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Tous les avis pour : Naufragés (2013)
Elle est longue la route ...
Que dire, si ce n'est que ce jeu n'est pas fait pour moi ! Déjà je n'aime pas les jeux de coop, et dire que c'est un semi coopératif c'est pas tout à fait vrai, mise à part qu'il n'est pas faut, que certain vont d'un coup se servir en nourriture, ou en cartes trésor, au lieu d'aider le groupe. Mais là encore je trouve dommage que l'on puisse faire ce genre de chose en toute impunité ! J'aurai bien aimer avoir la possibilité de retourner le groupe contre un joueur ou non si il y a accord et coalition. Notre partie à durée longtemps, longtemps,longt... Dire 90 min sur la boite ! C'est faux, notre soirée explication des règles à 20h30, fin de la partie à 0h30, c'est beaucoup trop long, j'ai fini pas décrocher, et jouer à l'emporte pièce. **En conclusion** Les + : Beau matériel, bonne idée, bonne ambiance Les - : Trop long, laborieux, règles pas tout temps claires, (pour moi) pas d'adversaire (et oui c'est pour ça que je n'aime pas le coop), plateau exploration mal pensé (les cubes tombes sans arrêt).

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04/11/2013

0,3
seul au monde
jeu qui semble difficile a prendre en main, mais au final l'apprentissage des règles se fait plutôt bien. le coté semi coop peut ne pas plaire a tous, mais je trouve ca sympa le coté et t'aide pour mieux t'enc... gros coup de cœur pour son coté livre dont vous êtes le héros, cela rend le jeu vraiment très immersif. par contre la durée de vie n'est pas éternelle !!! ne pas consommer le jeu trop rapidement !

bokomeme

08/10/2013

8,1
Les naufragés du playtest...
Alors, comment expliquer le ressenti au sortie d'une première partie à 2 plus que laborieuse. Voici le bilan : **Les composants (3/5)** Un jeu raisonnable au vu du prix qui reste abordable. Un petit bémol sur la qualité des cartes dont l'épaisseur aurait pu être augmentée, surtout quand on voit les manipulations à réaliser. Plateau très joli et illustrations vraiment sympathiques. **La mécanique de jeu / règles. (2/5)** Une mécanique bien travaillée, quelque peu compliquée au premier abord mais qui finalement coule toute seule après quelque tours. On déplorera un livret de règles consistant mais illisible et ne contenant pas toutes les informations(?!) nécessaires au bon déroulement de la partie... Niveau carte, il n'est pas tout le temps signalé ce que devient la carte (défaussée, retirée du jeu ?!). Chose choquante, sur certaines cartes il est dit de trouver la carte numérotée X et de l'ajouter dans le paquet sans la regarder....Expliquez moi comment, avec un chiffre situé à côté d'un titre ENORME, on peut ne pas savoir ce que la carte va faire... **Ambiance (2/5)** On s'y croirait !!! Une île, des naufragés, des animaux et peuples sauvages, tout est là pour nous faire rentrer dans l'ambiance...Y compris les multiples fautes d'orthographe et incompréhensions grammaticales rendant difficile la lecture et cassant totalement l'ambiance instaurée par les cartes. **Note globale (2/5)** Iello nous fournit ici une belle perle (sarcasme quand tu nous tiens). Après King of tokyo et Dungeon fighter, je prends une claque ludique. Je n'aurai jamais espéré tant de médiocrité dans la réalisation de ce jeu. Plein de bonnes idées, un concept intéressant mais une réalisation finale qui vient "tuer" le jeu dans l'oeuf. Je m'en vais voir Robinson qui, si il me convient, prendra sans problème la place de Naufragés dans ma ludothèque. Au passage, j'ai regardé les reviews de Dice Tower et TricTrac, les deux étaient positives sur le jeu. Je reste sur ma faim, tout en sachant que la version anglaise à probablement eu une traduction bien meilleure...

