Avant tout adepte des jeux de figurines, j'ai été très agréablement surpris par Neuroshima.
Tout d'abord le matériel est assez accrocheur, sans être incroyablement beau, il a une identité forte et un vrai sex appeal.
Ensuite, le jeu en lui même est vraiment excellent : Simple de prise en main, porteur de multiples possibilités, tactique, fun, très rapide, je pourrais être laudatif à l'envie, tant ce jeu m'a plus. Enfin, les différentes factions sont bien différenciées dans leur gameplay, ce qui ne gâche rien.
Je ne lui ferais qu'un seul reproche, le système de pioche aléatoire des unités fait que l'on peut se retrouver dans l'impossibilité de faire quoique ce soit. C'est très frustrant évidement, cela dit, vu la vitesse à laquelle on se fait alors annihiler, on a pas vraiment le temps de s'ennuyer...
Du coup j'attends avec impatience l'extension qui permettra d'exploiter la totalité du plateau de jeu visiblement.
3 parties à mon actif.
j'ai acheté ce jeu sur les bonnes critiques que j'en ai lues et je ne suis vraiment pas déçu...
Adepte des jeux abstraits et des jeux où le hasard ne prend quasiment aucune part, je suis gâté par neuroshima.
Mais il faut bien comprendre que les mécanismes limites abstraits du jeu ne sont là que pour être au service de la partie, qui est fluide et pleine de rebondissements...
On doit sans doute pouvoir y jouer de manière totalement calculatoire, mais j'ai de gros doute sur une visibilité sur plusieurs coups... le jeu est bien trop chaotique finalement.
Non, non il faut frapper vite et fort en priant pour que l'ennemi ne nous reserve pas une surprise lors de la contre attaque.
l'aspect cloisonné du jeu (seulement sur 19 hexagones à deux) fait encore plus monter la tension... les choix sont dantesques par momment et si l'on perd c'est souvent (enfin sur les parties que j'ai jouées) par manque d'aggressivité ou au contraire parce que l'on trop joué sur la défensive.
quoiqu'il en soit on a tout de suite envie d'y retourner, en comptant bien ne pas répéter les mêmes erreurs.
au final un jeu bien sympathique qui a sans doute du passer par de nombreux tests pour nous arriver si bien finalisé et équilibré.
Voilà un jeu qui arrache, on place ses combattants, ses défenses et on déclenche une bataille.
C'est simple et efficace.
L'initiative, les tuiles actions et les unités spécialisés de chaque camp rendent les choses plus complexes et plus intéressantes.
En jouant deux parties de suite avec le même adversaire et en gardant les mêmes camps, nous avons eu deux parties complètement différentes, c'est dire la richesse de ce jeu.
Bon faut que j'y retourne, un tireur a mon QG en ligne de mire.
Voilà un jeu de fight très rapide à jouer, qui demande de se creuser la tête sans devenir dingue non plus. Très bien dosé, de même que les 4 armées très différentes et pourtant bien équilibrées.
La petite part de hasard (qui peut être abolie si on utilise une variante de "construction de deck") ajoute du fun, certes, mais induit également des situations déséquilibrées par moment (peut-être plus à 4 qu'à 2). C'est à mon sens la seule faiblesse du mécanisme, et c'est vraiment histoire de dire ! Mais notons que ça permet aussi de varier les configurations, et donc d'allonger la durée de vie de ce jeu.
Comme certains disent, l'univers (pourtant à thématique assez forte) n'est pas si présent, et donc probablement pas si rebutant pour ceux qui n'accrochent pas le genre "futur apocalyptique".
A recommander assez largement, ce n'est pas si calculatoire et compliqué qu'on le dit.
EDIT: j'ai pu essayer dans une partie à 3 une variante proposée, qui consiste à se servir du compteur pour marquer non pas les 20pts de vie de son QG, mais les points de dégâts que notre faction inflige aux autres (donc sans limite de points de vie par QG). A priori, ça semblait pas mal, pour éviter une triangulaire un peu radicale qui consisterait à éliminer le plus rapidement possible un joueur.
