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Tous les avis sur Nippon 2017

34 Résultats

Un petit bijou
Voilà une nouveauté à coté de laquelle je ne pouvais pas passer ceci pour plusieurs raisons : 1/ ça parle du japon 2/ c’est du kubenbois 3/es premiers retours d’Essen étaient excellents. 4/ c’est une période peu traitée soit l’essor industriel du pays. Ah oui, évidemment le thème n’est pas glamour. Pas de dragons, pas de dés ravageurs, pas d’illustrations tapageuses. Oui, mais les accrocs du bon jeu de réflexion qui demande de se remuer un peu les neurones sans tomber dans la règle imbuvable et un temps de jeu infernal vont y trouver leur bonheur. Je ferai l’impasse d’expliquer le jeu, mais plutôt de laisser une impression de jeu. Les règles sont finalement logiques et s’imbriquent les uns aux autres de manière excellente. Pour commencer, la gestion des couleurs d’ouvriers n’est pas aisée sans pour autant être totalement bloquante. Evidemment, il sera toujours préférable de limiter à 1 ou 2 couleurs maximum surtout en début de partie là où l’argent est important. A mon humble avis, il est parfois préférable de faire l’impasse pour boucler la bonne action. Ne pas hésiter à payer plus pour avoir le bonus de l’empereur de 4 ou 5 s’avère un très bon plan pour prendre des multiplicateurs forts. Perso, je mets un 5 sur le charbon dès que je peux. Oui, car l’argent est aussi le nerf de la guerre et indispensable pour investir. En dehors des achats d’usine, il EST indispensable de monter en charbon et d’acheter des machines. Je dirais que 3 à 4 usines, c’est un bon chiffre. Le charbon au maximum. Car oui, il faut produire beaucoup pour vendre beaucoup. Sans charbon pas de production. Les machines permettent de produire plus avec autant d’actions. Retour au problème des ouvriers. Plus de machine = moins d’ouvriers nécessaires, donc moins d’argent à dépenser. Comme la vraie économie ! Génial ce système. J’ai ressenti moins de besoin dans la connaissance car les jetons plans aident pas mal. Ensuite, ce n’est pas qu’un jeu de développement, il faut aussi prendre des parts de marché, donc concurrence, donc jeu de majorité. La clef pour scorer, c’est d’être présent partout et souvent majoritairement. Comment ? En vendant plus. Donc en produisant plus avec moins d’action. Retour aux machines, donc. Mais comme il n’est pas possible partout et surtout qu’il faut supplanter les majorités installées des sociétés étrangères, une observation au début de la partie du plateau central s’avère primordiale pour définir une stratégie. Car, hors de question de partir au hasard, en dehors du choix des usines et de leur bonus personnalisé, il convient de poser des usines sur les cases à forte majorité étrangère (3 par exemple) rapidement pour scorer. Restent les trains et bateaux qui, pour ma part, servent surtout à prendre des majorités et à améliorer des scores intermédiaires. Et là, encore une notion importante à prendre en compte : le timing. Ce jeu est un jeu de timing, quand faut il consolider ? Parfois, il est de bon ton de faire une action de plus, parfois pas. Quand faut-il vendre et prendre les majorités ? Ceci est encore plus crucial sur les 3 derniers tours de jeu qui sont tellement courts… Un jeu admirable, bien fini, qui me donne encore plus de sensations qu’un Russian Railroads en offrant encore plus de choix. Un grand jeu. (rajout 07/04/21) En fait, il n'est pas nécessaire de monter au max en charbon, ni de monter plus de 2 usines pour l'emporter. Donc, tout est possible et c'est top. J'ai réussi à gagner sans monter une seule fois la jauge de connaissance. J'ai baissé ma note parce que le jeu a tout de même un petit défaut, il n'est pas intéressant de jouer toutes les régions si on n'est pas 4 joueurs. Dans ce cas, ignorez Hokkaido et c'est parti pour un vrai challenge !

