Déconsidéré mais en réalité très bon!
Montmurail peut être trompeur et décéptif pour un nouvel acquéreur, mais nous allons voir que c'est assez injuste: pris pour ce qu'il est vraiment, il se révèle être un petit jeu familial très fun et qui peut occuper une niche bien à lui dans une ludothèque variée.
A la découverte de ce joli matériel, représentant des bâtiments et des murs médiévaux, on se prend à imaginer quelque chose de sophistiqué et intéractif, peut-être un familial+ à majorités dont les murs pourraient délimiter les zones à se départager... Très vite, on tique une première fois: il n'y a aucun meeple, ce qui veut dire qu'on ne va placer que des murs! Puis, à la lecture des règles, on réalise qu'il s'agit en fait d'un simili roll and write avec très peu d'interaction, et de surcroît extrêmement simple! Bref, on a un peu l'impression de s'être fait tromper par cette grosse boîte qui ne laisse pas deviner mini jeu express qu'il est en fait.
Les trois dés bleus jetés dans la tour du roi donnent à tous les joueurs la liste des bâtiments à fortifier (entourer dans sa ville). On doit réaliser ces remparts en respectant à chaque fois l'agencement de murs que nous donne le gros dé rouge. Les joueurs les plus rapides à réaliser ce contrat arrêtent ensuite de poser des murs, mais ils gagnent dorénavant des pièces (également déterminées par le dé) jusqu'à ce que le dernier joueur ait fini. Notons aussi la présence de vinkings, qu'il vaut mieux éviter d'avoir en trop grand nombre (-5 pièces à celui ou ceux qui en ont le plus).
Ca semble très aride dit comme ça, mais une fois qu'on a commencé à jouer, ça fonctionne super bien, d'autant qu'on a pas mal de liberté pour placer les nouveaux tronçons à n'importe quel endroit du plateau, on peut même les inverser en miroir ou ne placer qu'un seul muret si le reste du schéma ne sert pas. Personnellement, j'ai plastifié une feuille représentant toutes les possibilités de murs, ce qui en facilita la vision par tous les joueurs (je pose le dé rouge sur le schéma correspondant) et donne aussi des perspectives aux joueurs qui ne les connaissent pas encore toutes les formes par cœur.
Notons que le jeu peut être joué à plus de 4 si on en achète plusieurs exemplaires, ce qui n'est pas très difficile puisqu'il est souvent vendu entre 5 et 10 euros d'occasion. Le décompte de fin est automatique puisqu'il suffit de compter ses pièces gagnés pendant les deux manches: on n'aura pas les longues séances de calculette qui caractérisent les fins de partie des différents Kingdominos.
Au final, je trouve l'épure de Montmurail vraiment appréciable, et il n'y a pas tant de jeux aussi rapides et faciles à expliquer et jouer (en particulier pour sa version à 8 ou 12 joueurs). Un instit pourrait très bien imaginer d'en acquérir 6 exemplaires pour jouer avec une classe de 24, en désignant le résultat du dé au tableau, je pense que ça fonctionnerait très bien en cycle 3 pour développer les stratégies de résolution de problèmes. Et puis, le fait qu'il y ait deux manches complètement différentes et sans influence l'une sur l'autre permet aux joueurs qui sont mal partis de se refaire une santé.
Dans le genre construction simultanée je le trouve plus agréable que le stressant Mondo ou le pourtant sympathique Limes (qui est certes plus profond). Le principe de course au contrat avec bonus pour chaque tour supplémentaire est très bien trouvé, mais il existe une faille assez importante dans le gameplay, d'ailleurs propre à ce type de jeu: puisqu'on a tous les même but et les mêmes territoires, faut-il interdire de copier les autres joueurs??? Une solution serait de maintenir une stricte interdiction de copie sur le ou les premiers coups, ce qui garantirait une quasi impossibilité de schémas identiques sur les coups suivants.