Mombassa est un gros jeu, ma première impression a été la longueur de la partie, enfin plutôt le fait que j'ai trouvé le temps long... si vous avez des gens qui réfléchissent beaucoup, le tour de jeu peu être en effet très long et du coup on s'ennuie un peu.
Après c'est un bon jeu avec beaucoup de choses à faire, du coup la première partie est un peu déroutante, faut tester des trucs sans trop savoir le résultats mais c'est normal. Il faut aussi savoir être opportuniste car on peut planifier une action et voir ses adversaires par leurs choix vous mettre démolir votre belle stratégie. D'ailleurs ça m'a donner un peu l'impression de ne non contrôle.
Le matériel est de qualité, bien que le plateau n'est rien d'exceptionnel.
Là ou le jeu est très bon c'est dans la gestion de ses cartes, presque du deckbuilding, et la gestion des compagnies au niveau de la carte et du scoring. C'est très original !
C'est donc un jeu à essayer si vous êtes un gros joueur et de préférence un bon gestionnaire !
PS : miser sur les diamants ! ;)
Mombasa est un beau jeu ergonomique, beau par les mécanismes imbriqués que le jeu propose. Dès le début de la partie on fait des choix stratégiques, entre se spécialiser ou jouer dans l'opportunité du moment pour embêter les autres joueurs dans leurs propres stratégies. Le jeu propose plusieurs combinaisons de bonus qui permettent d'exploser les scores. C'est la configuration des quatre pistes des compagnies qui orientent les stratégies.
Jeu très plaisant dans son ergonomie de mécanismes imbriqués.
Aprés plusieurs parties, ,je vous donne mon humble avis : ce jeu est tout bonnement parfait.
Fluidité, choix multiples, logiques, thème à peu prés respecté (même si la colonisation, ben heu, y a mieux !!!). Tout est limpide, les règles parfaitement écrites et présentées (pour une fois !). La phase des "Livres de comptes" est un vrai casse neurones, comme je les aime. Petite reproche : à joueurs, ça va vite et bien entendu, beaucoup de frustration à la fin (Ha m...e j'ai pas pu faire ça, faire çi !
Bon, le jeu est très très très bon, foncez si vous aimez les kukenbois.
GENIAL!!!
Par contre il faut au moins 2 parties pour comprendre vraiment ou l'on veut aller car la 1ere fois on se dit "Qu'est ce qu'on fait avec nos cartes"
Après la 1ere partie (et surtout 3 aspirines après la lecture des règles), on a un sentiment de ne pas trop savoir ce qu'il s'est vraiment passé : long, on fait des choses sans trop comprendre en touchant a tout et on doit retourner régulièrement dans les règles pour éclaircir beaucoup de point...
Verdict après la 1ere partie : "Trop de règles tuent les règles..."
Puis 2e partie on essaie vraiment de comprendre et l'originalité du titre fait qu'on possède des actions dans des compagnies donc si on influe vraiment sur une compagnie les autres joueurs peuvent aussi acheter des actions de cette compagnie pour bénéficier de ce qu'on a fait"
Et la quand on a vraiment compris le jeu c'est un régale (pour les amateur de stratégie)
Par contre si vous jouer qu'avec des stratèges en herbe la partie va durer 4H
1ere partie avec lecture intensive des règles (a 2 joueurs) : prévoir 3/4h
Après on respecte environ le 30min/personne
Vraiment un bon jeu qui fait mal a la tête
vraiment surpris pars le jeux : le système de deck bulding et vraiment bien foutus et la gestion est tres complexe ( on peut prendre des point de victoire mais aussi en donner a ses adversaire du coups faut vraiment faire gaffe a tous )
Mombasa, un jeu qui a première vue est bien lourd, mais qui une fois 1 ou 2 tours de fait, s’enchaîne très vite. La mise en place reste un peut longue mais avec un peut d'organisation. Il y a un coté Deck Building plutot bon, avec un systeme de compagnie qui en augmentant profite a tout ceux qui ont des parts, sa change sa vision de la victoire. tres bon.
Voici un jeu que j'avais sur mon radar depuis Essen mais pour lequel j'attendais la relocalisation française. Bien m'en a pris car la traduction est au top et les règles très agréables à découvrir. Passons le thème qui peut porter à polémique et intéressons-nous à ce qui nous intéresse, le jeu en lui-même.
Pour être clair et concis, les points positifs sont :
- mécanique précise, ludique, tendue.
- grande re-jouabilité
- clarté des règles,
- superbe matos,
- clarté du plateau et des différents éléments de jeu,
- lisibilité du jeu adverse,
- de nombreux axes stratégiques sans que ce soit une bouillie de PV,
- règles assez touffues et pourtant jeu très fluide.
Points négatifs :
- risque d'analysis paralysis dû essentiellement à la planification des actions avant leur réalisation les tours suivants, donc choisir ses adversaires ;),
- pour joueurs expérimentés de préférence.
