Je ne suis pas fan des héros Marvel (à part Iron Man) malgré le matraquage cinématographique subi depuis 2008 (23 films que je n'ai pas tous vus, ouf, sans compter les séries...), mis à part les Gardiens de la galaxie (vraiment bien !).
Ceci posé, j'ai craqué pour ce jeu.
La mécanique est parfaitement huilée. Les règles sont complètes même s'il y a parfois plusieurs mécanismes qui se superposent, assez complexes et même cruelles si on épluche vraiment bien le (vrai) livret de règles, elles couvrent bien toutes les situations rencontrées et elles sont nombreuses. Techniquement parfait.
C'est un jeu long, qui vous entraîne au moins une heure et demie (pour une victoire, sinon voir plus loin).
Le jeu donne des talons pré-construits pour ceux comme moi qui ne veulent pas s'impliquer, mais qui sont modifiables pour être améliorés selon vos goûts.
Aucune victoire n'est facile, et on peut prendre de vraies déculottées en quelques tour... Mais ce jeu est prenant, addictif même.
Du coup, inutile d'aller au ciné pour devenir familier de ces super-héros. Les aficionados apprécieront la double identité des héros et la présence de tous les détails des BDs et des films (probablement).
Mon souci est que l'on ne dispose pas de tous les personnages de la boîte (donc pas de jeu à cinq comme annoncé, mais le jeu serait alors un peu trop long... ? ), deux d'entre eux se jouant avec un deck commun et on ne dispose que de quatre compteurs de points de vie. Ma solution : imprimer ce deck sur du papier qui sera collé sur des cartes "Star wars - Destiny" (disponibles en n exemplaires, avec n tend vers l'infini...), et jouer avec des cartes sous pochettes colorées.
C'est le seul point noir de ce jeu, son modèle commercial qui vous obligera à vider votre portefeuille pour avoir vos héros préférés...
j'ai essayé beaucoup de JCE, type de jeu que j'aime beaucoup.
Le thème m'attirait que moyennement mais le système ressemblant à horreur à arkham JCE m'a convaincu d'essayer. Ben je pense ne plus revenir sur horreur à arkham.
J'avais tendance à jouer les même protagonistes avec horreur à arkham, là j'aime jouer tout les personnages
le deck rencontre des méchants qui peuvent être modulable et moins compliqué à mettre en place que horreur à arkham JCE
L'éditeur prévoit une boîte campagne avec 5 scénarios pas besoin d'attendre un mois pour avoir la suite de l'histoire
je dis "banco" madame
Fan de Marvel, ce jeu est vraiment top et bien dans la thématique. Le seul bémol est que les héros n'évoluent pas, il faudrait des extensions pour améliorer les héros existants.
Ce jeu est bon comme le titre l'indique. J'adore la thématique, un groupe de Super héros combat un super-vilain accompagné de ses sbires.
Toutefois, ce jeu n'ai pas destiné à un large public. Alors renseignez vous bien avant de faire son acquisition.
Ensuite sa mécanique de base est terriblement efficace, mais il y a une surcouche trop sophistiquée, voir même alambiqué, pour des effets banales au bout du compte. Ça mérite un upgrade. Mais ce n'est que mon avis. Pour ces raisons, je lui mets 6/10
Heureux aggiornamento d’Horreur à Arkham (et du Seigneur des Anneaux évidemment), ce Marvel ne s’emmerde pas avec des arborescence d’intrigues étalées sur deux cent cinquante cartes et préfère à juste titre élaguer les laborieux préliminaires pour se concentrer sur un thème aussi subtile que régressif: de la baston super-héroïque, rien que de la baston super-héroïque.
Ce qu’on perd en narration est autant de gagné pour la mise en place, vite expédiée, tout comme la phase préliminaire de construction de deck puisque d’une part chaque super-héros est accompagné d’un deck pré-construit relativement fonctionnel, et d’autre part les règles de personnalisation sont balisée de telle sorte que l’opération peut être, à l’envie, cérébrale ou expéditive.
La mise en place des Vilains est à l’avenant, avec un deck rencontre déplié en deux/trois minutes. Les règles sont vite expliquées et intégrées, même si le principe éculé des mots-clés demande toujours un peu de pratique pour être assimilé sans contrôle du livret de référence.
