J'ai attendu longtemps avant de pouvoir m'essayer à Mombasa et c'est finalement lors de la convention Octogônes de Lyon que cela s'est réalisé. Après une lecture des règles assez fluides nous installons le matériel... et là c'est le drame ! Beaucoup de petites maladresses dans la conception font que l'installation et le rangement sont vraiment fastidieuses.
Passée cette déconvenue, le jeu en lui-même tourne très bien et apporte son lot de nouveauté sans être pour autant la révolution à laquelle j'osais m'attendre à la vue de la pléthore de prix raflés par Monsieur Pfister cette année. Peut être y avais-je placé trop d'espérances... J'ai passé un bon moment mais pas sûr d'avoir envie de retenter l'expérience ni d'acheter le jeu.
Je pense aussi que le thème y est pour beaucoup : je ne me vois vraiment pas avoir un jeu dans ma ludothèque avec un casque colonial et une image d'épinal de l'exploitation de l'Afrique par "l'homme blanc civilisé" en couverture.
Le jeu n'est pas forcément "hyper" compliqué à comprendre (bon je dis ça parce que je suis joueur, ne donner jamais Mombasa à des joueurs souhaitant découvrir le jeu de gestion !), mais il est complexe pour un autre point. Il est, je trouve, extrêmement complexe à scorer, la dernière fois que j'ai eu ce sentiment c'était en découvrant Tzol'in (autre super jeu). Je m'explique; si mécaniquement vous comprendrez comment il se joue, mettre en place des stratégies sera bien plus difficile et il vous faudra bien 3-4 parties pour commencer être efficace dans le jeu.
Alors qu'elles sont ses points? Ils sont pas bien dur; des points pour deux pistes de scores (les diamants et les comptoirs), 4 pistes des villes, et quelques petits bonus mineurs à droite à gauche. En somme on se dit "bon il y a mon plateau personnel et 4 villes, simple". Sauf qu'après... faire les choix de ses développements (car vous ne pourrez pas vous divisez sur plusieurs tableaux) là c'est une autre paire de manche.
Mécaniquement, je ne vais pas rentrer dans les détails, vous les avez sans doute vu dans d'autres avis ou vidéos mais je salue ce système de "deck" avec gestion aussi des piles de défausse qui est aussi intéressant qu'il est un casse-tête permanent à chacun de vos tours.
Enfin le meilleur pour la fin, LE THEME !!!! (musique qui fait peur), avant de rentrer dans le débat, la mécanique étant tellement rugueuse qu'au final il l'eclipse, il faut bien l'avouer, on aurait pu coloniser mars ou autre que ça aurait été pareil. Je trouve ça un peu dommage. Les jeux à l'allemande font l'effet de nos jours pour inclure le thème dans leur mécanique (par exemple Descendance me donne l'impression de gérer une famille). Ensuite, le thème "limite correct", me dérange pas le moins du monde personnellement, et non je ne suis pas un fachiste colonialiste.... C'est juste que c'est un fait d'époque et on revit juste une époque qui n'était certainement pas la plus belle mais elle a bien existé et faut bien l'assumer aussi honteux se soit pour nous petit européen du XXIè sicèle... Parce que dans ce cas allez vous plaindre sur tout ces jeux où l'on joue des cowboys éliminant des indiens, des bâtisseurs avec "mon dieu on peut acheter des esclaves! quel message ce jeu va donner à nos enfants !!!", tout ces wargame reconstituant des batailles historique "oulala on glorifie des guerres !!!". franchement.... Je trouve ça exaspérant. J'irais même jusqu'à dire que c'est de l'obscurantisme.
Bref , Mombasa, très bon jeu, très exigeant, pour les gamers kubembois, goûtez-y, c'est du tout bon ;)
(et franchement Gigamic, comment faîtes vous pour sortir d'aussi gros jeu à moins de 40€! bravo)
pas besoin de présentation.
Malgré le fait que mon cerveau ne soit pas fait pour gérer les actions livres a ce jeu, je prends un énorme plaisir a m'y confronter, et ce surtout grace a:
-la mécanique de gestion des cartes/actions/programmation décalée - vraiment excellente
-les stratégies croisées et le fait qu'on puisse interagir entre les maniere de scorer: il faut penser large pour arriver aux objectifs.