En résumé, pour moi, que des points positifs.
Merci à l'éditeur d'avoir été aussi clairvoyant.
exellent ! depuis caylus je n avais pas retrouvé un jeu de gestion de planification aussi bien .les partie ne sont jamais les mêmes ,difficile de maitriser tout.Adeux joueurs il fonctionne bien aussi .la colonisation de l Afrique par des comptoirs commerciaux se gère avec des cartes .Clairement pas pour tous ,joueurs poilus c 'est pour vous !
Découvert lors du FIJ, joué, acheté, déballer puis rejouer! Le jeu est magnifique et d'une fluidité ! Bref un vrai coup de coeur pour ce jeu ! Merci à Camille de chez Gigamic pour l'explication !
Partie à 4 joueurs pour une découverte totale du jeu.
Globalement le matériel est très bon à l'exception des tuiles "livres de compte" qui sont si petites que cela gêne la lisibilité.
Le thème donnait envie et pouvait permettre des mécanismes un peu "trash" mais le jeu est extrêmement "lissé" et finalement la thématique s'oublie.
La mécanique de jeu est relativement simple et le jeu reste fluide (nos seuls temps morts étant pour regarder les tuiles livre - le fameux JMMPP Je Me Mets Plus Près). Le cœur du jeu consiste à se construire une main de cartes permettant de réaliser une des 4 actions du jeu. Deux des actions permettent de se développer dans une des 4 compagnies (chacun des joueurs pouvant interagir avec chacune d'elles) soit en augmentant son nombre de part(s) dans cette dernière (débloquant des petits bonus à la clé), soit en installant des "comptoirs" d'une des compagnies sur les différents terrains disponibles sur la carte de l’Afrique (faisant augmenter ainsi la valeur de chaque part détenue par les joueurs). L’Afrique a ses limites et la cohabitation n'existe pas offrant une guerre pour l'occupation des terrains.
La troisième action alimente la piste des "livres de compte". Cette dernière permet la progression sur une piste dont on assemble les cases au fur et à mesure. Pour passer une case, il faut remplir certaines conditions (en tout petit sur la tuile) en ayant joué les bonnes cartes. On peut progresser de plusieurs cases tant que les conditions sont remplies. Lorsque l'on s’arrête, on gagne le bonus de la dernière case exclusivement. Cet ajout est extrêmement surprenant car génère beaucoup de points et de ressources pour peu d'effort. On peut alors négliger l'action du plateau principale (cœur du jeu) et engranger 60+ points avec un minimum d'effort (et de bons yeux). C'est surprenant de voir que c'est finalement la position sur cette piste qui est déterminante (dans notre cas) pour la victoire.
La dernière action, plus anecdotique, permet de faire progresser un diamant sur une piste mine qui rapporte elle aussi des points en fin de partie mais pas de ressources.
Enfin, on peut poser des pions sur des actions uniques partagées entre tous les joueurs (façon jeu de placement d'ouvrier traditionnel) pour bénéficier de pouvoirs divers.
C'est un jeu qui reste extrêmement agréable et nécessite certainement d'autres parties pour faire un tour complet de la mécanique de jeu. Dommage que le thème n'ait pas été exploité plus à fond et de façon plus osée. Vivement un format de tuiles livres plus adapté !!!
Énormément de possibilités en terme de stratégie, ce qui me donne envie d'y rejouer pour tenter un autre axe de développement ! Les graphismes sont sympa, et la mécanique de construction de "deck", qui n'est pas toujours disponible et qu'il faut donc bien gérer, est très sympa ! Après une première partie, je resigne !
Monbasa est Ludiquement un très bon jeu !
Mix de mécaniques en communautaires ,
de curseurs individuels , de majorités et de Deck building ,
avec en plus un des décomptes à la Concordia et en bonus une petite évocation d'Impérial...
L'interactivité y est de mise et le "brise neurone" très jouissif.
A classer , à mon avis , dans la catégorie " velue"
Is not It ??
Monbasa est un gros jeu. les règles sont touffues, il y a plein de possibilités et beaucoup d’interaction! Malheureusement je l ai trouvé un peu trop long et chaotique à mon goût.
L’explication des règles est un peu soporifique, le jeu n’est pas léger ou familial, c’est bon gros jeu de réflexion à la nippon ou bora bora – Il faut compter 2h de jeu. Pas mal de possibilités, plusieurs axes de développement et stratégies. Pas mal de combo.
Je regrette juste un peu le côté « aggressif » des comptoirs car on remplace systématiquement l’ancien comptoir, il n’y a pas coexistence possible
Bref il ne se sort pas facilement...
Ce jeu a tout pour devenir un jeu culte. Il faut grossièrement avancer sur 6 pistes qui donnent droit à des bonus. C'est un jeu de deckbuilding et de gestion où l'interaction est très présente.
A tester absolument si vous aimez les jeux experts.