Une armée trop puissante ?
Une rapide critique sur la forme avant d'attaquer le fonds : le design de cette armée est tout simplement TE-RRI-BLE ! Ces cagoulés avec leurs filets, leurs grandes épées sont limites effrayants pour de vrais. Rien que pour les voir on a envie de jouer la faction. Et c'est pas rien !
Sur le fonds, je doute un peu par contre. J'ai gagné les deux fois où je ai joué cette armée (bon ok parler statistiques à Neuroshima ne veut pas dire grand chose donc il faut voir sur le long terme).
A l'inverse de l'armée "Doomsday" difficile à mettre en oeuvre, celle-ci paraît très puissante:
quand les tireurs sont adjacents, ils se rajoutent 1 en force au tir à distance (or il y en a 6 dont deux déjà avec un tir de force 2);
il n'y a tout simplement aucune unité en initiative 1 et une seule en initiative zéro mais c'est (d'après le peu d'explications fournies sur le site où on peut télécharger l'armée) l'identique du Canon Gauss des molochs (à savoir, toutes les unités dans la ligne de vue prennent un coup...). De surcroît avec un module rien que pour elle qui lui rajoute 1 à la force de son tir...
les unités au corps à corps ont des coups de force 2 ou dans deux directions différentes ;
il y a 3 bunkers dans lesquelles on peut se réfugier tout en continuant à se battre (rien dans les règles ne précise le contraire) et qui n'est pas abîmer par le QG ennemi (avec restriction sur le type d'unité qu'on peut y mettre quand même);
la mine est l'quivalent de la bombe des Molochs sauf qu'elle ne concerne pas la case sur laquelle elle est ;
cerise sur le gâteau, les unités qui font tourner les ennemis au moment où on commence à résoudre les combats d'initiative 2.
Ca fait beaucoup d'avantages je trouve. Alors je vais voir à l'usage. En tout cas c'est sûr qu'à jouer c'est du velours (taché de sang...!).