Ruppin

01/10/2013

3,7
Superbe thème, jeu un peu trop lent
Jeu à thème très fort, c’est un peu un jeu dont vous êtes le héros. Un semi coopératif, on lutte ensemble contre le système mais on gagne quand même tout seul. Le thème est super bien rendu, le jeu est par contre assez lourd, un peu long et lent. Donc faut avoir des joueurs motivés (réveillés,qui aiment le thème et le semi cooperatif) sinon vous courrez à la cata. J’ai modifié les règles pour le raccourcir de telle manière à gagner une bonne demi heure (sur les 2h :2H30) de jeu, ca permet de le rendre plus abordable En 2 mots : On ne peut plus se perdre (plus de jet de retour) On cumule les avancées des joueurs sur une seule échelle : quand le marqueur cumulé arrive dans une nouvelle couleur on a accès au paquet de carte correspondant. Une fois en exploration, on dépense une énergie pour piocher une carte dans le paquet de son choix (et on peut répéter cette action autant que possible)

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22/09/2013

6,8
Erreur sur la marchandise
Pour moi ce jeu a le cul entre deux chaises et je n'ai pas joué au jeu que j'attendais. D'abord le temps de jeu... on a joué 2h et on entamait tout juste le paquet d'exploration vert, donc je pense que si on avait terminé la partie on aurait mis pas loin de 4 heures. Je ne parle pas des explications qui s'ajoutent au temps de partie, et le jeu n'est pas si facile que ça a expliquer à des casuals (je précise que j'avais acheté ce jeu pour jouer avec des joueurs occasionnels...). Ensuite concernant les choix durant la partie, il suffit qu'un joueur ait plus de bagout que les autres, et il va réussir à entuber tout le monde en leur faisant faire de la merde et lui en prenant tous les trucs les plus avantageux. Certaines actions sont quasi obligatoires si on veut gagner (chopper les débris en premier et en profiter pour prendre le meilleur pour soi, explorer, pas trop longtemps mais un peu, et écrire son journal). On a donc joué pendant deux heures et on avait l'impression de faire un peu tout le temps les mêmes choses notamment lorsqu'on était premier joueur. La magie n'a pas pris du tout et au bout de deux heures tout le monde a eu envie d'arrêter d'un commun accord. Je n'y rejouerai pas.

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13/09/2013

1,7
Une histoire dont je refuse d'être le héros
J'ai pu réaliser une comparaison très objective, ayant essayé le même week-end : "Robinson Crusoé" et "Naufragés". Autant le premier est très réussi (je ne suis pourtant pas fan des jeux de coopération), autant le second est franchement raté. Je ne m'attarderai pas sur la règle du jeu qui est incomplète et mal écrite (Dommage que IELLO n'ait pas rattrapé les loupés de l'auteur) et qui nécessite l'édition de 3 pages d'ajouts récupérés sur Internet. L'auteur a eu le mérite de vouloir transposer le principe du "livre dont vous êtes le héros" dans un jeu de plateau, mais le jeu présente d'énormes lacunes, malgré un système d'actions assez classique. Pour moi, l'erreur majeure réside dans le semi-coopératif. Ce jeu aurait du être tout simplement coopératif. En effet, dans la mesure où les joueurs ont leurs spécificités, le collectif aura tout intérêt à envoyer en priorité en expédition, les aventuriers ayant des avantages pour ce type d'action. Ensuite, quand la machine est enclenchée, on continue d'envoyer les mêmes puisque ce sont les plus avancés sur la piste. Comme ils tirent plus de cartes expédition, ils reçoivent aussi plus de jetons points de victoire. A l'arrivée de mon unique partie, nous avons gagné et la victoire s'est décidée entre les deux plus grands explorateurs, à l'issue du tirage totalement aléatoire des 4 derniers jetons... Où est l'intérêt ? Issu d'une bonne idée, le résultat du jeu a été pour moi un gros flop. Je veux bien me retrouver naufragé, mais pas dans ces conditions !

Dominique77

12/09/2013

2,1
Le meilleur jeu d'ambiance stratégique !
Franchement GENIAL !!! Tout le sel du jeu vient de ce faux coopératif. On se tire dans les pattes, on rigole. A 4 joueurs, c'est parfais. Petit défaut sur la clarté des règles, mais bon, c'est tellement jouissif.