Mais en fait ça ne marche pas. Dans cette nouvelle optique, on ne se préoccupe plus du tout de se défendre, juste de faire un maximum de dégâts en un minimum de temps. Il est inutile de vouloir empêcher les autres de faire des points, on retombe dans le problème classique des jeux à 3 : celui qui va vouloir "équilibrer" la partie va perdre. D'où une course où l'esprit du jeu change totalement, et perd une grande partie de son intérêt
Edit : Je passe la note à 5/5, c'est vraiment mon gros coup de cœur du moment...
J'ai joué seulement quelques parties à 2, mais c'est déjà clairement une référence pour moi.
Je cherchais un jeu d'affrontement bourrin et rapide, là je suis servi.
J'ai toujours pas essayé une partie à 4, mais à 3 en deathmatch ça fonctionne bien, et j'ai joué beaucoup à 2 joueurs, avec toutes les combinaisons de camps possible.
**(+)** Le thème post-apo avec de belles illustrations, et très bien exploité par le gameplay, à base d'affrontements ultra-violents qui ratissent le plateau de jeu à chaque fois.
**(+)** Jeu rapide, compter une petite demi-heure à 2 joueurs.
**(+)** Jeu asymétrique : les 4 camps sont bien différents. Je ne peux pas encore dire s'ils sont bien équilibrés, mais à vue de nez ça à l'air le cas. En tout cas, chaque camp a sa propre stratégie, et ça c'est bien.
C'est effectivement bien équilibré entre les camps. Par contre, si on a pas de chance à la pioche, on perd...
**(+)** Grâce aux affrontements multiples qui nettoient le plateau de jeu, on ne reste pas bloqué. Par contre quand un joueur prend de l'avance, j'ai l'impression que c'est un peu dur de renverser la vapeur...
C'est pas vrai : les retournements de situation sont bien présents!
**(-)** L'illustration du plateau est très moyenne. Déjà, elle ne colle pas à l'ambiance du jeu, ni à l'échelle (une carcasse de bagnole sur deux hexagones, alors qu'un QG ne prend qu'un hex... mouais!), et en plus elle est fouillis avec des couleurs un peu douteuses...
**(-)** Beaucoup de calcul, alors si un joueur prend son temps à bien réfléchir avant de poser le moindre pion ça peut être lourd. En même temps, un placement maladroit, et toute une stratégie peut s'écrouler comme un château de carte...
**(-)** Les phases d'initiatives, c'est vraiment la grosse maladresse du gameplay : tout est bien fluide, et puis on lance une baston, et là faut bien être attentif parce que sinon.... "attends, lui il joue a la phase 4, mais comme son modificateur est annulé, il rejoue à la phase 3, donc en fait à la phase 2 et bla bla bla...". Dommage. D'un autre côté ça fonctionne, c'est juste que c'est un peu pénible à gérer. Je suppose qu'après encore quelques parties, ça ira mieux.
Bah oui ça va mieux. En fait, après 6 ou 7 parties, l'initiative ne pose plus aucun problème, je trouve.
**(-)** Les icônes des pions ne sont pas super lisibles, et toutes de la même couleur. Alors des fois on confond... et si le plateau est rempli, c'est honnêtement le bordel.
Pareil, la lisibilité vient en jouant. Après quelques parties ça va mieux.
En conclusion, c'est pas parfait, mais un thème fort, des affrontements type échecs mais en ultra bourrin, et des parties courtes, font que je sortirais ce jeu à la moindre occasion avec des joueurs motivés.
Je suis aussi curieux de voir ce qu'ils vont faire au niveau du suivi : ils parlent d'autres camps, de scénarios.. Miam, à suivre!
Avis après 10 parties.