Le seul moins et le set-up pour les parties d'initiation, il faut vraiment l'éviter pour ne pas avoir l'impression qu'une mono stratégie peutr gagner, voir que le jeu est cheaté.
Si vous aimez les casses-méninges qui partent dans tous les sens avec aucun guide pour une orientation stratégique, moultes possibilités et donc une très (trop) grande richesse très difficile de prime abord à aborder (je dis bien de prime abord je n'ai qu'une seule partie au compteur) vous mettrez 19/20. Si vous aimez les jeux avec un thème bien présent, des mécaniques imbriquées dans le thème et des logiques qui ressortent justement pare-qu'il y a le thème, vous mettrez 1/20 ;)
- 4 pistes de "scores" ("actions" compagnie) où l'on peut progresser en utilisant le chiffre inscrit sur ses cartes (que ce soit des bananes ou des cailloux ça change rien, voir même juste des chiffres de couleur d'ailleurs) et qui a certains niveaux débloquent des actions bonus différentes et donnent des ponts de victoire en fonction du plateau central.
- Des cases bonus où l'on pose des pions (comptoir), cases que l'on appelle région africaine (mais bon ce ne sont "que" des cases bonus si on avait devant nous un carré de cases l'effet serait le même) avec certaines règles de pose qui donne donc des bonus (argent, progression sur les pistes sus-cités...). Plus je pose de pion de la couleur d'une compagnie plus elle vaudra de l'argent, plus la progression sur la piste de score me rapportera à la fin de l'argent. Mais les pion (comptoir) sur les cases (région) peuvent être virés par les pions (comptoir) des autres compagnie.
- D'autres cases (8 ou 9 je ne sais plus) bonus que l'on obtient par majorité ou bien que l'on obtient en payant, qui donnent... d'autres bonus dont progressions sur les pistes sus-citées.
- Une piste (diamants mais cela pourrait être des courgettes ;) ) qui donne des points de victoire au fur et à mesure que l'on fait progresser un pion (un diamant mais ce pourrait être un meeple ;) ) progression grâce à des bonus obtenus sur les cartes et sur les cases "régions" sus-citées. Et cette piste vous permet passé un certains niveau d'avoir plus de choix dans votre main de cartes (il y a des cartes vous le savez...)
- Une piste tuiles (book keeping=contrats mais qui n'ont de "contrat" que le nom car on ne ressent pas du tout l'imaginaire d'un contrat) chaque tuile a un pré-requis (il faut posséder sur son plateau 3 bananes et 3 cafés par exemple, enfin 3 jaunes 3 marrons ce serait pareil) et un gain bonus (2 pièces par exemple) mais surtout, chaque tuile où l'on réalise le prérequis permet d'avancer sur une piste, la piste justement que l'on construit en alignant ces tuiles et cette piste à intervalle régulier donne des points de victoires (du coup on cherche surtout ça les petits bonus peuvent être utile mais ce n'est pas le but, d'ailleurs on peut payer pour sauter les tuiles et donc les petits bonus pour progresser plus vite). Les tuiles comment on les obtient ? Via des bonus sur les cases-régions sus citées, via des déblocage de bonus sur les pistes de "scores" compagnie... etc.. Mais vous pouvez décider de ne pas prendre de tuile et à la place prendre des sous... Et cette piste vous permet passé un certains niveau d'avoir plus de choix dans votre main de cartes (il y a des cartes vous le savez, non ?)
- Les cartes permettent de gagner des diamants, de monter sur la piste de compagnie, d'acheter d'autres cartes .... Petit apparté 1ere partie j'étais à l'opposé de la zone du plateau où il y avait les cartes autant vous dire que pour savoir ce qu'il y avait dessus sans savoir à priori tout ce qu'elle pouvait apporter était difficile, du coup je suis passé à coté de pas mal de truc, faut dire on a d'autres choses à penser si on le souhaite ;) Soyez prévenant débutez du bon coté du plateau pour votre première partie !