Thorden_Lyon

29/08/2013

10
3 heures de pêches
Contexte : 1 partie 4 joueurs (1 joueur connaissant) Naufragés dispose de plein de bonnes idées, notamment son système de carte évènement, sur un thème alléchant. Les règles ont comme souvent évoqués quelques petits défauts, mais cela reste assez marginal et le jeu est parfaitement jouable. Si ma seule partie a montré des trucs sympas, elle a surtout révélé quelques défauts : - le rôle cloisonné : j'étais pêcheur et en tant que telle on profitait de mon talent pour régulièrement aller pêcher. L'explorateur faisait de même et il faut reconnaître que explorer et vivre des aventures est un peu plus palpitant que à chaque tour "bon ben je me pose sur la case pêche" pour nourrir tout ce monde. - longueur de jeu : Oublier les 90', à quatre du moins. 3 heures à aller à la pêche , c'est long (pas sûr qu'en connaissant ça diminue car l'aspect négo doit être alors plus important). Quant à la difficulté c'est quand même du familiale++. Vu les règles et la longueur réelle de partie, à ne pas sortir avec n'importe qui. - le principe de fin de partie : d'abord à chaque nouvelle exploration un lot d'objet différent peut-être réclamé si on arrive tout en haut. Donc en gros on essaie de faire un max de trucs pour qu'au moins l'un d'eux soient utiles. Bizarre. Et puis le principe d'avancement : l'équipe qui explore pioche tant qu'elle peut et ne peut avancer que s'il y a un symbole "pas" sur la carte. J'ai cru à un moment qu'on ne sortirait pas mais juste parce que la pioche nous révélait pas de carte "pas". On s'en est sorti, mais finalement plutôt parce que le jeu semble bien réglé plutôt que d'avoir bien piocher (on prend ce qu'on peut). - le principe des cartes évènements qui construisent un semblant d'histoire semble vite trouver ces limites : le joueurs qui connaissait le jeu avait fait un bout de partie pour s'approprier la bête et dès cette partie "réelle" il est tombé sur enchainement d'évènement déjà rencontré (grotte sous-marine). Peut-être la faute à pas de chance. - enfin , mais là c'est plus personnel, je ne le trouve pas très beau. Les persos manquent de cachet , le plateau fait très "placement d'ouvrier" et manque un peu d'épique par rapport à son thème. Certains défauts comme l'impression d'être enfermés dans un rôle doivent venir du fait qu'on a joué pour cette partie très conciliant. Et à Naufragé il n'y a qu'un seul vrai vainqueur. Je pense que la dimension "enfoiré" doit être vraiment indispensable pour qu'il prenne sa saveur réel.

ocelau

28/08/2013

5,3
Une belle aventure en famille
J'ai deux enfants de 11 et 15 ans, qui aiment bien le thème. En attendant la sortie de "Crusoe" qui se fait attendre, je me suis laissé tenter par Naufragés et je ne l'ai finalement pas regretté... Avant tout, oui, c'est vrai, la règle est mal fichue, il manque plein d'informations (je ne sais toujours pas si, quand on est perdu, on n'a pas besoin de manger ou si on doit se débrouiller avec les réserves qu'on a sur soi, par exemple, et, croyez-moi, ça peut avoir son importance) mais les règles sont facilement assimilables car les tours sont linéaires, on veut faire quelque chose, on regarde la règle (à la différence des jeux où on a des options qu'on ne connaitra que si on a au préalable lu cette règle) et on a décidé de faire au plus logique lorsqu'il y avait des trous (la FAQ et l'errata aident quand même). Finalement, les systèmes de gestion et d'aventures sont sympas, pas pris de tête et on a vraiment l'impression de vivre une aventure différente à chaque fois. Le petit côté compétition (un seul gagnant si on s'en tire) est également sympa et bien dosé. Le matériel aurait pu être mieux mais rien de honteux qui enlève au plaisir du jeu non plus. Pour le temps nécessaire à installer les choses, personnellement, après la partie, je range les choses avec des élastiques pour les cartes et tout est prêt en 10 minutes. J'encourage fortement à regarder les vidéos (en anglais) d'un Allemand qui fait une démo et permet de bien comprendre les règles (deux fois 44 min quand même) et vous verrez, vous vivrez de belles aventures. Au total, une belle aventure à vivre en famille, là où "Crusoe" semble plus s'adresser aux joueurs "hardcore"...