Je l'ai embarqué en vacances et j'y ai même joué sur la plage. Les parties sont toujours tendues et les 4 factions semblent équilibrées. L'envie d'en "refaire une petite dernière" est forte car on ne s'ennuie jamais. Ce jeu est une vraie bonne surprise !
Voilà un très sympathique jeu de tactique guerrière. On a un plaisir jouissif à calculer la meilleure position possible pour les unités qu'on a en main. Comme le hasard du mélange initial des tuiles est assez présent, il est hasardeux d'anticiper sur celles à venir. On peut tenir le compte de ce qu'on a déjà sorti, sur 35 tuiles ça doit pouvoir se faire (pour les joueurs de Bridge...). C'est sût que quand on a sorti que des modules ou que des soldats on sait à quoi s'attendre. Sinon, c'est le hasard, parfois malheureux, ou l'inverse...Ca implique de faire attention au contenu de son armée, à ce qu'on a joué et donc ce qui reste à tirer.
L'utilisation des modules peut faire la différence mais encore faut-il réussir à les placer comme il faut ! Quand c'est le cas, ça fait mal !
Le système de jeu est simple et original ça on peut pas l'enlever: tirage de trois tuiles, on en repose une, on joue ou on garde les autres pour le prochain tour, et au suivant !
Les règles sont vites expliquées, mais un peu subtiles quand même (des bricoles importantes à faire attention, comme la grenade qui peut pas être lancée à côté du QG par ex). La mécanique est très huilée, on sent que ça a été bien testé. Les armées sont différentes, elles jouent soit sur la quantité de rétiaire, de soldats au corps à corps, de tireurs, mais elles sont bien équilibrées.
On peut se fabriquer des armées supplémentaires sur le site suivant: http://hexnihilo.unblog.fr/.
Les aides de jeu qu'on chope sur le net (cf. liens de TT) sont indispensables au début pour mieux connaître l'armée qu'on a en main, calculer une stratégie globale, dans la mesure du possible. Un des rares points noirs d'ailleurs c'est que les tuiles des armées sont toutes expliquées dans la règle mais la boîte ne fournit pas ces aides individuelles de rappel. Sans elles, c'est un peu relou pour le débutant. Après, on peut s'en passer.
Malgré le background dans un type d'univers qui m'a toujours fasciné (à savoir un bon gros monde dévasté), j'ai trouvé que ça n'avait pas un impact si gros sur le plaisir de jeu tellement on est sur le placement des unités. En tous cas, ça rend bien sur le plateau avec toutes ces jolies petites couleurs et les crêtes de punk ! Même si le plateau est un peu fouilli.
C'est un jeu qui a une certaine durée de vie car une partie ne dure pas très longtemps, il y a des combos nombreuses et des configurations de déploiement pas vraiment identiques (surtout quand on s'amuse à tester diverses positions initiales de QG), 8 armées à maîtriser (dont 4 dans la boîte, 2 dans l'extension et 2 construites par des fans). On peut sortir Neuroshima pour attaquer ou finir une soirée de part sa durée. Le hasard du tirage des tuiles aidant, un novice peut tout à fait gagner contre un vétéran ce qui est suffisament rare pour être souligné. A 2 c'est tendu et l'espace réduit fait que ça charcle bien fort. A 3 on est obligé de laminer deux factions à la fois, c'est une gestion intéressante du jeu, surtout quand on peut faire jouer le trash talking. Une seule partie à 4 donc je peux pas en dire plus là-dessus.
Pour toutes ces bonnes raisons le jeu mérite largement 5 pouics.
Par contre j'ai une expérience malheureuse de partie après une soirée gros jeux ; on s'est retrouvé tous cons devant ce qui nous parraissait un truc simplet et sans intérêt. Heureusement, ce désagréable sentiment ne s'est jamais reproduit. A éviter après un gros jeux ?
Grenade sur les cadavres, il est pas cher !!
Ca tire de partout, faut détruire le QG adverse : bon bah ça ressemble à un jeu PC bien bourrin ça...
