Je viens de faire l'acquisition de ce jeu malgré les réticences de mon amie. Je voulais essayer parce qu'il m'attirait pour son thème et sa mécanique. Et aprés deux parties, je suis séduit. Mieux, mon amie accroche également. Mais pourquoi donc? Tout simplement pour sa simplicité (ce qui ne veut pas dire que le jeu est simpliste), la rapidité des parties, la stratégie et la chance bien dosée, la mécanique vraiment subtile et intéressante et la variété ainsi que la rejouabilité qui ont l'air excellente. Ce jeu laisse entrevoir de belle possibilité et j'ai hâte de les découvrir. Une vraie bonne surprise et un 5/5 car ce jeu m'accroche vraiment et je ne lui trouve pas de véritable défaut pour le moment. Deux parties, c'est trés peu pour émettre un avis définitif et je reverrais peut-être la note légèrement à la baisse mais ce jeu me plaît énormément et c'est là l'essentiel. EDIT: je conserve la note aprés une vingtaine de partie. Un trés bon jeu.
Il est vraiment cool ce jeux !
Le principe d'un jeu d'affrontement post-apo à collectionner est vraiment un super concept.
La rejouabilité est assez énorme avec les différentes équipes, les règles sont simples, les mécaniques épurées.
Le seul défaut du jeu provient paradoxalement de sa version dématérialisée ; en effet, l'appli permet de jouer sans se prendre la tête avec la phase de résolution, le tout pour une somme bien plus modique. C'est la raison pour laquelle j'ai en définitive assez peu joué avec la version "en dur".
Un jeu à part, que je conseille vivement !
Le seul jeu où je cumule des centaines de parties! (l'appli sur portable aide...)
Jeu opportuniste et tendu qui appelle a rejouer pour mieux cerner/prévoir les combinaisons possibles des armées. Et vu qu'il y a plein d'armées disponibles la durée de vie est énorme.
Le hasard du tirage est parfois frustrant mais les parties sont courtes et on les enchaine.
Le thème peut paraître plaquer à certains, je trouve au contraire qu'il colle bien a la tension du placement des tuiles et a la violence des phase de combats.
Bon sang que j’adore ce jeu !
C’est un jeu de placement, avec une étape d’action (de résolution, disons) qui n’est pas défini à l’avance, mais dont on peut se douter/anticiper. On a vraiment l’impression d’être sur un champ de bataille. On place ses unités, chaque placement peut retourner le combat (si un joueur décide de lancer ce dernier). Mais il arrive un moment où un joueur fait une erreur, ouvre deux possibilités, et où la victoire dépendra de votre capacité les détecter.
Chaque unité est précieuse et offre une tactique que vous n’allez pouvoir utiliser qu’une seule fois.
La mécanique est simple, mais les possibilités sont nombreuses. Les règles sont difficiles à ingurgiter si vous n’utilisez que le livret. Je recommande les vidéos tric trac, très synthétiques.
Il est parfait à 2 joueurs, mais il est à noter qu’il fonctionne très bien à 3, car utiliser des unités pour enfoncer un joueur en difficulté peut très facilement vous mettre en désavantage vis-à-vis du troisième joueur.
Les armées de base sont assez simples (chacune ayant une particularité tactique), mais la raison pour laquelle on joue encore à Neuroshima Hex! aujourd’hui, c’est la communauté qui, au fil des années, a créé des armées très originales, au point que certaines sont sorties sous forme d’extensions officielles.
Je vous invite donc à acquérir quelques armées supplémentaires si vous souhaitez varier les plaisirs.
1. CONSIDÉRATIONS SUPERFICIELLES
À première vue la 3ème édition de Neuroshima Hex ne paye toujours pas de mine: Un titre qui sent bon l'excès de sébum, une boîte illustrée comme une jaquette d'"Universal Soldiers", et une note d'intention laconique prompte à faire fuir les gens un tout petit peu sérieux ou désireux de l'être: "Un peu de brutalité n'a jamais fait de mal" nous assure tout bêtement la boîte... Aïe-aïe-aïe, Steve Jackson sors de ce corps!