Voodoo

22/08/2013

7,1
Naufrage ou noyade ?
**Naufragés** était totalement passé sous mes écrans radar. Il a fallu qu'un copain l'attrape et l'amène un soir à la maison pour que j'apprenne son existence. Pas d'attente particulière, donc, mais un gros intérêt dès après une première explication sommaire. Il m'aura fallu un peu de temps pour me lancer dans ma première partie, et je dissimulais mal mon impatience. Hélas, cent fois hélas ! Le jeu fourmille de petites et grandes idées très immersives : les cartes rebondissements qui s'enchaînent, les projets communs, les mille petits mécanismes qui renforcent le côté "semi-coopératif"... Mais à côté de ces indéniables qualités, le jeu souffre de plusieurs défauts qui finissent par peser lourd dans la balance. Tout d'abord : les règles. Bien qu'elles soient rédigées dans un français correct et suivant un agencement a priori logique, elles sont foisonnantes, parfois contre-thématiques, et apparemment incomplètes (qui sait comment fonctionne le garde-manger ?) ce qui fait qu'on passe un bon quart de son temps à chaque partie à essayer de retrouver dans le livret tel ou tel point dont on n'est pas sûr. Et au final après trois parties je ne sais toujours pas si j'ai joué avec les bonnes règles (la personne qui me l'avait expliqué au début m'avait précisé des choses qui ne sont pas dans le livret. Avait-il vu une TTTV ?) Ensuite : la durée. A plusieurs et si l'on veut gagner (ce qui me semble raisonnable a priori :-)), je ne vois pas bien comment une partie pourrait descendre très en dessous des 3h ; les 90 minutes indiquées sur la boîte me semblent un grand foutage de gueule. A la rigueur, une partie longue n'est pas fondamentalement un problème mais ce qui est vraiment gênant c'est l'impression de répétition qui se dégage de chaque journée. Enfin : le déséquilibre. Après 3 parties, l'axe exploration me semble vital à trois titres : d'abord, c'est le seul moyen de gagner. Deuxio, les joueurs qui n'explorent pas s'emmerdent la moitié du temps. Tertio : c'est le principal moyen de récupérer des points d'aventure. Sur le plan thématique, c'est complètement raccord. Le problème, c'est que le jeu est trop tendu pour que les explorations soient menées en alternance : celui qui est le plus avancé doit toujours retourner en explo pour que la collectivité profite au mieux des "petits pas". Et par ailleurs, il faut des gens qui restent au camp pour vaquer aux tâches quotidiennes... Du coup, s'enclenche un effet win-win assez désagréable pour les autres (surtout que la partie dure des plombes). L'ambiance est très bien restituée, les idées de base sont bonnes et, même si je ne doute pas qu'il ait été testé de très nombreuses fois par des gens passionnés, l'ensemble donne vraiment l'impression d'avoir été édité sans développement. Un autre point de vue extérieur et expérimenté aurait sans doute permis d'alléger un peu l'ensemble et de l'équilibrer davantage.

pingouin

18/08/2013

4,6
De la grande Aventure....
Très bon jeux, on est embarqué dans une aventure,l'immersion est totale.La mécanique est relativement simple et vite assimilée.Le matériel est de qualité, bémol pour les cartes personnages mauvaise impression des métiers mais rien de catastrophique.l'errata à télécharger sur le site de Iello est obligatoire pour corriger les oublis de la règle initiale mais la non plus rien de rédhibitoire .le plaisir de jouer est réel et c'est ce que je demande à un jeu.mission accomplie pour naufragés.

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16/07/2013

8,6
La tribu a voté...
Recommandé par plusieurs personnes je m'attaque à l'ouverture de la boite et la mise en place du matériel... La première épreuve commence, survivre à la lecture des règles. Je leur avait promis un jeu d'aventure style koh lanta avec des rebondissements grâce a un mécanisme proche des livres dont vous êtes le héros Mon jeune auditoire commence a s'impatienter... Heureusement, nous sommes sur un festival et un gentil animateur vient a notre secours Il nous explique la règle et cela devient un peu plus fluide Les mécanismes sont logiques mais beaucoup trop d'actions se résolvent avec les dés et l'aventure a du mal a prendre. La tribu a voté et la sentence est irrévocable : le jeu ne rejoindra pas notre étagère

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10/07/2013

4,9
naufragés déjà une faute, c'est naufrage
c'est quoi ces règles écrites a l'arrache et cette mise en place fastudieuse avec ces cartes a trier ,j'aime bien les jeux de plateaux avec des cartes mais là non

jeje7667

03/07/2013

0,5
Vendredi version plateau/jeu d'aventure/gestion
Effectivement, la règle est pas des mieux rédigée... Je conseille d'apprendre les règles en regardant la vidéo, puis lire les règles et faire une partie solo. J'y ai joué 3x à 2 joueurs (malheureusement nous n'avons jamais eu le temps de finir nos parties). J'ai introduit (sans jeu de mots) ma femme en 5 min. et je lui expliquais les règles en jouant. Elle a adoré! Véritable histoire et de la gestion, des coups foireux, du stop ou encore... Très varié en plaisir. Aventurier, foncez!