Résultat: Un coop spectaculairement modulable aux petits oignons, très tactique voire un poil mécanique mais très fun, qui se déguste aussi bien sur le pouce que sur une table dressée - La rapidité de mise en place étant l’atout maître de cette mouture, dont l’édition et le gameplay servent le thème avec intelligence et courtoisie, chose suffisamment satisfaisante et peu fréquente pour être relevée.
Un jeu de cartes évolutif très accessible et fun qui s’adresse aussi bien aux gros joueurs pinailleurs qu’à ceux et celles qui veulent juste passer un bon moment sans se faire massacrer neuf fois sur dix: après tout, les super-héros finissent toujours par gagner et ne meurent jamais, c’est une règle d’airain!
Quatre réserves cependant, pas moins (pinaillons un peu tout de même):
1- Le thème Marvel est sympatoche mais n’embarque pas tout le monde: certaines personnes trouvent ça un peu naze et préfèrent d’autres ambiances. Moui bon.
2- À quatre joueurs les tours de table s’ankylosent - Les opportunités d’agir pendant le tour d’un autre joueur assurent correctement la dimension coopérative des parties mais ne contribuent pas à assurer un dynamisme attendu. Chacun passe son tour à épuiser toutes ses actions possibles, et cela peut prendre du temps lorsque les joueurs commencent à déployer des tableaux de bord qui multiplient les options. Le jeu peut encore évoluer positivement dans ce sens, mais on peut quand même regretter l’absence de mécaniques un tant soit peu originales, autrement dit, peut être, l’absence de prise de risque de la part de l’éditeur. Ces petites récriminations s’effondrent cependant en solo ou en duo, configurations manifestement privilégiées.
3 - Même si cette dimension est effleurée dans la première campagne, « L’Avènement de Crâne Rouge », Marvel Champions ne propose pas, pour le moment, un système consistant de progression des personnages comme on peut en trouver dans Horreur à Arkham. C’est un choix, mais l’absence de montée en puissance peut laisser un vide, en tous cas pour les routards du JCE.
4 - Le prix non d’une pipe, comme d’hab! La question est un peu vaine et rabâchée, certes, mais sûrement pas anodine - la stratégie commerciale consistant à démultiplier les micro-extensions nécessairement plus onéreuses et calibrées pour injecter une forte dose de collectionnite aigüe à de quoi hérisser le poil, sans parler des sleeves et des indispensables intercalaires toujours absents de la boîte! (Au passage, il y en a des cool ici: <https://boardgamegeek.com/filepage/202005/marvel-champions-horizontal-dividers-french>), et sans parler non-plus des quelques dizaines de cartes en trop qui prennent un aller simple pour la poubelle.
Tempérons quand même ce dernier point pour finir: De tous les JCE, celui-ci propose sans doute la boîte de base la plus complète et la plus autonome, alors si vous n’êtes pas trop impulsif, ce qui n’est pas gagné, elle saura vous contenter pendant un bon moment avec ce qu’elle contient.
D’autre part, on peut se pencher un instant sur le profil socio-économique des acheteurs potentiels, majoritairement âgés de 30 à 40 ballées et confortablement assis dans leur classe moyenne à supérieure... D’où tire-je cette quasi-certitude? Des résultats d’un sondage fort instructif concernant Horreur à Arkham lu on ze web. J’en ai perdu l’adresse les amis, mais quelques recherches pugnaces vous la feront retrouver.
On apprécie:
- Les graphismes des cartes
- Le respect de l'univers Marvel
- L'originalité du système "Héros / Personnage"
- La modularité des sets "Héros" et "Nemesis"
- Le choix des cartes à jouer en main
- Les mulligans de départ et de fin de tours
Ses défauts:
- Passée la découverte, la sensation de "montée en puissance" n'est pas au RdV (contrairement à "Aeon's End", avec la purge des mauvaises cartes, ou "Magic Corporation" avec l'accumulation de mana) : parmi les cartes jouées, la plupart n'agisse qu'un tour, avant de rejoindre la défausse...
- La gestion du tempo des menaces conduit à un stéréotype de jeu (impossible de rester en forme de Personnage plus de 2 tours consécutifs, sauf en jouant l'affinité "Justice").