Oui, mais faut réfléchir un peu, gérer sa pioche en sachant bien lire le plateau.
Connaitre son armée (et celle de son adversaire) aidera à améliorer votre tactique mais se limitera t'elle au bout d'un moment à jouer le meilleur coup possible avec ce qu'on a pioché ?
En tous cas, tant que je ne ressentirais pas celà, je continuerais à donner sa chance à ce jeu et à le ressortir.
Et vu que de nouvelles armées devraient venir fortifier les quatre déjà présentes...
Neuroshima n'est pas, à mon sens, un sidérant OLNI. Juste parce que l'alchimie des mécanismes mis en oeuvres donne une pierre philosophale ludique. Pas un truc surprenant, mais plutôt un truc souvent rêvé par certains joueurs et jamais atteint avant. En toute simplicité...
Un jeu de combat, mais sans dés, donc sans arbitraire au moment de la résolution. Un jeu de placement qui devrait être monstrueusement calculatoire, mais totalement contrebalancé par le système pioche/défausse.
Un jeu parfaitement opportuniste, puisque même "déclencher un combat" est une action représentée par une tuile, et donc ne relève pas de votre seul bon vouloir.
Et quand votre adversaire vous en mettra une sévère lors d'un assaut, la plupart du temps, vous ne vous direz pas "j'ai pas eu de chance à la pioche" mais plutôt "j'aurai dû l'attaquer quand j'en avais l'occasion, il y a deux tours, j'ai été trop gourmand". Pas d'aigreur, c'est du hasard modéré.
Trois notes à 5/5, carton plein, à l'heure où j'écris ces lignes, pour Neuroshima. Ca fait peut être beaucoup... Il y aura des déçus, inévitablement... Mais ce jeu est un des plus fun de ceux auxquels je me soit adonné ces ces derniers mois, règles courtes, principe simple et thème bourrin. Un gros 5.
[EDIT] Un peu plus de parties au compteur et une meilleure connaissance des armées font évoluer mon jugement : quoi qu'il en soit dit, le hasard de la pioche est tout de même le principal moteur du jeu, probablement un peu avant les qualités tactiques des belligérants. Je ne change toutefois pas ma note, le petit côté quitte ou double, au moment d'un tirage de tuile dont on espère quelque chose de précis, apportant son lot de piquant et d'excitation.
Après plusieurs parties, ce jeu dont les mécanismes auraient pu paraître presque tendre vers le jeu abstrait au premier abord lie finalement très bien son fond et sa forme en modélisant à la perfection l'idée que l'on se fait d'escarmouches ultra violentes entre armées futuristes suréquipées.
On se braque, on calcule coup pour coup ses angles de tir et ses avantages sur le terrain, on se jauge... La tension monte... Et tout à coup ça flingue à tout va! Seul le plus malin compte ses survivants (et les points restants de son QG !).
Cérébral et brutal, un mélange (d)étonnant !
Le seul jeu qui m'ai fait un tel effet depuis « Dungeon Twister » et encore je pense que celui-ci restera plus longtemps en haut de ma pile de jeu grâce à une part de hasard raisonnable qui devrait le rendre « à la longue » plus fun que le jeu qui « twiste » (dont je pense grand bien mais qui peut parfois s’avérer un peu trop ténu pour une soirée détente…)
En tout cas un must have absolu pour jouer à deux : la construction de ces mini puzzles, mélanges de mécaniques d’horloges et de scène de règlement de compte à OK-Madmax que sont chaque préparation de phase de combat est pour moi la plus belle découverte ludique de cette année ! 5/5 sans aucun regret !
(Suite, en précisant bien que je n'ai joué à Neuroshima qu'à deux avec ma compagne. A vrai dire, depuis son achat, c'est à peu près le seul jeu qui sort de notre ludothèque pourtant bien fournie y compris en nouveautés)
Après... beaucoup beaucoup de parties, donc...