firstnose

24/06/2013

7,5
A l'aventure !! Mais ...
Les + : Le semi-coopératif, avec la vie au camp et les parchemins aventures L'exploration et les cartes qui se rajoutent au fil du temps Le coté survie Le coté "livre dont vous êtes le héros" En fait le jeu en lui-même est très bien tout est mis en oeuvre pour être plongé dans l'ambiance aussi bien la vie au camp que l'exploration et les divers événements Malheursement le jeu peut être trop long, la relecture incessante des règles (qui sont soit pas clairs, soit incomplètes soit trop dispersées) casse le rythme, on peut facilement et rapidement faire des erreurs à ce niveau là ce qui pour bon gache un peu le fun. Rien que les conditions de fin de partie sont floues, il y a des points de règles manquants... Il aurait peut ètre fallu écourter la piste d'exploration ... Appréhender le jeu avant de se lancer en faisant 2 tours d'essai est recommandé :) Mis à part ça tout va bien mais c'est dommage pour les règles mais ça reste un détail une fois une première partie jouée, heuresement que le prix est abordable et que le jeu estt très bien, ambiance Robinson Crusoé garanti ! :D

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23/06/2013

7,3
Aux sombres héros de l'amer
*Les Naufragés* est une petite déception. Sans doute parce qu'on l'a trop attendu. Sans doute aussi parce que les premiers échos, il y a un ou deux ans, donnaient trop envie. Mais il ne faut complètement bouder son plaisir. Le jeu tient une promesse : l'aventure est au rendez-vous, à travers un thème incroyablement bien rendu. L'exploration de l'île, au travers de sa centaine de cartes, est passionnante et très immersive, même quand on n'y participe pas directement. On pense aux *Livres dont vous êtes le héros* (pour la mécanique de choix et de progression par numéro) mais aussi à *Monkey Island* et évidemment au *Robinson Crusoé* de Daniel Defoe (pour l'univers). Toutes les figures du genre sont présentes : nature hostile, animaux sauvages, indigènes, pirates. C'est vraiment la partie la plus originale et la plus réussie du jeu. Le reste, c'est-à-dire la gestion du camp, est beaucoup plus conventionnel et s'articule autour d'un mécanisme de *worker placement*, comme on en a vu des dizaines depuis la parution de *Caylus*. On passe son temps à récupérer du bois pour construire un abris, un feu de détresse ou un radeau et surtout à chercher de la nourriture pour regagner de l'énergie. C'est répétitif et ennuyeux. C'est dommage, car ce système de jeu peu convainquant - une caricature d'eurogame - plombe le jeu dans son ensemble en le détournant de ce qui fait son vrai intérêt : le *storytelling* généré par les decks d'exploration. On aurait aimé que le jeu soit plus (voire intégralement) axé là-dessus.

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17/06/2013

5,2
Je vais nous aider...à m'en sortir!!!
Quelle aventure!!! Rarement un jeu m'aura semblé aussi immersif. Je n'ai joué qu'à 2 joueurs et 4 joueurs, et ces deux configurations sont vraiment excellentes! Certes au début du jeu on a tendance à coopérer, puis la partie avançant, chacun cherche à aider le groupe tout en tirant la couverture à soi, et les discussions s'animent... Le nombre d'actions possibles est vraiment important, d'autant qu'il tend à s'étoffer au fur et à me sure des explorations, rendant le jeu très dynamique là ou d'autres jeux de coopération sont plus figés. D'autre part, les différents arcs narratifs rendent chaque aventure partiellement différente, et la part de hasard liée aux évènements enlève le côté parfois trop calculatoire/optimisation à outrance de certains jeux de coopération. Au final, on vit une vraie aventure pleine de rebondissements avec un thème très présent. Je pense qu'il ne faut pas se focaliser sur les tout premiers retours signalement quelques errements dans la règle car les éclaircissements de points de règles proposés par Iello m'ont permis dès le départ d'aborder le jeu de la bonne manière et de l'apprécier et il serait vraiment dommage de passer un côté d'un jeu alliant coopération, gestion, hasard de l'aventure et compétition! Un mélange trop rare!