- L'attente entre les tours des joueurs peut être longue: toutes les actions d'un même joueur s'effectuent pendant sa phase (pas d'Aller/Retours).
- Le côté coopératif n'est pas bien rendu, et le jeu en solo est préférable vis-à-vis du temps de jeu total.
- La politique de prix de ce genre de jeu ne me convient pas: pour construire quelques decks plus performants, il faudra acquérir à minima 5 extensions, portant le jeu "amélioré" à 150€!
- Je n'apprécie pas l'univers "Super Héros" (avis personnel)
- Pas d'intercalaire dans le thermoformage pour trier ses cartes
Conclusion: un bon jeu, immersif, attrayant, mais qui reste un peu plat du fait d'une montée en puissance trop superficielle.
Nombre de parties jouées: 12
JCE, Jeu de Cartes Evolutif. Entendons donc un jeu de cartes ( Les héros et méchants de Marvel ) qui peut être modifié avec des cartes provenant des extensions/
Excellent jeu. La prise en main est rapide. L'espace nécessaire pour jouer est plus que raisonnable (pas besoin de monopoliser la table du salon), il est vraiment très très bien conçu et pensé.
J'ai testé Mage Knight, 7eme Continent et suis venu à tester celui ci un peu à contrecoeur car je ne suis pas un grand connaisseur de l'univers Marvel. J'ai en effet essayé ce jeu parce que j'ai vu quelques vidéos le plaçant en numéro un des jeux solo (je suis joueur solo).
Hé ben mazette ! quelle claque. Ca y est je suis accros en une partie. Le jeu me donne même l'envie d'aller voir les Marvel pour découvrir un peu plus les héros. C'est mon premier commentaire ici car il vaut bien au moins la note 9 (qu'il n'a pas à l'heure ou j'écris ces lignes) - en tout cas en jeu solo et duo.
Le jeu maintenant : Mise en place hyper rapide - Un mécanisme de choix du héros ou de son alter ego (exemple Spider-man ou Petter Parker) modifiable à chaque tour de jeu qui permet deux stratégies complément différentes - L'attaque ou la défense - avec leurs cartes associés - très bien pensé; agréable à jouer et rendant l'immersion dans le personnage parfaite.
A chaque tour il y a le casse tête stratégique : j'attaque ? ou je réduis l'avancement du méchant ? (le méchant à un objectif à atteindre et - à chaque tour il se rapproche de son objectif) ? ou j'anticipe pour la suite afin de pouvoir jouer beaucoup de cartes lors de mes prochains tours ? ou je me dé-transforme pour me soigner et éviter de me faire attaquer ? J'effectue une action avec mon héros ou je l'utilise pour me défendre contre l'attaque de l'adversaire ou je subits les dégâts pour pouvoir (ré)agir lors de mon tour ? Sans compter que pour faire des actions on dois défausser des cartes du coups vous imaginez bien les multiples question sur mince quelles cartes je suis d'accord de me défausser (surtout que en tant que JCE, toutes les cartes ont leurs utilités dans le deck de base.. :) ) etc., etc.
Un plaisir de possibilités qui donne l'impression d'être vraiment maitre de ses actions et décisions.
Vous l'aurez compris, les choix qui s'offrent à nous sont très variés et l'immersion dans le personnage est incroyablement efficace.
La durée d'une partie est raisonnable, je n'ai pas calculé mais on n'est pas partis pour des heures voir des journées de jeu. Variable en fonction du temps de prises de décisions de chacun mais vraiment raisonnable pour pouvoir y jouer lorsqu'on a un peu de temps.
Le design des cartes est agréable et donne l'envie de nous y attarder lorsqu'elles sont déposées sur le plan de jeu.
Maintenant, j'ai eu un super tirage de cartes sur ma première partie et si ce n'est quelques erreurs d'attention qui m'ont forcé à tricher un peu du style : oups heu attend je pouvais faire ca plutot - j'ai pas fait gaffe. Ou alors - mince le méchant n'est déjà plus qu'à un point de réussir son objectif !.!. J'avais pas fais attention..), la victoire fut sans trop de douleur/
Les autres parties - avec un tirage moins avantageux, m'ont faite découvrir le casse tête (super plaisant lorsqu'on aime les jeux de stratégies) du choix des actions; augmentant ainsi le plaisir du combat.
