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Description de la communauté
Le but du jeu est de faire sortir entièrement son serpent de son panier; pour cela, il faudra prendre des risques dans le lancer de vos dés et réfléchir à leur meilleure affectation.Chaque joueur essaie d'être le meilleur charmeur de serpent en faisant sortir son cobra entièrement du panier. Pour cela les joueurs ont un set de 5 dés (d6) de leur couleur qu'ils vont placer sur des cartes Charme. Ils pourront aussi jouer des dés Bonus(faisant entre 2 et 7)qu'ils acquéront en cours de partie.
Chaque carte Charme propose 3 mélodies de la plus facile à la plus dure et une compétence a activé par le gagnant de la carte(soin, 1 Dé bonus, 2 dés Bonus, +1/-1 sur un dé - jouable aussi contre l'autre joueur).
Une mélodie consiste en une combinaison de dés à réaliser en plusieurs lancers; si un joueur réussit à compléter une mélodie, il reste en place jusqu'au prochain tour si personne ne fait mieux sur cette carte et il remporte la carte; il fait sortir ainsi son serpent de 1 à 3 cases selon la mélodie complétée.
S'il échoue, il prend une morsure de serpent sachant qu'il jette un dé de moins à chaque morsure.
Un joueur peut aussi jouer sur l'école de fakir et ainsi participer à la course aux apprentissages qui permettent de lancer plus de dé, de guérir une morsure ou de modifier le tirage d'un dé... mais attention ! il faut apprendre plus vite que les autres joueurs sous peine de se faire éjecter de la classe.
C'est donc un petit jeu de dés très ouvert avec une bonne dose d'opportunisme où le hasard sait se faire oublier un petit peu. Le jeu est rapide et tendu puisqu'on peut placer les dés à plusieurs endroits.