Ajoutons à cela du carton rien que du carton et, donc, pas de ch'tites figurines, et on peut être à peu près certain qu'une foule compacte de joueurs débonnaires est complètement passée à côté de cette putain de p'tite bombe post-apocalyptique.
Et oui. Il faut savoir peser ses mots pour exprimer son respect éternel.
Je ne vais en revanche pas les compter je le crains:
2. ALORS C’EST QUOI, NEUROSHIMA HEX?
C'est un jeu d'affrontement "asymétrique", certes, mais aussi de domination territoriale qui repose tout entier sur le placement judicieux de pions hexagonaux sur un plateau hexagonal constitué de 19 cases fatalement hexagonales.
L'hexagone! L'échelle tactique des bons vieux wargames à papa, le polygone régulier optimal lorsqu'il s'agit d'organiser une surface à moindre frais, la configuration adoptée par le réseau neuronal chargé de nous situer à tout moment dans l'espace, le motif fractal de Sierpinski ou une figure du flocon de Koch, la forme surprenante du pôle Nord saturnien, la répartition des protéines du virus de l’herpès génital, et j'en passe et j'en oublie.
Que le jeu repose sur l'exploitation systématique de cette trame très particulière n'est pas anodin: Nul recoin de la petite mosaïque formée par la zone de combat n'est négligeable, la moindre case peut être mise à profit de multiples manières, tandis que l'orientation de chaque pion placé revêt des proportions tectoniques pour la résolution du prochain combat (qui ne tarde jamais à survenir).
3. ET C’EST QUOI L’IDÉE?
Parlons un peu de tous ces pions justement, ou de ces tuiles si l'on préfère ou même de ces pavés si on pousse un peu: Chaque joueur dispose d'une pile de 35 pions hexagonaux représentant des unités combattantes, des modules de soutiens divers, ou des actions instantanées propres à chacune des [19] factions officielles disponibles pour le moment (ha quand même!). Le plus important de ces pions représente le QG de l'armée et est placé dès l'installation d'une partie - Un QG dispose de 20 points de structure et représente l'objectif principal du jeu: on gagne en bousillant celui de l'adversaire tout en protégeant le sien. Unités et modules sont affublés de pictogrammes assez efficaces qui déterminent leurs modes d'action (corps-à-corps, tirs, filets, résistance, bouclier, déplacement, etc...) et sur lesquels de leurs six côtés ils sont opérants.
Autre information décisive, un niveau d'initiative qui s'échelonne de 0 à 3 (pouvant varier en fonction de modificateurs apportés par des modules) et détermine l'ordre d'activation des unités lors de la résolution de combats simultanés déclenchés de deux manières: Soit un joueur place un pion sur le dernier hexagone libre du plateau et le fait péter dans tous les sens, soit il joue un pion action qui déclenche immédiatement le combat. Toutes les factions comptent plus ou moins de ces actions de déclenchement d'un grand intérêt tactique.
Ce simple système assure des parties aussi cérébrales qu'explosives, avec des combats simultanés qui ratissent tout le plateau après une étape studieuse de positionnement au tour par tour. La mécanique est parfaitement abstraite et relève autant du casse-tête que du casse-briques que du puzzle avec, en sus, le plaisir régressif de A). trucider son ou ses adversaires sans autre forme de procès B). placer soigneusement ses troupes afin d'obtenir le gunfight le plus paroxysmique possible C). adopter un vocabulaire badass en toute circonstance.
Une partie classique s'achève quoi qu'il advienne quand il ne reste plus qu'un QG vaillant ou lorsqu'un joueur tire la dernière tuile de sa pioche. Voilà, ça serait presque radical dans le genre abstrait, si ce n'était l'asymétrie tous azimuts et la thématique toute superfétatoire...