Voilà. UN JEU A AVOIR. Que tous les adeptes de Magic et autres jeux de cartes stratégiques devraient surement apprécier.
Si vous ne connaissez pas les JCE et que vous avez envie de vous y mettre, Marvel Champion peut être fait pour vous.
Très en vogue depuis une dizaine d'années (merci le MCU), le thème est accessible. Les cartes s'inspirent davantage des films que des comics, mais intègrent tout de même de nombreux personnages jamais apparus à l'écran. On est en terrain connu, ce qui est parfait pour initier des joueurs novices.
La mécanique n'est pas trop compliquée : mettez en jeu vos améliorations et vos soutiens, attaquez le Méchant ou empêchez-le de manigancer pour le vaincre. La difficulté principale provient des nombreuses interruptions et réponses possibles, qu'il faut savoir résoudre dans le bon timing, mais heureusement le jeu de base n'en contient pas beaucoup.
Chaque Héros a ses particularités, et apporte des sensations de jeu différentes. Le renouvellement des parties est assuré.
Enfin, l'aspect deckbuilding propre à ce type de jeu est ici réduit : chaque héros vient avec 15 cartes obligatoires, celles qui lui donne ses spécificités. Choisissez ensuite un des 4 aspects disponibles (Agressivité, Protection, Justice ou Commandement) et complétez votre deck avec quelques cartes Basiques. Cette répartition réduit les choix possibles (surtout si vous ne possédez que le jeu de base).
Jouable en solo, c'est à 3 joueurs que Marvel Champions se révèle le plus intéressant, en permettant à chacun de tenir son rôle dans l'équipe et en favorisant la coopération grâce aux nombreuses possibilités d'intervention même pendant le tour des autres joueurs.
En résumé, Marvel Champions est un très bon jeu. Si vous êtes fan de l'univers, ne passez pas à côté.
C'est pas moi qui le dit, c'est Ben Parker. Ou quelque chose d'approchant... ^^
Je précise que mon avis est pour le solo
Dans la famille des jeux de cartes coopératif dits "évolutifs" de FFG (Arkham, Seigneur des Anneaux), voici le petit dernier. Ayant pratiqué les 3, et au delà de la hype de la nouveauté, Marvel Champions tient la dragée haute à ses frangins. Il peut même prendre la tête du podium selon ce que vous cherchez dans un jeu.
Si vous préférez l'ambiance et la scénarisation et pas trop faire des decks, Arkham est devant
Si vous vous éclatez à créer un deck et chercher des combos, aimez que l'IA ennemie vous fasse vraiment mal, le Seigneur des Anneaux prend la pôle.
Si vous vous voulez une prise en main rapide, une installation en quelques minutes et un travail de "deckbuilding" plus léger, avec des parties rondement menées et nerveuses, Marvel Champions est fait pour vous, si tant est que des gars en costumes moulants éveillent quelque chose en vous XD
Par rapport à ses aînés, la boite de base propose une rejouabilité hors normes : 5 héros pouvant être joués avec 4 decks différents chacun, contre 3 méchants pouvant être joués avec 4 deck différents. Autant dire que faire le tour des possibilités ne se fera pas en un jour.
L'accessibilité est au top, même s'il faudra se faire la main sur le wording propre à l'éditeur et replonger plusieurs fois dans le bouquin de règles.
Je ne vais pas couper les cheveux en quatre : je suis fan et je m'éclate avec ce jeu.
Comme toute bon comic qui se respecte, j'attends avec impatience les prochains tomes, c'est à dire héros et vilains que l'éditeur va nous proposer. Le jeu va s'enrichir continuellement pour mon plus grand bonheur (et je lui donnerai à terme la note maximale si le suivi est de qualité)
S'il faut voir un bémol, c'est l'accès prix. La boite de base n'est pas donnée et les extensions régulières vont faire mal au compte en banque. Il faudra faire des choix. Un grand jeu réclame un grand portefeuille. Ou quelque chose d'approchant ^^
On prend un super-héros on lui rajoute une affinité (agressif, justice, commandement, protection) et paf à nous les super Villains.
les +
Des sensations différentes selon le héros et son affinités
modulation de la difficulté très ouverte
du fluff, du fluff et encore du fluff
Très bien en solo duo soluo
Les -
on ne vit pas une histoire, le jeu reste mécanique
revient à cher pour un jeu de carte
peut être répétitif
Trop long à 3/4 joueurs
J'aime ce jeu, la possibilité de créer des decks fun au fur et à mesure des sortis des extension est un vrai plaisir. La modulation de la difficulté est un vrai plus.