LARGO9999

17/06/2013

10
Le naufrage
Tout d'abord, les règles sont mal écrites. Pleines de fautes. Indispensable de récupérer la faq de iello. Passer ce point, le jeu est relativement agréable. Une sorte de semi coopératif du jeu livre dont vous êtes le héros mélangé à un soupçon de gestion. Maintenant le jeu ne prend sa saveur qu'à 4. A 2, il est trop simple de sortir de l'île en jouant totalement indépendant. A 4 c'est déjà beaucoup plus difficille et il faut absolument coopérer. Moins de bouffe disponible, l'exploration bien plus étriqué dés qu'on est plus nombreux. Le jeu est relativement long. Compter 3h pour les première partie si vous avez bien potassez la règle et la fas (sinon ça risque de durer trés longtemps, beaucoup de point flou). Durée qui pourra être réduite à 2h lorsque vous maitriserez. J'attendais beaucoup de ce jeu, j'ai passé quelque bon moment, mais bon c'est loin d'être le jeu du siècle. Autre point : Il est très très moche. Attention la boite est magnifique mais l'intérieur du jeu ... Je voudrais lui mettre 2,5/5 mais bon à cause de l'édition mal foutue pour les premiers acheteurs (peut etre ont-ils corrigés le tir) , je me contenterai d'un 2. Pour finir sur un note positif, le gros point fort du jeu est sont immersion.

pandah

15/06/2013

4
Naufrage annoncé dès le titre
Quelques bonnes idées noyées dans une masse de points négatifs qui font que ce jeu fait finalement "plouf". - Des règles françaises lourdes, erronées et approximatives : dès l'ouverture de la boite on a droit à un petit feuillet d'erratas. Merci Iello pour cette gentille attention mais on aurait préféré une règle au style moins lourd et avec moins de fautes - l'orthographe est totalement affreuse, terminaisons en "er" à la place de "ez", etc. - le choix des traductions est plus que contestable. - Une mise en place longue et plutôt fastidieuse : il faut trier tout un tas de cartes numérotés tout en essayant de ne pas les lire sous peine de perdre l'élément de surprise (cf. rejouabilité). - Un manque de rythme et une lenteur de jeu exaspérante : les 90' annoncées sur la boite sont quasi mensongères, il faut compter plutôt 120 à 150' ce qui pour un jeu de ce format est un peu élevé quand même. Sans compter une impression de toujours faire les mêmes choses : chasser, pécher, alimenter le feu, aller en expédition de temps en temps et évidemment se reposer pour récupérer de l'énergie et guérir ses blessures. - Un hasard plus qu'omniprésent: pioche des cartes, jets de dès systématique, pioche des jetons nourritures et parchemins... - Un déséquilibre patent au niveau des personnages : le médecin qui permet de soigner des séquelles semble indispensable là où d'autres personnages semblent plutôt faibles... - Des mécanismes au niveau des blessures et du repos qui ne tournent pas vraiment : à quoi bon construire des abris améliorés en dépensant des actions, de l'énergie et du bois, lorsqu'on ne peut se régénérer que de 1 ou 2 énergies pour cause de blessures... - Une rejouabilité douteuse : les joueurs qui connaissent déjà le jeu passent leur temps à essayer de se taire pour ne pas gâcher le plaisir de la découverte aux débutants... (Ex1 : "Prend cette carte elle est indisp... Euh, j'ai rien dit, fais comme tu le sens..." Ex2 : "Quoi, tu vas dans ce lieu ? Moi à ta place, j'hésiterai.") C'est le naufrage ludique d'un beau jeu à la dérive.

Hell Gring Goth

14/06/2013

4
Une bouteille à la mer
Comme beaucoup j'ai eu quelques appréhensions avant d'acheter ce jeu, mais au final je ne l'ai pas regretté. Naufragés se veut très immersif avec un aspect "Livre dont vous êtes le héros" très prononcé. En effet au fil de la partie et en fonction des choix des joueurs, de nouvelles cartes viennent s'ajouter aux pools de cartes de départ. Cela permet ainsi un renouvellement constant des situations avec de nouvelles possibilités qui s'offrent aux joueurs. Les arcs narratifs sont d'ailleurs très bien pensés. Les décisions que l'on prend peuvent influer sur le cours du jeu et amener leur lot de retournements de situation. La difficulté de la survie est parfaitement retranscrite. Hormis quitter l'île, il va également falloir s'approvisionner en nourriture et en bois, allumer le feu de camp, bâtir de nouvelles constructions etc. Les possibilités sont nombreuses et nécessitent une bonne coordination des joueurs. L'aspect semi-coopératif se prête d'ailleurs à merveille à Naufragés à travers la rivalité qui oppose les joueurs en quête de notoriété, mais aussi en terme de survie où certaines situations critiques obligent au principe du "chacun pour soi". Il serait donc dommage de passer à côté de ce jeu pour peu que l'on aime le genre, même si cela implique un certain effort de compréhension des règles pour lesquelles le récent errata apporte de nombreuses précisions bienvenues.

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12/06/2013

8