kogaratsu

12/07/2021

10
Soie, Loupe, Papier, Montre, Ampoule et Bento
J'aime bien les listes à la Prévert. Depuis Reef Encounter en 2005, c'est toujours avec beaucoup d'intérêt que je surveille les sorties de l'éditeur What's Your Game (WYG) et des jeux comme Vasco de Gama ou Vinhos avaient bien comblé mes attentes. Mais en 2014, je devais être sur une autre planète car j'étais complètement passé à coté de Zanhghuo ou encore de Madeira ; Aussi, il n'était pas question de rater les deux sorties WYG suivantes, à savoir Signorie et Nippon. En découvrant le matériel de Nippon, j'ai eu le sentiment agréable d'être en terrain familier. Il faut dire que WYG a su habituer les joueurs qui les suivent avec un type d'illustrations, de matériels et une iconographie assez semblables d'un jeu à l'autre (merci Mariano Iannelli). J'aime bien ce concept, il me sécurise, surtout lorsque j'ouvre pour la première fois une boite et que j'aperçois des planches de tuiles variées, couvertes de petits symboles et un livret de règles relativement copieux. Cela dit, ma première partie de Nippon fut vraiment difficile, perdu que j'étais au milieu de tous ces meeples de couleurs. De plus, je devais pas être en forme ce jour là : n'ayant pas assimilé la moitié des règles durant les explications, je me souviens ne pas avoir fait de commentaire après le décompte final, signe chez moi d'un certain désappointement. Mais une semaine plus tard, la seconde partie fut une révélation : les problématiques, les enjeux, l'interaction directe comme indirecte, tout cela est devenu limpide, stimulant et j'ai commencé à m'intéresser de près à ce jeu au point d'en faire l'acquisition peu de temps après. Nippon n'est pas un jeu de pose, mais de retrait d'ouvrier. Il contient aussi un mécanisme qui demande de bien apprécier la situation avant d'y recourir, à savoir "la consolidation", un moment charnière qu'il faut savoir jouer au bon moment et à plusieurs reprises dans une partie, un peu comme le célèbre "déclin" à Vinci/Smallworld. La lutte entre les joueurs est frontale sur le plateau avec des "attaques" de majorité qui font sauter des jetons d'influence adverses ou bien la prise du dernier meeple d'une couleur précise dans une case action qui va très nettement gêner au moins un joueur. L'interaction s'étend aussi sur les choix des développements d'industries et des régions choisies. En fait, Nippon, essentiellement un jeu de développement économique, propose une vraie bagarre à tous les niveaux. Ne vous imaginez pas que vous allez jouer dans votre coin. Ah que non ! Ici, c'est du brutal et dans le même esprit et intensité, j'ai tendance à placer Nippon en bonne compagnie, avec un Brass ou un Barrage par exemple, c'est vous dire l'estime que j'ai pour cette création de Paulo Soledade et Nuno B. Sentieiro, le même duo d'auteurs à l'origine du solide Madeira et plus tard du moins connu mais respecté Panamax. Il y a des choix stratégiques dans Nippon, des vrais : régions où se placer, produits à développer, se lancer plus ou moins dans les transports (et le choix entre trains et/ou bateaux), types d'usines choisies sur un même produit (elles ne proposent pas toutes les mêmes bonus), surveiller les choix des autres, bien utiliser et répartir ses pions d'influence (leur nombre et valeur sont limités), choix des contrats, produire au bon moment et puis il y a les coups tactiques sur les choix de couleurs d'ouvriers, les prises de majorité, le déclanchement d'un décompte... tout cela entretient une belle tension. Alors un défaut ? Il en aurait bien un selon certains "nipponistes" et il serait même structurel : Une des pistes à développer, celle dite de la Connaissance, a laissé un peu perplexes certains joueurs qui ont expliqué que son intérêt était limitée et son développement laborieux, que l'usage des tuiles "Plan" permettait plus facilement d'atteindre le niveau de connaissance requis pour construire, etc... enfin bref, je vais pas rentrer dans le détail si en plus vous connaissez pas le jeu, mais sachez qu'il y au moins une bonne variante qui résout le problème – qui n'en était pas vraiment un selon moi – mais qui permet ainsi de satisfaire les techniciens les plus pointilleux. Bien qu'ayant été souvent nominé à des prix divers (c'est fièrement affiché sur la boite), Nippon a rarement été récompensé et pour tout dire, je trouve presque risible son classement à la 10ième place, seulement, du DSP 2016 (vainqueur Mombasa) tant certains jeux mieux classés ne lui arrivaient franchement pas à la cheville dans la catégorie expert. Nippon a donc été un peu sous-estimé (mais pas par la plupart des joueurs sur TT en tout cas)... quoi qu'il en soit, je trouve que c'est un jeu à redécouvrir pour les amateurs de jeu de gestion qui aiment les interactions parfois musclés tout en proposant des options variées de développement. A noter qu'on peut le pratiquer en ligne sur un site bien connu dont je vous laisse deviner le nom avec un juste petit indice : Board-xxxx arena (Dur hein ?).

