L'extracteur de jus qui chauffe si on le pousse trop
Ce jeu est totalement passé sous la plupart des radars, j'ai juste trouvé une vidéo où les podcasteurs critiquent le fait qu'il n'est ni familial+, ni expert, donc qu'il ne se positionnerait nulle part sur le marché ludique... Cela fait pas mal de fois que je prends ce type de critique pour un gros signal positif: c'est exactement la classe de jeux qui me convient, avec des règles rapidement apprises mais quand même une certaine complexité. New Eden est peu varié, mais nerveux et pas trop Kamoulox, il a un petit côté jeu vidéo vraiment agréable, même si au final on ne sait pas trop ce qu'on fait au juste à part construire une station-extracteur qui produit du jus de PV. Je dois sans doute être complètement déconnecté de la production actuelle, mais cette gestion rapide et paradoxalement très interactive m'a semblée très agréable et originale: je suis surpris qu'il provoque autant d'indifférence. Je pense qu'il y a là un "syndome Runes Stones": une ancienne marque allemande sort un jeu bon mais un peu austère dans la plus complète indifférence, sur un marché français saturé de nouveautés pleines de lutins colorés qui sourient en faisant des selfies. Evidemment, New Eden n'est pas AUSSI bon que Rune Stones, mais sa quasi-inexistence dans nos contrées est quand même assez frappante.
Ce Nouvel Eden est une combinaison entre achat de cartes (avec une partie enchères) et développement de moteur (ici une station sous-marine du futur). Ce moteur se caractérise par des coûts élevés pour des effets forts et immédiats: on dépense beaucoup mais on gagne également beaucoup et très vite. Ce n'est donc pas de l'ajustement subtil ou du calcul à long terme, mais du bourrin rapide, et tant mieux car cela nous aide à y voir clair dans les enchères.
Ces dernières nous permettent d'ailleurs de réactiver aussitôt un ou plusieurs modules (dont ceux à peine acquis) d'où un aspect permissif très agréable: potentiellement on achète des cartes 3 fois par manche et joue les actions 2 fois: si vous ne vous êtes pas dépatouillés avec ça c'est que vous n'êtes vraiment pas dedans! D'autre part, les actions dites "gratuites" (qu'on peut effectuer quand on le souhaite) sont elles aussi chères mais puissantes, elles vous aident à mettre encore un peu d'huile de coude.
J'en viens même à me demander s'il s'agit vraiment de création de moteur, puisqu'on ne trouve ici aucune ressource matérielle à transformer de diverses manières en PV (ces fameux jetons ou curseurs dont il faut tenir une comptabilité rigoureuse) mais seulement des ressources directes de fonctionnement (argent, oxygène, dégâts) qu'on se retrouve à ajuster en permanence pour continuer à acquérir des modules, puis faire ressortir à l'autre bout de la machine notre bon jus de PV pressé extra, en tentant de ne pas trop le polluer car alors la fin de partie sera imbuvable.
Ce dernier point (la pollution) semble d'ailleurs avoir été hâtivement ajouté en dernière minute (pour faire bobo cool?) car les curseurs centraux n'ont rien à voir avec la pollution: ils matérialisent un rapport puissance/résistance, pour faire carburer d'avantage la station sans trop chauffer et tout casser. Totalement anti-écolo donc, mais très bon thématiquement.
Il y a aussi un léger aspect spatial qui a une conséquence directe sur la disposition du jeu: les "deeples" doivent se déplacer de plus en plus loin de la station et donc dépenser de plus en plus d'oxygène pour y parvenir, cependant la place occupée sur la table (nécessairement grande) est proportionnelle à ces aménagements. Ce n'est pas à proprement parler un défaut, mais il vaut mieux le savoir à l'avance sinon on va rapidement se cogner contre le plateau central ou bien ses voisins de table!
Une partie de ce "juice extractor" est rapide, souvent moins que les 60 minutes annoncées: une fois que les joueurs ont assimilé les règles et connaissent bien les cartes (qui ne sont pas si variées) on peut faire une partie à 3 joueurs à moins de 40 minutes, ce qui est très appréciable. Un peu comme Zapotec (autre engine builder express) c'est un jeu pas trop complexe mais dont la première partie sera avant tout une façon de s'acclimater et comprendre où on se trouve ("ah oui donc j'aurais juste dû faire ça avant...").
Les dessins sont superbes (Lohausen, toujours...), le matériel impeccable et les règles très claires et pédagogiques, mais hélas truffées de petites erreurs -sans doute de traduction. Ne prenez donc pas tout ce qui est écrit au mot, car parfois c'est VRAIMENT n'importe quoi. Les toutes dernières lignes qui décrivent les cartes d'attaques (faire perdre des points aux autres) sont INTEGRALEMENT FAUSSES, on dirait que le traducteur voulait absolument terminer pour aller chercher ses enfants à l'école!!! Heureusement, les cartes elles-mêmes sont correctes et très faciles à comprendre, comme tout le reste de l'iconographie d'ailleurs. J'ai noté aussi une erreur potentiellement gravissime où l'on annonce que le premier joueur va faire 3 actions de suite, alors qu'on jouera en fait chacun son tour (le lecteur attentif l'aura corrigé lui-même car on dit ensuite que chacun ne fait qu'une action, mais ça fait quand même bizarre une telle gaffe pour la description de la phase la plus importante du jeu).
Dernier point, le jeu à deux est un poil ennuyeux, sans doute à cause de la partie enchères mais pas uniquement -celle-ci ne prend finalement pas tant de place. Il y a peu d'interaction directe, mais comme on est dans l'action à court terme et l'opportunisme, la répartition des cartes entre les joueurs crée une très forte interaction indirecte à chaque moment du jeu, donc pas terrible à 2 ou en solo. Ce dernier mode, sans doute ajouté à cause de l'effet covid, n'a vraiment guère d'intérêt ici.