubes en bois ne soient pas personnifiés, j'ai encore trop l'impression d'être dans un jeu à l'allemande !

tt-1fe741f481b9448...

16/01/2014

8,1
LE jeu de gestion pour rôliste :)
Un jeu de gestion avec du placement d'ouvrier dans l'univers des *Royaumes Oubliés* : voilà un mélange inattendu. Gary Gigax rencontre William Attia en quelque sorte. Premier point, le jeu est magnifique (si on aime cet univers, bien sûr) et le matériel est splendide. Rien qu'à l'ouverture de la boîte, on est conquis. Niveau gameplay, c'est du classique : placement d'ouvrier (pardon d'agents), gestion de ressources (pardon d'aventuriers) puis dépense des ress...aventuriers pour remplir des quêtes. Chaque joueur tire au hasard un personnage qu'il garde secret et qui lui rapportera des points en fonction du type de quêtes qu'il aura accompli. C'est clairement pas super original. Mais le jeu fonctionne super bien : c'est fluide, c'est riche mais pas trop compliqué, c'est cohérent et c'est très plaisant. Mais alors, pourquoi la note maximum ? Mais pour le thème bien sûr :p Je suis rôliste et j'ai beaucoup joué dans les Royaumes Oubliés. Le fait de retrouver des personnages et des lieux familiers ont clairement fait passer le jeu dans la catégorie supérieure et m'ont permis de vraiment me plonger dans la partie. En résumé, c'est un jeu de gestion classique au matériel somptueux mais c'est le thème (original pour ce type de jeu) qui lui confère tout son charme. Si cet univers vous est un minimum familier, laissez-vous entraîner dans cette aventure !

Jarlaath

09/12/2013

10
Tirer les ficelles...
Découvert au hasard de mes pérégrinations sur le ouèbe, j'ai fait en sorte d'acquérir ce bijou de mécanique fine, équilibrée, bien huilée, au thème fort qui demande néanmoins un grand effort d'imagination (foutus kubembois). Cela se joue vite, parfait pour 2 ou 3 joueurs, au-delà il y a moins de contrôle et je pense que le supplément devient nécessaire. Les scores sont toujours tendus, et un joueur à la traine en début de partie peut très bien gagné sur le fil au grand dam de tous les autres. Dommage qu'il n'existe pas en Français, même si les traductions des cartes sont trouvables sur le ouèbe. un MUST HAVE, d'ailleurs je l'ai.

eins

03/12/2013

10
Du placement
Un excellent jeu de placement. Facile d'accès, on comprend les règles en 1 tour de jeu. Plusieurs choix de stratégies possibles. Excellent.

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27/11/2013

8,1
Une façon de découvrir le jeu de placement
Excellent jeu, qui est très beau dans un univers jusqu'ici réservé aux jeux de rôle ou de figurines. il ravira les gamers du placement d'ouvrier comme ceux qui souhaite découvrir ce style de jeu. Une belle réussite!

Zul

26/11/2013

9,9
Easier, faster and better than Caylus
C'est déjà un incontournable de ma ludothèque, malgré qu'il soit en anglais et difficilement immersif si l'on n'est pas versé dans l'univers D&D et pas réfractaire aux cubes censés représenter des personnages :( (défaut corrigé par l'achat de Meeple de grande classe créé spécialement par un membre de BGG) LoW a effectivement quelques traits de Caylus, mais contrairement à son aîné il est beaucoup plus accessible, moins long, peut être moins profond...mais cela le rend plus fluide, et on retrouve le plaisir de détenir des bâtiments que les autres peuvent exploiter à leur tour en nous versant un petit extra au passage. La rejouabilité me semble excellente. Tout est bien équilibré, chaque place sur le plateau est indispensable à un moment de la partie, l'ajout d'action via les bâtiments renouvelle le jeu, incite à un peu de stratégie et n'implique pourtant pas de délaisser les actions du plateau. Le cumule de points de victoire à chaque tour sur les bâtiments non sélectionné assurent une bonne rotation. Un building délaissé au départ devient intéressant par la force des choses grâce aux points qu'il rapporte...c'est malin. Les cartes intrigues ajoutent de l'interaction et de la tension sans pour autant plomber la partie des adversaires. Autre point malin : jouer une intrigue permet de rejouer un de ses agents (dans la limite des places disponible) ! et jouer un tour de plus ça peut faire la différence. Donc les cartes intrigues tournent aussi, parfois en défaveur des adversaires et parfois en leur faveur ! Du tout bon, du bon matos, de jolies illustrations de cartes, même si la couv' à quand même de quoi refroidir.