le-zeptien

05/04/2021

8
on peut pas se saké !
Je ne doute pas une seconde de la qualité de ce jeu, le noms des auteurs et des distinctions présentes sur la boite, le nom de l'éditeur font qu'on ne peut pas se tromper en l'achetant. Certains mécanismes à propos de la couleur des meeples et la façon de nettoyer régulièrement son plateau perso (consolider) sont bien trouvés; Le reste est classique : pose d 'ouvriers /salaire / ressources / majorité. Et pourtant, ce jeu a réussi à déprimer tout le monde d'entrée. Pas par son côté complexe, nous sommes habitués, mais par le flou qu'il crée au départ. Que faut il faire ? Privilégier les sous, la connaissance, acheter des usines ??? Pas la moindre direction, donc le flou... Que fait le voisin, on va tacher de ne pas faire pareil, voilà notre seule base de réflexion. Ajoutons que le plateau est aussi attirant qu'un tour de chant de Michel Sardou. Pourquoi faire beau quand on peu faire moche. Les auteurs avaient déjà frôlé l'indigestion dans "Madeira", Nippon est plus léger (!!) mais néanmoins, le thème n'amène rien et comme j'ai pu le lire dans un autre avis, nous avons,nous aussi, eu envie de dire "c'est surement excellent, mais avait on besoin d'un ènième jeu de ce genre". Nippon est un jeu de matheux pour comptable, sûrement parfait mais qui ne nous a pas donné envie de poursuivre... Contrairement à Great Western qui malgré une certaine difficulté réussi à créer une émulation au sein des joueurs. Peut être étions nous dans un mauvais jour tout simplement. Peut être les auteurs gagneraient ils à un peu de légèreté ?