- Les cartes : défausse-building, on les pose, on les utilise et on les défausse "en colonnes", donc on crée des paquets (3 à 5 le nombre dépend de la progression sur la piste book-keeping et sur la piste diamant... ho un neurone... ho un noeud ;) ) de défausse en fonction de ce que l'on prévois (normalement ;) ). Du défausses/futurs decks buildings. Mais c'est quoi des transports de ressources prisent dans les régions africaines ou ... tttt Vous n'écoutez pas le thème est absent, ce sont des decks et des défausses de cartes à chiffres.
J'ai tout dis ? Je ne sais plus ... Vous comprenez comme la relecture des règles est importantes ;)
Conclusion : le thème est totalement absent. Les contrats ? Pas une seconde on ne manipule les tuiles comme des contrats mais uniquement comme une piste où l'on construit les prérequis de progression et sur laquelle il faut progresser. Les diamants ? Un moyen de gagner des points de victoire, mais diamant courgette ou chèvres... les bonus des majorité ? Des bonus. Les actions des compagnies ? Une piste de cases qui donnent point de victoire et actions bonus. Les régions africaine ? Des cases offrant des bonus (progression piste diamant ou piste bookeeping ou argent ou piste compagnie ou....) et valorisant la piste (compagnie) dont on pose le pion (compagnie).
BREF
19/20 : Enorme richesse, il faut savoir faire des choix partir dans une stratégie donnée en ayant une vision globale des mécaniques. Les mécaniques sont imbriquées les unes dans les autres et beaucoup sont malines, bien pensées : le deck-défausse building, le placement-remplacement des pions-comptoir et l'impact sur le gain en points de victoire sur les pistes "compagnie", si on mise là-dessus attention à ne pas voir son potentiel de points disparaitre à cause d'adversaire qui auront viré tous les poins-comptoir du plateau... Pas de thème, peu importe, une profonde réflexion avec des mécaniques intelligentes et parfaitement imbriquées les unes dans les autres et des choix à faire.
1/20 : Haa... l'Afrique ! Les découvertes empruntes de mystère de l'époque coloniale ! Ha les ressources d'un continent que l'on apprends à utiliser et on en tire des richesses ! Ha la simulation économique avec des entreprises et des actions d'entreprise haaa.... hooo.... plouf... ben non, y'a rien de tout ça... il y a des pistes de scores, des cases et des pions à placer, des cartes qui ont des valeurs différentes et qui permettent des actions. Du coup aucun ligne directrice, pas d'objectif préférentiel, comme un gouvernement qui nous demanderais d'exploiter avant tout les gisements de diamants, non, non, des tonnes de mécaniques compliqués sans sens cohérent qui embrouille complètement une première partie et qui fait que l'on ne s'amuse pas vraiment, on est perdu, on a aucune ligne directrice, aucun thème qui fasse rêver.
Du gros jeu à l'Allemande je vous dis ;) Et moi là-dedans ? Entre les deux extrêmes précédent, si j'oublie le fort handicap de ne pas avoir pu bien voir les cartes j'ai commencé à construire quelque chose à partir du 4e tour / 7 ;) Donc j'ai envie de rejouer car maintenant je veux le faire dès le premier tour ! Par contre je ne vais pas y jouer souvent car 1) Faut trouver les joueurs... 2) Je risque de me lasser, car j'ai besoin d'un thème, j'ai besoin qu'un jeu m'amuse mette mon cerveau en branle mais en me racontant une histoire, du thème bon dieu ! Et des mécaniques malines qui ne se maitrisent ni en une ni en deux parties et qui font que le jeu est une perpétuelle redécouverte au sein d'un thème présent et donc un jeu fluide, où l'on joue à du complexe à l'Allemande presque sans s'en rendre compte tellement on est dans l'ambiance du jeu (genre Orléans). Conclusion, pour moi ni 1/20 ni 19/20 ni 10/20. Innotable ;) Donc j'ai mis une note sans trop plomber la moyenne.
C est dans le titre, mombasa est un gros jeu avec des règles pas si facile que ça mais une profondeur de jeu qui vaut le coup de se concentrer sur les explications.