Franchement un des meilleurs jeux à deux sur le marché. Bien sûr il y a une part non négligeable de hasard mais c'est sa gestion qui fait que deux parties ne se ressemblent quasiment jamais (l'atout principal de ce jeu pour nous. Bien sûr il semble y avoir des déséquilibres selon que l'on oppose telle "race" ou telle autre (et il faut bien le dire, faire gagner l'Outpost contre le Borgo ou le Moloch relève du petit miracle). Mais d'un autre côté, si d'aventure un tirage malchanceux ou le déséquilibre entre les armées fait qu'un avantage se dessine, survivre devient alors un challengen au moins interressant que gagner dans d'autres jeux. On passe là dans une dimension presque "jeu de rôlesque" de Neuroshima et j'espère que l'extension à venir (ou les suivantes) sauront tirer partie de cet aspect de Neuroshima.
C'est ainsi que nous jouons souvent l'Outpost (bien que cette faction nous semble clairement désavantagée juste pour le plaisir de "le tenter avec les verts".
Installé en une minute, rangé en moins de temps que ça. Une partie jouée en vingt minute avec un feeling de "gros jeu" et qui permet donc d'en echaîner deux ou trois dans une soirée en pleine semaine...
Franchement c'est pour moi le must have de l'année pour ne pas dire des cinq dernières années.
En fait je ne me suis pas senti aussi enthousiaste pour un jeu depuis feu full métal planète et c'était il y a... Longtemps (et c'était un Faidutti, excusez du peu ;)
6/5 donc! Et on montera à 8/5 si "Babel 13" est à la hauteur de nos attentes.
Excellent! Je suis devenu accro au jeu très rapidement.
Le matériel est de bonne facture, le principe simple et demande beaucoup de réflexion et le jeu très fluide.
A la première partie, quelques questions surviennent mais grâce aux règles, aux exemples, à votre adversaire et un peu de patience, le jeu est vite pris en main et les cas particulier facilement résolus.
Attention cependant, ceux qui espèrent trouver un wargame ou un jeu de simulation, vous serez très déçus.
Ce jeu est plutôt destiné aux amateurs de Dunjeon Twister : un jeu de réflexion habillé d'un thème fort et très immersif (ici, c'est un peu plus léger que Dunjeon Twister et un peu plus court).
Un must pour les amateurs du genre.
Ce jeu est clairement un O.J.N.I, comprendre Objet jouable non identifié, tant il est difficile de le classer. Il faudra aimer un tant soit peu le thème post-apocalyptique pour accrocher à l'ambiance, mais même si vous n'êtes pas un fan invétéré de Mad Max, fallout ou autre cyberpunk, la rapidité des tours, la mécanique intelligente et le chaos des combats auront raison de vos moindres hésitations. De bonnes rigolades en perspective! A tester !
*Attention, Avis après peu de parties!*
Jeu de baston ultra violent comme le font remarquer d'autres avis. C'est certain : le thème et la mécanique collent ensemble! la violence de l'un et l'autre se répondent…
Du coup ça nous renvoie de sacrés sensations ludiques…
Jeu tactique et bourrin, rapide et efficace; pas trop de stratégie à long terme, mais sur deux tours c'est valable ;
par contre à trois joueurs, c rude de se battre si les deux autres s'allient ...
Neuroshima Hex est un jeu avec une mécanique un peu abstraite, mais tellement bien utilisée dans l'esprit des factions futuristes qui s'affrontent qu'on le vit très bien !
Chacun a une faction, et l'essence du jeu va reposer sur la pose de ses unités.
Un à un, on pose ses unités au mieux de la situation présente, en essayant de défendre son QG, tout en plaçant pour faire mal aux autres. Chacun va agir de même : on place une unité pour en éliminer une adverse, mais on se retrouve avec une nouvelle unité sur le dos qui risque de vous tirer dessus par derrière.
Petit à petit, les unités se placent, et soudain, tout explose !