Marvel Champions est une énorme réussite, tout simplement. C'est un must-have pour tous ceux qui aiment l'univers Marvel et les super-héros. Les combats sont tendus et bien retranscris, les effets des cartes sont très souvent parfaitement dans le thème et les illustrations sont superbes.
Les parties sont très tendues avec les deux aspects du Méchant à gérer : la menace (pour éviter de perdre) et les points de vie (pour pouvoir gagner). Jongler entre les deux est très amusant et source de dilemmes pendant les parties.
Et puis, même si certains peuvent regretter le manque de scénarios aboutis, quand je joue, j'ai toujours la sensation de jouer le super-héros que j'ai choisi pour la partie. Les méchants sont assez typés et les sensations varient donc selon le héros et le méchant en jeu.
Pour les allergiques au deck-building, pas de souci puisque les paquets préconstruits se jouent très bien. Après plus de trente parties, je change quelques cartes mais je n'ai pas encore éprouvé le besoin de tenter des decks faits maison.
Pour info, j'y joue essentiellement en solo et il est très bon. A deux joueurs, il est aussi bon qu'en solo. A plus, je n'y ai jamais joué.
Bref, si vous aimez les super-héros, foncez, car à mon avis vous ne trouverez pas mieux dans le genre (en tous cas à cette date).
Fan de comics et particulièrement de Marvel, je suis tombé sous le charme du jeu.
La mécanique est super, le jeu plus simple à faire tourner qu'il n'y parait. La rejouabilité est excellente, même avec la simple boîte de base... et ça devient énorme avec les extensions !
Les parties sont bien équilibrées et le jeu est jouable quelle que soit la configuration. Même si, comme dans les comics, des joueurs qui savent s'entraider augmenteront l'efficacité de leurs persos.
De manière générale, le jeu est très fidèle aux BD. Pour peu que vous y mettiez du vôtre, vous aurez l'impression de vivre une véritable aventure de vos héros préférés.
Pour ceux qui ne sont pas fans des comics en question, ça reste un excellent jeu coop qui, s'il ne vous transportera pas dans l'univers, vous fera passer un excellent moment en vous offrant un challenge relevé. ;)
Premier JCE et bonne découverte. Constitution du deck simpliste et rejouabilité impressionnante avec la simple boîte de base, aucune partie ne se ressemble et l'on peut jouer aussi bien en facile, normal, ou difficile.
Mon plaisir ludique de décembre !
Edit : Après 6 mois, et des extensions sorties, je reviens vers vous. Le plaisir est toujours là. Chaque Héros se joue différemment, avec ses forces et faiblesses, mais chaque méchant (2 à ce jour) ajoute aussi de nouvelle mécanique de jeu.
Je regrette pas l'investissement.
Son principal défaut (même si je n'ai jusque là aucun problème), est la disponibilité des packs.
Je le préfère à deux qu en solo. La mécanique est pas très complexe et bien huilée. La construction de deck simplifié et le thème très très bien porté par l esthétique et les pouvoirs des cartes des héros et vilains.
C est loin d etre le jeu de l année mais j y passe d excellents moments avec mon fils et chaque tour fait l objet de choix stratégiques plutôt intéressants avec les cartes en main.
Je dois le dire d'entrée, je ne suis pas un adepte des jeux de cartes évolutifs. Et depuis Magic (que j'ai joué dans mes jeunes années au tout debut du phénomène) que je ne pratique plus, Marvel Champions est le premier auquel je joue. Je ne pourrai donc pas faire de comparaison avec ceux qui existent déjà...