Sur ce jeu, nous avons deux pistes de scoring personnelles avec la piste de diamant et la voie comptable, il faut aussi surveiller le plateau central avec le développement des compagnies à charte et l'évolution des joueurs sur les pistes des parts de ses mêmes compagnies à chartes..
C'est clair ? En tout cas, c'est un excellent brise cerveau car en plus de sa stratégie personelle, il faut surveiller et donc éviter que ses choix sur le plateau central avantage un autre joueur dans le développement d'une compagnie à charte..j'adore !
Et voilà, j’ai enfin goûté au célébrissime Mombasa, le jeu dont tout le monde parle, et qui a râflé tous les prix de catégorie joueurs experts sur la saison passée. Mombasa est un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans. Il vous propose de jouer le rôle d’un investisseur dans des compagnies à chartes pour vous enrichir au gré de la valeur des actions de ces compagnies, sur trame d'expansion coloniale.
Point de piste de score dans Mombasa, le but du jeu est de devenir le plus riche au terme de 7 manches, subdivisées en 3 phases : la programmation, les actions, et la phase d’entretien.
Chaque joueur commence la partie avec un plateau perso, 2 marqueurs d’actions, 1 livre sterling, 1 deck de 9 cartes identiques, 1 pion encrier, 1 pion diamant et 4 marqueurs de piste qu’il placera sur chacune des pistes de compagnie. Il va aussi prendre une tuile de départ qu’il va placer sur sa piste de comptes, et qui donnera le nom des cartes à mettre directement de son deck sur les piles de défausse en haut de son plateau personnel. Ces cartes ne pourront pas être programmées au 1er tour. Sur les 6 restantes, il va en sélectionner 3 et les placer sous son plateau perso face cachée. Cette phase est simultanée pour l’ensemble des joueurs 3.2.1…On retourne tous en même temps les cartes programmées et chacun va, à tour de rôle en commençant par le 1er joueur, jouer une action. La phase de programmation est ainsi terminée.
La phase d’actions est constitué déjà du choix du nombre d’actions que l’on va accomplir et de leur intensité. Premièrement, on dispose de 2 marqueurs d’actions pour choisir une action en plaçant son marqueur, l’action sélectionnée est exclusive et ne sera pas accessible à une autre joueur durant la manche une fois qu’on s’y sera placé. Egalement, on a la possibilité de combiner la force des cartes que l’on a programmées en une seule action à condition qu’elles soient du même type (ex. si j’ai sélectionné 2 fois l’action développer dans mon deck, je peux soit faire 2 actions plus faibles en 2 tours ou une seule action de force combinée des deux cartes., en 1 seul tour). Chacun joue jusqu’à ne plus pouvoir jouer (= quand toutes les cartes et les marqueurs d’actions ont été utilisés), on passe alors à la phase d’entretien.
A la phase d’entretien, on décale les cartes du marché vers la droite, en défaussant les cartes de la colonne de droite, on réassortit les livres de comptes sur les emplacements manquants, on reprend ses marqueurs actions, on reprend une pile de défausse pour l’ajouter à sa main et l'on « monte » les cartes actions jouées à la manche précédente dans les défausses au-dessus du plateau, face visible.
Un nouveau tour commence avec une phase de planification.
Au bout de 7 manches, on procède au décompte final en ajoutant les livres sterling restantes, le dernier nombre dépassé sur les pistes de diamant et de comptes, et notre score sur chacune des échelles des compagnies (nombre d’action détenues sur la piste d’une compagnie x valeur finale de la compagnie c a d le nombre de pièces découvertes par le placement de comptoirs)
Les + : très interventionniste pour un kubenbois, tourne à merveille, très opportuniste, surtout sur les derniers tours, multiples axes de développement, dimensions tactique et stratégique, mécaniques innovantes (acquisition de cartes plus puissantes pour renforcer son deck et gestions des piles de défausse, réglage intensité / nombre d’actions) et montée en puissance garantie par l’ordre des cartes actions qui apparaissent au marché, de plus en plus fortes.