4. UNE… THÉMATIQUE?
Et pourquoi pas! À vrai dire ce pourrait être des drosophiles-zombies tapant sur Winnie et tous ses amis, ou des nazis guatémaltèques dégommés par des chaussettes éclipsantes - D'ailleurs, on peut dénicher un excellent fichier Photoshop sur BGG permettant de créer n'importe quel type d'armée (<https://boardgamegeek.com/filepage/127797/30-army-creation-kit>) - entre les capacités de combat rares ou communes, leur nombre, leurs orientations, leur puissance, l'initiative, et la répartition des unités, modules et actions dans les decks de 35 tuiles, les possibilités avoisinent l'infini... Reste à équilibrer tout ça!... ou pas. Si les [19] factions officielles assurent la diversité et négocient à peu près l'équilibrage, il reste que certaines armées sont plus délicates à manœuvrer que d'autres (L'Outpost, Uranopolis et Dancers en sont de bons exemples), mais ce peut être un bon levier pour niveler d'éventuelles inégalités d'expérience entre les joueurs, et c'est toujours exploitable dans le cadre de scénarios voir de campagnes.
C'est à ce point que le thème post-apocalyptique, disons-le, contre-plaqué (car artificiellement transbahuté depuis un obscur jeu de rôle éponyme) permet d'adapter la mécanique de base aux exigences formelles de modes de jeu un tantinet plus narratifs: Il est facile d'organiser une campagne et de lui administrer quelques principes de progression fondés sur des objectifs secondaires et/ou asymétriques, pour ne suggérer que cela. Facile d'adapter des plateaux modulables (c'est toute la force de l'hexagone!). Facile d'habiller tout ça comme on veut, c'est une boîte à outils, et ça l'est d'autant plus si on possède l'extension "Babel 13" de la précédente édition et pourquoi pas les quelques tuiles neutres/mercenaires vendues sur le site de l'éditeur... Mais bon, autant se fabriquer tout ça soi-même.
5. C’EST UN TRUC DE STRATÈGES OU DE TACTICIENS?
Ça s’adresse aux seconds sans aucun doute, car il y a quand même, pérorent les esprits chagrins dont je suis parfois, un gravier sur lequel achopper: Les hasards du tirage.
Aaaaah. Le hasard. Sempiternel Rubicon que d'aucuns jugent infranchissable, impondérable, intolérable!
Oui, à son tour on pioche bien 3 tuiles au hasard pour en défausser une, on joue les deux autres ou on en garde devant soi. Forcément ça contrarie toute stratégie à l'échelle de la partie et il faut la jouer fine avec ce qu'on reçoit à l'instant. C'est une contrainte que l'on peut accepter ou pas, mais elle n'est à l'usage pas préjudiciable au rythme et aux subtilités du jeu. C'est un facteur d'imprévisibilité auquel il faut s'adapter à un instant "t" et qui, n'en déplaise aux grognons, peut se justifier dans un jeu de ce type, que ce soit d'un point de vue thématique ou mécanique.
C'est affaire de goût; mais notons que les joueurs avertis saurons pondérer ces méchants aléas par leur connaissance des factions et de la répartition des tuiles qui les composent, précieux avantage lorsqu'il s'agit de défausser telle ou telle unité, estimer opportun de la placer ou de la conserver, anticiper les capacités de nuisance de l'adversaire et s'orienter vers une stratégie exploitant ses forces et ses faiblesses connues (Un steak-haché averti en vaut deux face à Borgo!). Il est à ce titre toujours utile de jeter un coup d’œil aux capacités spéciales du QG adverse, histoire d'estimer à la louche quel pourrait être son mode opératoire privilégié (Plutôt orienté sur le tir, le corps-à-corps, la défense, etc...). Ajoutons enfin que chaque faction possède sa propre fiche récapitulative, et que tout le monde peut la consulter.
Quoi qu'il en soit, il n'est pas bien sorcier de remédier au syndrome de la mauvaise pioche en bricolant une petite variante: Échecs, deckbuilding, simili-draft, ligne de renforts ou de commandement, pioches spécialisées et/ou échelonnées, tirage élargi... les pistes ne manquent pas.