A priori, c'est une mécanique très difficile à controler dès qu'on joue à plus de deux. Et le tirage des tuiles introduit un peu de hasard. Mais le fait est que la pluralité des effets prévus par le jeu permet des combinaisons intéressantes qui jouent sur la résistance, l'initiative, le placement...
On peut tenter des stratégies et des combos, mais on n'est jamais sûr que tout va bien se dérouler.
A noter tout de même que le jeu prend un aspect très différent en fonction du nombre de joueur :
- très tactique à deux, avec beaucoup de réflexion
- plus fouilli et convivial à trois, à jouer si on n'a pas peur d'être seul contre deux.
Ce que j'aime surtout dans ce jeu, c'est l'utilisation du thème. On place ses robots, des types avec des gros marteaux et des tronçonneuses, les troupes se serrent et s'accumulent et tout finit dans un délire de tirs de tous les côtés. Souvent, après un combat, il ne reste plus grand chose sur le plateau ! Et ce petit aspect bourrin, ma foi....
Jeu de tuiles de placement et d'affrontement hyper-nerveux, aux règles et mécaniques simples et fluides. Une seule bataille peut vider plus de la moitié du plateau, c'est impressionnant.
A 4 on peut y jouer par équipe, ce qui s'avère riche et intéressant. Très bonnes illustrations et matériel.
Vive la Pologne et son entrée dans le monde du jeu ! On en veut plus comme ça.
C'est clair que quand une bataille a lieu sur la carte, c'est plus Hiroshima que la guerre en dentelles. Un vent nucléaire soufle et il n'y a plus grand chose de vivant sur le plateau. Gare aux âmes sensibles, on est loin du jeu allemand politiquement correct, même si les mécanismes sont huilés comme dans un Knizia. Le jeu est un vrai jeu de baston, mais avec pas mal de prise de tête dedans. C'est très tactique et chaque coup peut être plein de conséquences. Malgré un matos que je trouve laid et pas très lisible, et des mécanismes à la base plutôt abstraits, l'ambiance y est, on à vraiment l'impression de se battre et le thème est très présent. Petit défaut tout de même, des mauvais tirages (surtout au début) peuvent sceller définitivement la partie et condamner un joueur. Mais cela n'arrive pas si souvent.
Voila un petit jeu qui se révelle un grand jeu. Les parties ne font que 30 à 45 minutes, mais quelle intensité. Je ne l'ai essayé qu'à deux mais je pense que c'est sa confuguration idéale, a plus cela doit être un poil bordélique et incontrôlable. Mais à deux ce n'est que du bonheur. Bravo aux polonais, qu'ils continuent comme ça !...
Neuroshima est un jeu de combat tactique très original et passionant, la boite contient 4 armées (plus une bonus à Essen) qui est près à en découdre avec des stratégies différentes. Pour l'instant, je n'ai fait que 4 parties mais j'ai vraiment l'impression d'être loin d'avoir fait le tour du jeu (ce qui est un gros point positif pour moi) et une grosse envie d'en faire d'autres. Je trouve qu'il y assez peu de hasard (contrairement à mon camarade de jeu) mais une adaptation à ce que l'on tire. C'est très fun même si cela ne contient pas de dés.
Par contre, je n'ai joué qu'à deux joueurs et je pense que c'est la configuration optimale du jeu. Je pense que le jeu à 4 deviendrais trop chaotique et surtout trop long avec des joueurs qui aiment prendre leur temps.
Pour les petits défauts du jeu :
- Lorsqu'une bataille commence, on peut avoir du mal à tout repérer et cela prendre du temps ce qui gache un peu le côté combat du jeu.
- Certaines unités ayant des capacités spéciales n'ont pas leur capacité indiqué sur la tuile mais sur le livre des régles (Comme le canon de Gauss). Il aurait été préférable de rajouté un petit icône indiquant qu'il faut se référer au livre de régle et faire des résumés de chaque armée.