Les - : l’ensemble est un peu petit. Petit plateau personnel, petits livres de comptes
En définitive, c’est un (très) bon jeu, j’y jouerai avec plaisir de temps en temps, mais c’est un peu tarte à la crème quand même avec cette densité de mécanismes qui s’imbriquent les uns dans les autres, d’autant qu’il ne faut pas compter sur le sex appeal du thème pour renforcer l’entrain, lequel est de toute façon brisé par le calcul, voire l’analysis paralysis car il n’y a pas de visibilité exacte du score en cours de partie, ni de décompte intermédiaire. Je soupçonne une légère prépondérance à l’action développer. La règle, bien que didactique, est un peu ergoteuse avec une quantité de finesses à ingurgiter au départ (règle pour rester 1 er joueur, règle de la dernière rangée des compagnies qui ne peut plus être recouverte, les mines) mais en même temps elle est exhaustive et donne des exemples précis pour tous les cas de figure. Deutsche Qualität. Le plateau, plutôt sobre sans être trop abstrait, bénéficie d’une réalisation impeccable avec de nombreux rappels, mais je reste persuadé que si le jeu avait été épuré d’un ou 2 mécanismes (notamment de la piste des comptes que j’ai dû mettre 20mn à expliquer aux autres), cela n’aurait pas nui à son intérêt. 8.8/10
Oui le principal écueil de ce jeu réside dans sa durée qui peut être interminable, avec en plus un temps d'attente obligatoire pour planifier ses actions : l'interaction étant présente dans les choix des autres. Cela peut donc selon les joueurs avec qui vous êtes devenir difficile à jouer, soit par une attente par trop longue, soit car étant par trop difficile pour apporter du plaisir au joueur de passage.
Mais si l'on met de côté ces problèmes on découvre alors un jeu stratégique, profond, comportant une myriade de petits twists tous plus malins et agréables les uns que les autres. C'est très clairement ciblé pour gros gros joueurs mais en restant simple à prendre en main (une fois un tour de jeu fait chacun sait ce qu'il doit faire).
Donc du bonheur pour joueurs velus, non allergique à des jeux de +3h, qui acceptent de voir son voisin réfléchir 5 minutes sur la pose d'une tuile et tout reprendre depuis le début après avoir établi que c'était pas le bon choix !
Compatible deutéranomalie
Un très très bon jeu de gestion ! des règles simples et un grand nombre de mécaniques bien huilées qui en font un jeu complet, complexe mais en aucun compliqué à comprendre!
Je recommande fortement
Excellent jeu à l'allemande, belle mécanique. Ce que j'aime : les différentes stratégies pour gagner, le fait de pouvoir profiter de la progression des autres pour engendrer des points, la mécanique, le graphisme. Grand coup de coeur de cette année.
Décidément cet Essen 2015 est un fameux cru. Encore un excellent jeu avec de très bonnes idées.
Un beau plateau et du beau matériel, un thème un peu décrié qui s'inspire de la grande histoire sans hypocrisie.
Un système de deck qui s'apparente à de la programmation. Beaucoup d'interactions dans les différentes mécaniques qui amène à un ensemble cohérent et non pas l'addition de petits jeux comme l'on voit trop souvent par ailleurs.
On n'y est pas à l'abri de retournements sur la carte principal et la victoire peut alors vite changer de camp, mais ce n'est pas le plus important le plaisir y étant de mise. Les règles sont bien rédigées et très simples puisqu'elles sont toutes logiques et cohérentes entre elles
Chaque partie amène des stratégies différentes en fonction de la mise en place des pistes, mais surtout en fonction des choix fait par vos adversaires. Cela lui donne une forte interactivité non immédiate et j'adore.
J'adore ce jeu car on peut orienter sa façon de jouer de façon complètement différente à chaque partie :
- Priorité sur le comptable ou le diamantaire
- Avancé sur toutes les pistes ou sur une ou deux à fond ou en profitant du travail des autres
Après 6 ou 7 parties, je confirme les qualités de ce jeu que l'on ressortira pendant des années notamment parce que la petite aide de jeu permettra d'y revenir facilement.
Et un grand bravo à Gigamic qui a mis la règle à disposition pour tous en sollicitant un petit coup de main de relecture à la communauté. C'est franchement mieux que de tout faire pour en empêcher la diffusion.