6. ABRÉGEONS POUR FAIRE SIX!
Neuroshima Hex est une pépite de simplicité et d'efficacité formelle - Simple, net, précis, rapide, tendu, direct. Léger mais pas con, bref, tout l'inverse de cet avis que personne ne va s'emmerder à lire.
Léger quand même parce que les enjeux restent somme toute assez limités et fatalement répétitifs: Piocher, poser, shooter le ou les QG adverses en protégeant un minimum le sien.
Pas con parce que A). les logiques combinatoires et opportunistes qu'il faut mettre en œuvre pour y parvenir requièrent réflexion et anticipation, B). reconfigurer les objectifs, moduler les règles, organiser un scénario; tout ça est un jeu d'enfant, et C). Ça tourne au poil à deux, à trois, à quatre, à cinq, à six.
On a fait le tour de l'hexagone.
Ceci n’est pas une critique professionnelle mais un simple avis de joueur…Un matériel sobre, efficace.On a affaire à un jeu qui peut être prise de tête mais qui se cache bien de l'être. Je m'explique : on se prend au jeu de réfléchir où se positionner qui garder, qui jeter, qui va-t-on sacrifier/sauver/détruire en se plaçant mais tout ça dans l'esprit du jeu. A aucun moment m'est venue l'idée de me dire que je faisais une partie d'échec ou autre jeu abstrait. Certainement grâce à la variété que propose ce jeu avec un matériel et des règles, au final, assez simples ; des armées très typées : un coup ça bouge et tire, un coup on a les excités du scalpel après on a du bien lourd et lent et d'autres un peu plus hétérogènes ; et le nombre de joueurs.Vous l'aurez compris, que vous jouiez à 2 ou 4, en compétitif ou en équipe, que telle armée soit face à telle autre fait que le jeu se renouvelle et propose des parties vraiment différentes...tout ça avec le jeu de base.Tout ça peut rallonger le temps d'une partie (mais ça passe bien avec ce jeu). Si on est pressé, on peut peut être jouer en temps limité (2-3 minutes par joueur) histoire de rajouter le stress du combattant, un peu à la Space Hulk.
Rapide, violent et finalement assez élégant, "Neuroshima Hex" pourra réconcilier les personnes qui restent dubitatives face à certains jeux de plateau de combats tactiques. Le jeu se déroule assez simplement, chaque tour d’un joueur étant réduit à la pioche de trois tuiles et à la pose de deux (pour faire simple). Des combats sont aussi déclenchés régulièrement, et leur résolution est aussi amusante qu'une partie de Jokari dans un ascenseur. Bien immersif avec ses quatre factions de bases, "Neuroshima Hex" est assez singulier dans ce format et cette gamme de jeu. A noter aussi que le format à quatre joueurs peut aussi avoir son intérêt car plus stratégique. A posséder !
C'est un beau jeu tactique et opportuniste, qui pour moi doit se jouer vite (car un mauvais tirage au début est parfois rédibitoire, et dans ces cas-là, il faut vite faire une revanche).
Si on évite de trop bloquer, ce qui frappe c'est le grand dynamisme du jeu, surtout pour un jeu de placement, et une énorme rejouabilité avec les 4 styles de jeux très marqués des factions.
C'est très addictif (cf. l'appli android où j'enchaîne les parties)
Je n'y ai joué qu'à deux, où le contrôle est possible, j'imagine qu'à 4 le jeu est complètement différent (ne subit-on pas trop?)
Neuroshima Hex ressemble à un jeu de tuile mais c'est bien plus un jeu de guerre, rapide, violent et très calculatoire le style ne plaira pas aux amateurs de Carcassonne. Le thème est bien rendu et le jeu cher par rapport au contenu de la boîte, une heureuse dose de hasard réduit le côté trop réfléchi du jeu. Je croyais Neuroshima trop froid mais l'ensemble reste très agréable, une bonne surprise pour les amateurs de baston.
Un jeu mélangeant tuile, placement et combat : c'est original et force est de reconnaître qu'ici la sauce prend bien.