Mais qu'importe!! Car cela ne doit pas me faire bouder mon plaisir que j'ai eu à y jouer! Tout d'abord, le thème est très bien respecté. Immersif, jusque dans la rédaction des règles, on est réellement plongé dans l'univers Marvel. Les personnages doivent gérer les périodes pendant lesquelles ils sont "super héros" et très offensifs, et celles en civils nécessaires pour récupérer des forces. Les "méchants" sont respectés et difficiles à battre. Le mode coopératif fonctionne bien, et le jeu en solo est super fun.
De plus, la mécanique est plus simple qu'il n'y parait. Je conseille quand même de faire un premier essai en solo afin de pouvoir bien expliquer aux autres joueurs comment le jeu fonctionne au moment d'une partie à plusieurs. J'y ai joué avec mon fils de 11 ans qui a adoré. C'est donc tout à fait faisable!
Les +:
- L'univers Marvel respecté
- Les règles bien expliquées
- Un jeu familial mais aussi génial en solo
Les -:
- Il n'y à que 4 deck de personnages dans le jeu... Je sens que ca va nous couter cher quand les boosters et les nouveaux decks vont arriver...(Captain America, Hulk, Thor....)
Pour moi, Marvel Champions est un indispensable dans une ludothèque. Idéal pour découvrir les Jeux de cartes Evolutifs.
Bonne soirée.
Je ne donne pas souvent mon avis sur un jeu. Par flemme !
Mais pour Marvel Champions, je me suis dit que je devais faire un effort.
Je rédige cet avis après une quinzaine de parties. Ce jeu est une pépite.
Chaque personnage est différent, s'apprécie et se rejoue indéfiniment, chaque ennemi est différent et se rejoue sans ressentir une seconde d'ennui. La rejouabilité est excellente.
Ce jeu est hautement addictif en solo ! A 2 ou à 3, ce doit être pareil !
Je passerai aux extensions c'est certain, mais je ne suis pas pressé car il y a de quoi faire et refaire avec la boite de base.
Seul bémol, le rangement dans la boite... Faut s'organiser soit mème ;) J'ai un tuyau pour de chouettes intercalaires maison si ça intéresse quelqu’un...
Ma note est donc 9/10 !
Marvel Champions est un jeu cher. Tout le monde l’a dit, le dit et le dira, donc autant commencer par là. En même temps, on sait bien que le modèle économique d’un jeu de cartes « évolutif » – comme celui d’un jeu de cartes à collectionner – vise une rentabilité particulièrement importante, sans même parler du prix d’une licence comme celle des Avengers. Du moins sait-on exactement ce que contient chaque paquet acheté, et se laisse-t-on donc guider par ses goûts et sa quête de personnalisation plutôt que par une simple addiction de loterie. Il faut accepter les règles de ce jeu-là ou passer son chemin. Et si j’en juge au nombre de râleurs ayant tout de même acquis la « boîte de base » et cherchant extension après extension, il semblerait que beaucoup de joueurs aient su passer outre pour se concentrer sur les qualités ludiques du titre.
C’est que Marvel Champions brille déjà par son exploitation de la licence. La seule possibilité de passer de l’identité secrète à l’identité civile et inversement, et d’avoir si finement pensé les avantages et inconvénients de chaque forme pour nous imposer le difficile choix de la plus adaptée pour chaque action envisagée témoigne d’une passionnante réflexion sur la meilleure manière de concevoir les mécaniques autour des concepts de base définissant un super-héros Marvel. Comme on s’en doute, toutes les cartes sont ensuite assez finement thématisées, mais c’est presque attendu à ce stade, de sorte que j’ai été plus sensible encore à la variété du jeu dans ce qu’elle dit des personnages. Variété graphique, différentes illustrations des mêmes héros rappelant qu’ils ont une histoire éditoriale changeante ; variété psychologique, avec la possibilité de modifier l’affinité du super-héros, de le rendre plutôt justicier, commandant, agressif ou protecteur, dans un autre passionnant rappel qu’une même figure peut adopter un caractère et une approche très différentes entre deux aventures, et a fortiori à deux époques de son évolution, avec d’autres auteurs.