Et encore une fois bravo aux choix d'édition/traduction de Gigamic depuis 3 ou 4 ans
J'ai aimé :
- Un bon gros jeu de gestion à l'allemande dans lequel il faut penser à tout en même temps
- Très peu de hasard (le hasard, c'est bien, mais pas dans un gros jeu de gestion)
- Une multitude de façons de gagner (et du coup, une rejouabilité monstre)
- Une complexité correcte par rapport au type de jeu
- Des mécaniques de jeu chiadées
J'ai moins aimé :
- Un bon gros jeu de gestion à l'allemande dans lequel vous serez probablement condamné à la défaite si vous foirez votre premier tour et définitivement largué si vous vous plantez encore une fois ensuite. Jeu impitoyable d'optimisation ne laissant pas place à la moindre erreur.
- Du coup, il vous faudra probablement plus d'une partie pour vraiment l'apprécier à sa juste valeur.
- Pas fun du tout. On est la pour calculer et gagner, pas pour se marrer. C'est un gros jeu de gestion quoi.
Je passe rapidement sur le débat sans fin que provoque le thème, thème que je qualifierais simplement de "maladroit".
Je passe parceque derrière il y a un vrai bon jeu, riche et exigeant en terme d'investissement et de réflexion. Un jeu à multiples axes de développements, certes pas tous équivalents en terme de risques et de bénéfices. Le brainstorming déjà important est renforcé par un système original de rotation d'actionsqui demande d'avoir une idée de ce qu'on voudra faire deux tours plus tard.
Quant aux interactions, elles sont extrêmements présentes. De manière classiques, de par les nombreuses manières de gêner directement un adversaire. Mais également plus subtilement, lorsque des "alliances" se forment sur la base d'intérêts communs.
Un très bon jeu aux mécaniques bien huilées qu'il est agréable de mettre en action.
J'aime le scoring collectif sur les parts des différentes sociétés qui peut conduire à des alliances opportunistes.
Envie d'y jouer, rejouer, rerejouer...
Coup de coeur du moment..
J'aime beaucoup :
-Les règles sont longues mais bien fichues. On y revient assez peu finalement.
-la dimension interactive même à deux joueurs (compétition sur les bonus, courses sur les pistes de compagnies, luttes de territoires sur le plateau...)
- les différents mécanismes joliment imbriqués
- la diversité des stratégies possibles (pas remarqué de déséquilibres pour ma part, les facteurs de victoires ont toujours été différents)
- le jeu se bonifie au fur et à mesure que l'on maitrise les différents mécanismes
- le matériel de qualité, sobre mais fonctionnel pour un prix assez faible pour un jeu de cette ampleur
J'aime moins
- Les mécanismes sont un peu plaqués au premier abord....mais qui le sont pas tant que ça quand on s'immerge plus profondément dans le jeu....ils collent bien au thème finalement
- la mise en place est un peu longue
- la difficulté à maitriser la planification avec les cartes
PS : Après de nombreuses parties ( nous avons du mal à jouer à autre chose depuis quelque temps...), mon avis est conforté. J'ajouterais que les différentes pistes de compagnies apportent pas mal de diversité aux parties
Jeu très riche, très complet, aux multiples axes de développement. Avec ces choix stratégiques nombreux, il pourrait nous donner le tourni et pourtant non, il n'en est rien: il est très facile à prendre en main et est très cohérent, c'est sans doute ça qui le rend aussi bon.
Après 2 semaines à jouer avec des mordus aux semaines de l’hexagone, clairement Mombasa est LE jeu qui donne envie encore et encore d'y rejouer tellement on s'y régale et que l'on sent qu'il y a encore plein de ficelles à découvrir.
Petite idée : utilisez de la patte à fixe pour bloquer le diamant sur sa piste et éviter qu'il se balade.
Depuis que gigamic s'est mis aux gros jeux que des cartons et là aucune erreur un must une merveille un brisage de neurone XXL.
J'ai adoré il faut réfléchir à 3 tours d'avance, il faut faire avec les actions des adversaires et surveiller ce qu'ils peuvent faire tout en anticipant ce qu'ils pourraient faire. Gestion, stratégie de pose des cartes, développement dans plusieurs sphères différentes pour marquer des points il est mon grand jeu 2016.