On s'amuse à optimiser le placement de ses unités. Le jeu est rapide, nerveux et très tactique. Néanmoins pour l'apprécier il faut y jouer à l'instinct sinon l'attente entre les tours peut être pénible si on joue avec des supercalculateurs...
Les 4 armées sont assez distinctes même si passer de l'une à l'autre ne change pas fondamentalement sa façon de jouer.
Je recommande ce jeu à 2 joueurs ou à 4 en équipe (à mon avis le mode le plus sympa).
Dommage que le matériel ne soit pas à la hauteur.
[EDIT] Après plusieurs parties, je trouve finalement le jeu pas si stratégique que ça. Il suffit généralement de "bourriner" le QG adverse... Et là soit l'adverse fait plus degât soit il se défend auquel vous avez tjrs l'avantage car vous ferez quand même des dégâts sur son QG tandis que lui n'en fera pas. La pioche des tuiles conditionnent assez fortement la victoire. Et c'est vraiment très lourd de jouer avec des gens qui réfléchissent chaque coup pendant 5min...
D'habitude, les jeux de tuiles provoquent chez moi une réaction "bof", voire soporifique; on pose des petites tuiles et des petits machins en bois, on récolte des petits points, en bons épiciers que nous sommes,... (baillement)
Ici, rien de tout ça : les tours défilent à grande vitesse (à condition de ne pas avoir un escargot comme adversaire), la tension monte progressivement, le cerveau chauffe, et quand la tuile "combat" apparaît c'est le feu d'artifice ! Ca pête dans tous les sens, c'est le carnage, il reste plus personne.
Coté matos, c'est ergonomique comme j'aime : les pions et leurs pouvoirs sont vite identifiés, les règles sont claires, intuitives, bien écrites.
Le jeu est violent et cash.
J'adore !
rapide
violent
efficace
hasard
strategique
bourrin
polonais
bien
amusant
edition 2 matos bonne facture solide
moi aimer beaucoup
mieux que vortex
moi mettre 4 seulement parceque préferer autre jeu
mais celui la tres bon miam miam
Un très bon jeu, qui ne paye pas de mine de prime abord mais qui est vraiment super tactique et intéressant à jouer.
Le fait que les armées aient chacune un style de combat très particulier permet aussi de varier les plaisirs et de voir ce qui nous correspond le mieux...
Oui, vraiment, un chouette jeu de stratégie ! (et puis moi, les pions en carton, j'aime bien ! :) )
Neuroshima Hex est un jeu d'affrontement par pose de tuile.
Le jeu est innovant par la résolution des combats qui ne se déclenche qu'à certains moments et dans l'ordre d'initiative des unités. C'est le coté tactique du jeu.
Autre points forts: le jeu est très rapide et accessible.
On notera tout de même la lisibilité limitée des tuiles et le hasard lié à la pioche. L'auteur l'a compensé avec une pioche de 3 tuiles avant d'en jouer 2 mais le problème persiste quand même.
Superbe surprise, vraiment. Pas d'hésitations à avoir, on sait à quoi on a affaire, pas de déceptions possible. Je n'ai acquis ce jeu que via des échos positifs sur trictrac, et je suis loin de le regretter! Un jeu de guerre donc, avec 4 factions possédant des caractéristiques propres. Un système de jeu pas spécialement innovant mais super fluide, facile à mettre en place, et surtout efficace! Enfin, énormément de configuration de jeux possibles, donnant beaucoup de potentiel à cette petite boite carré! Ainsi, si le un contre un est bien entendu la configuration de base, le jeu à trois ou quatre est très bon, et le mode coopératif à 4 est carrément jubilatoire! Il permet de confronter les 4 factions en présence, et c'est génial!