Cette modification thématico-mécanique est la première expression d’une autre très grande qualité de Marvel Champions, son invitation à le personnaliser. Entre le deck absolument fixe de Keyforge et celui extrêmement libre de Magic, Marvel Champions en recommande d’abord des pré-construits afin d’assimiler le jeu de façon très guidée, puis recommande de modestes variations, avant d’inviter à s’approprier plus pleinement le jeu, avec des limites évitant de s’y perdre et d’y perdre l’âme de la licence. Les très nombreuses combinaisons (quel héros, quelle affinité, quelles cartes basiques) et configurations (solo, deux joueurs, trois ou quatre) procurent toutes un ressenti des parties bien distinct, encourageant à tout essayer afin de varier son expérience du jeu voire de parvenir à définir ce qui nous correspond le mieux. Et celle modularité est encore renforcée par la possibilité de personnaliser le super-vilain.
Avec seulement cinq super-héros et trois super-vilains, on aurait pu craindre une certaine pauvreté de Marvel Champions, d’autant que la modularité des premiers reste un peu limitée dans la seule boîte de base. Ce serait oublier qu’affronter un super-vilain, c’est en fait se plonger dans un scénario que l’ordre des péripéties (le tirage des cartes) peut déjà faire changer du tout au tout, et dont on peut modifier considérablement la complexité (avec une autre forme de méchant ou un autre set de cartes) ainsi que la nature et l’imprévisibilité des événements retenant notre attention au cours de l’aventure choisie, avec pas moins de cinq sets de rencontres modulables à la difficulté croissante.
Depuis Gotham City Chronicles je n’avais plus trouvé une telle sensation de vivre une aventure super-héroïque dans un jeu de société, et malgré des pavés de texte sur les cartes qui n’ont pas l’élégance de ceux de Magic, Marvel Champions y parvient avec un dispositif bien plus simple tant matériellement que mécaniquement. Après la dépense que constituait l’acquisition de la boîte de base, et absolument ravi par les dizaines de parties exigeantes et différentes déjà permises, on pouvait se convaincre qu’on arrêterait là l’expérience du jeu. Pourtant, à force de l’explorer, l’envie de s’intéresser aux extensions est toujours plus pressante. Pas pour ajouter de la variété à un titre qui en manquerait, dans une pure logique d’addiction, mais pour prolonger les sensations, la qualité d’immersion d’un jeu décidément assez captivant.
L'intégralité de la critique de Marvel Champions par un chercheur universitaire sur le super-héroïsme est lisible sur le blog VonGuru : <https://vonguru.fr/2020/03/29/marvel-champions-lultime-jeu-de-societe-super-heroique-players-assemble/>
Salut les Super Héros!
Marvel Champions est un excellent jeu sur lequel j'ai déjà dit tout le bien que j'en pensais ici : <https://www.geeklette.fr/2019/11/batman-gotham-chronicle-vs-marvel-champions/>
Pour résumer ses nombreux points forts, je dirai que le jeu est :
- Assez accessible pour des néophytes (N'hésitez pas à regarder des vidéos sur Youtube si vous avez le moindre doute sur les règles),
- Les parties sont rapides et dynamiques,
- La rejouabilité est excellente grâce à une formation super simple de son deck (en gros, on mélange 3 types de cartes de types différents et votre deck est prêt à jouer!).
- Chaque deck affilié à un Super Héros met en avant une façon de jouer propre. Excellent pour l'immersion!
- Chaque ennemie est proposé en version "normale" et en version "difficile" pour les plus vaillants.
- Gros point fort, le jeu est excellent en solo! Suffisamment rare pour être souligné. Évidement, il demeure très bon à 2 joueurs avec une interaction intéressante entre les joueurs.
Bref, si vous accrochez à ce jeu, vous êtes certain que votre boite ne prendra pas la poussière sur votre étagère.
Clairement, le jeu auquel j'ai le plus joué en 2019... sachant qu'il est sortie en novembre de la même année, ça vous donne une idée de mon envie d'y rejouer.
Évidemment, même si la boite contient largement de quoi s'amuser, il faudra inévitablement se pencher sur la montagne d'extensions qui commence à poindre à l’horizon.
Bref, un Super jeu de Super Héros!
Top.
Un DB vraiment solide, rapide à mettre en place, varié avec des méchants aux mécaniques différentes et des héros déjà bien différenciant également. Topissime si on est sensible à l'univers Marvel et qu'on cherche un JCE rapide et dynamique.