Gros jeu de gestion à l'allemande. Complexe. Très. Pleins de paramètres à gérer et optimiser, du niveau de Madeira ou Zhanguo.
On gère une main de cartes qui nous permettent de faire nos actions. On a droit à trois cartes par tour au départ (7 tours en tout), et on peut débloquer 2 cartes supplémentaires avec certains bonus. Donc plus la partie avance, plus on peut faire d'actions.
Et on dispose en outre de pions d'actions bonus, permettant de faire des actions en dehors de ses cartes, tant qu'elles sont disponibles sur le plateau.
Les actions de bases consistent en l'achat de nouvelles cartes, les même cartes que dans le deck de départ mais plus fortes, sauf un type de cartes correspondant à une nouvelle action non disponible dans le deck de départ, permettant de progresser dans l'exploration des mines de diamant. Les cartes pour les achats représentent des ressources (café, coton ou banane, et oui on exploite et on colonise l’Afrique). La deuxième action permet de développer une parmi 4 compagnies sur le continent, ce qui octroie des bonus. La dernière action permet de remplir des contrats pour progresser sur la piste contrats, justement, ce qui octroie des bonus et de nouveaux contrats. Parmi les actions bonus disponibles avec nos pions, des décomptes pour faire progresser nos actions (en bourse) dans les différentes compagnies, deux trois actions pour gagner de l'argent en défaussant des cartes, ou l'obtention de tuiles bonus, correspondant aux cartes classiques mais qu'on peut utiliser en plus de nos 3 à 5 actions autorisées par les cartes.
Tout le sel du jeu repose sur l'utilisation ou le recyclage/blocage des cartes actions. En effet toutes les cartes correspondant au tour n sont bloquées pour le tour n+1. En fait, le nombre de nos actions correspond aux emplacements sur notre plateau personnel pour jouer des cartes (3 au départ, jusqu'à 5 max). Les cartes qu'on y place, sont décalées vers le haut dans la même colonne (donc 3 à 5 colonnes vous suivez?). En fin de manche, avant de décaler nos cartes utilisée dans le tour, on peut récupérer une et une seule des piles de cartes des tours précédents. pour la réintégrer à sa main. Un dilemme bien frustrant, puisqu'un tour avec trois cartes fortes les verra forcément séparées sur 3 piles distinctes...
Tout ça semble bien abstrait, mais franchement faites moi confiance si vous aimez les jeux de gestions tendus aux choix complexes, celui-ci c'est une tuerie, mais si son public sera limité aux joueurs velus.
Le vainqueur sera le plus riche, ce qui dépendra des pièces accumulées, certes, mais également du développement sur la piste de diamants, sur la piste de contrats, et sur l'investissement dans les 4 grandes compagnies (à Mombasa, au Cap, à Saint-Louis ou au Caire). C'est la qu'on score le plus, en effet, plus une compagnie s'est développée, plus elle rapportera d'argent, que l'on multipliera par notre niveau d'investissement dans la compagnie. Et ce facteur multiplicateur peu être augmenté par la présence de bonus sur certaines des cartes que l'on achète, comme dans Concordia. J'ai oublié pleins de petits bonus à acquérir à gauche à droite. Mais je pense que vous avez déjà une bonne idée de la complexité. Une tuerie je vous dis!
Après une première partie très envie d'y rejouer. On retrouve un coté "Maitre couturier" par la gestion des cartes mais en pas tout à fait pareil. Un coté "Endeavor" sur la progression de la partie, les premiers tours rapides les derniers plus longs. Un coté "Shark" avec la possession des actions et le placement des comptoirs.
Bref un bon mix qui fait une bonne soupe.
Edit : Après plusieurs parties, ce jeu est vraiment excellent. Il possède un renouvellement dans la configuration, grâce à un système de positionnement de pistes interchangeables sur les bords du plateau.
Il y a une multitudes de stratégies possible pour progresser et suivant la configuration des fameuses pistes, il faudra savoir s'adapter et tenir le cap, malgré les tentations de vouloir se disperser pour voir ....
@v@