Revenons aux factions. Des sigles simples permettent de rapidement savoir les caractéristiques de chaque unité, ce qui évite de devoir se référer trop souvent à la règle (à quelques exceptions pret évidemment), la base de travail (tir de melé, tir à longue portée) est assez évidente, l'ensemble permettant la fluidité du jeu. Néanmoins, et je pense que c'est inévitable dans ce type de jeu, beaucoup de questions de détails dans les règles se soulèvent sans arrêt (style, quand peut-on déplacer les unités? Est-ce que les quartiers généraux sont touchés par telle ou telle action? Quelle est la portée de ce module??);
Au final, une grande réussite je trouve pour un jeu riche et simple, interessant et rapide, qui ne cherche pas à en mettre plein la vue via des multitudes de figurines, mais parvient néanmoins à imposer son univers... Bravo!
merlin
Déja le matos est trés sympa, avec de belle illustrations et du carton (de la boite, aux tuiles en passant pas le plateau) est en carton trés épais et bien solide comme il faut.
Il y a juste un défaut d'impression sur les versions d'essen 2007 (corrigé par la suite ?) qui fait que pas mal de tuiles sont décalés. Sur ma version pas de problème, tous les sigles sont visibles.
Sinon pour le jeu, c'est plutot pas mal. Un thème assez fort et bien rendu. Des règles rapidement expliqué et un jeu assez fluide et trés tactique. Ca cogite dur. C'est vraiment un jeu assez novateur à la frontière du jeu de plateau, du jeu de fig et du jeu abstrait. Un petit ovni.
J'ai déja 4-5 partie (à 2 et à 4) et j'ai pas mal subit le tirage des tuiles qui peut être vraiment désavantageux. Si l'adversaire tire une grosse brute et une tuile de combat, il n'y a pas grand chose à faire. Mais peut être qu'avec l'expérience, c'est le genre de truc qui peut se régler (il m'a fallu du temps pour apprivoiser les tuiles de carcassonne mais c'est possibe alors pourquoi pas là).
Bref, c'est un jeu vraiment sympa et il me tarde d'eesayer la variante par équipe.
Salut les guerriers!
Je viens de découvrir ce jeu dont je n'avais même pas entendu parlé!
Le bilan est sans appel : ce jeu est une perle!
En fait il reprend tout les atout d'un jeu de figurines mais...SANS figurines!
En fait chaque unité est représentée par un hexagone ayant des propriétés très lisible.
Le terrain est extrémement restreint, ce qui offre 2 qualités à ce jeu :
1. les parties sont rapides et nerveuses!
2 son encombrement est minimum!
Bref, un jeu très simple d'accès, profond et surtout extrément fun pour ceux qui aiment les jeux de figth!
Une excellente surprise!
Si l'on place dans une arène les mutants de "la Colline a des yeux", les barbares de Mad-Max 2, les machines et les résistants de Terminator, quelle groupe va l'emporter? C'est ce que propose se solutionner ce petit jeu d'escarmouche. Petit par son matériel et la durée de chaque partie mais un grand plaisir au final avec un véritable phénomène d'addiction.
Le thème bourrin s'oppose à de grandes possibilités tactiques qui peuvent convenir aussi bien aux joueurs "intuitifs" qu'à ceux qui aiment prendre leur temps pour réfléchir aux multiples possibilités. Les règles de tir, d'attaques au corps à corps, de déplacements, de bonus en pagaille et de blindages se mélangent en une réjouissante orgie de sang et de neurones parfois surchauffés. La pioche de tuiles apporte une part aléatoire non négligeable mais bienvenue pour renouveler sans cesse la configuration de parties toujours différentes. De plus, chaque équipe à des caractéristiques bien particulières qui ajoutent à cette variété de situations et qui collent très bien au thème, finalement assez présent. Ainsi, les barbares sont rapides et attaquent au contact, les robots sont lents mais difficiles à tuer, les résistants bien organisés et possédant des bases très utiles tandis que les mutants infligent des attaques violentes.
Un peu comme à Micro-Mutants quoi!
Mais ici, on n'est pas là pour rigoler...
Une réussite. Dans la gamme des jeux de réflexion/action courts à deux joueurs, je n'avais pas eu un tel coup de coeur depuis Dungeon Twister.