FlashMcQueen

10/06/2013

10
Caylus-like avec du thème et original ? Ben oui.
Bon. J'en peux plus de lire certaines choses qui me font bondir, alors je donne mon point de vue. Mécaniques consensuelles : Certes, la pose d'ouvriers c'est connu. Les cartes bonus / malus, c'est bien connu aussi. Mais là où waterdeep innove, c'est par des subtilités qui se révèlent vraiment très intéressantes. Tout d'abord, ce sont les joueurs qui vont choisir la nouvelle action possible du tour, par l'action "construction", un peu comme si à Agricola, c'étaient les joueurs qui décidaient de la nouvelle action révélée. En cela, il peuvent fortement influer sur la dynamique de la partie. Ensuite, le fait de différer le placement d'un ouvrier en fin de tour pour avoir le droit de jouer une carte bonus / malus. Ca, c'est vraiment bien pensé, de mon avis. Les implications de ce mécanisme sont nombreuses et il faudra bien peser le pour et le contre avant de jouer une carte. Immersion : C'est sûr, si on ne maîtrise pas l'anglais, et que le medfan ça n' évoque rien, c'est mort. Si on a des joueurs qui disent "Je me place là et je prends un blanc." , ou " 2oranges, 1violet, je touche 3 points et 2 d'or". C'est mort. Si on a des joueurs qui disent "j'envoie un agent au temple recruter un prêtre", c'est cool. Ou " je réunis les 9 pires salopards de la cité et je fonde la guilde des voleurs de la main des ombres". C'est cool. Aléatoire : Le tirage des bâtiments et des cartes est aléatoire, certes. Mais l'aléatoire, ça se lisse. Quand on sait que le choix d'une quête se fait parmi 4, que de plus, on a la possibilité de faire le choix parmi les 4 quêtes suivantes en défaussant celles proposées, et, que l'on peut aisément compter combien de quêtes il reste dans la pioche en vérifiant celles posées par les joueurs...c'est de l'aléatoire ? Mouais. Concernant les cartes bonus / malus, je trouve que si le joueur réfléchit 2 minutes, il y a clairement moyen de les exploiter à un moment ou à un autre, leur pioche étant d'ailleurs plutôt une action offerte en bonus d'une autre. Finalement, les bâtiments. Un choix parmi 3, c'est vraiment pas mal, les avantages offerts à son constructeur souvent intéressants, même s'il faudra bien sûr se méfier de ne pas construire un bâtiment avantageant trop un adversaire. Au contraire, le laisser construire, afin d'en enchaîner l'occupation pour lui ôter la possibilité de l'utiliser. Bref. Ce jeu mérite franchement selon moi, qu'on s'y attarde, car sous ses airs conventionnels se trouvent des subtilités extrêmement intéressantes et un plaisir de jeu réel.

tt-8520247a98fe57b...

22/04/2013

10
Fluide et stratégique
Belle surprise Les + Fluide Même en anglais c'est simple Stratégique Très beau matos Possibilités variées pour arriver à la victoire Possibilités de remonter son retard intéressantes Les - Cher

Eyridïl

18/04/2013

10
Un gros jeu plaisant
i/ Le thème tout d'abord, qui parle à un (ancien) joueur de jeu de rôle comme moi est très plaisant. ii/ Le matériel et le design sont plutôt bien réussis. iii/ Les règles, bien qu'en anglais (pas difficile) sont simples. c'est un jeu de placement pour faire très schématique. iv/ L'intérêt des parties est renouvelé par différents mécanismes plutôt bien vus : objectif caché ainsi que le marché des quêtes. D'autre part, la multiplicité de cartes intrigue et de cartes bâtiment permet aussi d'avoir des parties avec des configurations très différentes v/ Le moins : le marché des quêtes ajoute à mon goût du hasard au jeu. Et puis malgré le fait que l'anglais ne soit pas complexe à comprendre, je préférerai une traduction française du jeu.

tt-741f9c7fa6e741f...

05/04/2013

8
Lorsque allemand rime avec américain
Lassé par bon nombre de jeu à l'allemande je me suis laissé tenté par ce jeu au thème qui me semblait présent. Et bien m'en a pris. Le jeu en lui même est un jeu de pose d'ouvrier agrémenté par un système de quête et de choix à réaliser. C'est un jeu simple mais pas simpliste, familial, et vraiment agréable. Pas trop long, intense, avec un aspect personnage secret qui peut éventuellement faire basculer la fin de partie. Le thème est bien là mais on peut regretter la non présence de petits meeples pour représenter les héros qu'on recrute. Le fait qu'il ne s'agisse que de simple cubes en bois retirent à l'immersion. Mais à part ça pour moi c'est une réussite et un vrai plaisir à chaque partie.

guilou05

03/04/2013

10