morlockbob

30/01/2021

7
垢名はサラは言わば
なはあさはゆ新谷. !! はよ?ら、, ワヤらにゃよだあー神である。?? さゆみちゃん?ゆはさきたにやなひ

bachibouzouk

04/12/2020

8
Nippon ni mauvais, Excellent !
Ahhh, Nippon un jeu comme je les aime. J'aime quoi me direz-vous ? Du jeu qui fasse réfléchir, de "l'expert" mais fluide ! Où quand on explique la règle on se dit Houlà ! Mais après 2 tours tout s'enchaine avec une logique jouissive et imprévus. Un jeu qui a tout cela et qui baigne dans un thème bien présent pas plaqué à la colle à bois ! Nippon pour ça a tout bon ! Nippon : Industrialisation du Japon, nous allons créer les premières grandes entreprises industrielles Japonaises et gagner en influence au pays du soleil levant. Durant la partie, on va construire des usines (2-4/joueur par partie habituellement), avec produire des biens de consommation que l'on vends sur le marché local augmentant notre influence dans les régions japonaises tout en diminuant celle des entreprises étrangères (et de nos adversaires) ce qui engrange des points de victoire. Ou ebien n faisant des contrats à l'export de ces même biens pour gagner des Yens ou des points de victoire, car quelle fierté d'exporter les produits japonais ! Ce thème est vraiment présent et les mécaniques qui le transcrivent dans le jeu fort bien pensées. Les actions possibles sont dessinés sur le plateau elles permettent d'enchainer (ce que l'on fera à chaque tour) : - Progresser en connaissance (pour être capable de fabriquer des usines) - Acheter des usines (il faut des Yens) - Produire plus de charbon (pour que les usines fabriquent) - Produire dans nos usines puis fournir le marché local ou l'export. - Gagner de l'argent (en vendant ses marchandises à l'export ou via des actions bonus que je ne détaille pas). Et je vous garantie, grâce aux mécaniques et au matériel que le thème est parfaitement présent. Le twist pour réaliser ses actions : on prend un Meeple de couleur qui a été affilié au hasard (et cela change durant toute la partie car les Meeples sont pris, remplacés au hasard...) à deux actions au choix et on fait l'action. Donc on accumule des Meeple de couleur, mais max 5 avant de tous les remettre dans un sac. Lorsqu'on les remets on les payent ! Oui ce sont des ouvriers, on paye d'autant plus cher que l'on a des couleurs différentes (on essai de gérer au mieux les couleurs et donc l'enchainement de nos actions) et plus on en a accumulé (5 max) plus l'empereur est heureux et nous donne un gros bonus pour tout ce travail fourni au japonais, et croyez-moi ces bonus il faut les avoir !! Lorsque l'on enlève des Meeples il faut les remplacer par d'autres au hasard, voilà pourquoi une action sera déclenchée par exemple par un bleu ou un rouge à ce tour et 3 tours après par un jaune ou un rose ;) . Du coup on regarde la disposition des couleurs de Meeple pour minimiser le nombre de couleurs que l'on va prendre en réalisant néanmoins les actions que l'on veut et durant toute la partie les combinaison change. De plus on sait quelles couleurs vont arriver dans les tours prochains, on peut anticiper. Autre twist : les besoin en différents biens de consommation des régions changent à chaque partie, donc nos choix d'usine seront différents à chaque partie. On gagne en plus de l'influence sur le territoire nationale via des bonus (charbon, Yen, connaissance...) lorsque l'on fournit les région. En début de partie une mécanique fait que les compagnie étrangère (virtuelle) ont le plus d'influence (car ce sont elles qui fournissent) il faudra lutter contre elles et nos adversaires. Début de partie : 1 - On regarde le Japon et le positionnement aléatoire des besoins des différentes régions du pays, l'influence de départ des entreprises étrangères. On en déduit des choix de productions à venir. Hum... Pour cette partie le papier est une bonne production de départ, ou la soie... Tout dépend de l'agencement du plateau. 2 - Du coup quelles actions faire pour commencer : on regarde sur le plateau quels sont les couleurs de Meeple (ouvriers) qui correspondent aux actions que l'on veut faire. Ho, ho, gros tirage de Meeple bleu, ho... 3 actions qui me plaisent que je peux faire avec des Meeple bleu, c'est eux que je vise ! Mais attention vos adversaires pourront faire les même choix ! Nippon est définitivement excellent : des mécaniques au service d'un thème, une grande richesse mais une aussi grande fluidité de jeu ! Une rejouabilité tout aussi excellente ! Des choix stratégiques raisonnées et pas "bon je vais tester ça pour voir" ce que j'exècre dans l'expert ! Là vos choix seront raisonnés, vous allez orienter votre partie et cela sera différent à la partie suivante. Et je n'ai pas tout dis : le développement des chemins de fer dans les régions japonaises augmente notre influence lorsque l'on y fait transiter nos marchandises, faire des bateaux dans différentes régions afin de gagner plus de points, des bonus fin de partie selon nos actions et qui orientent du coup notre jeu. Bravo What's Your Game !

chaps

14/09/2020

9,8
Très très bon jeu d'optimisation
Pour le moment une partie au compteur mais une forte envie d'y revenir. Le jeu est fluide, les règles sont très claires et logique (nous n'avons pas eus aucun doute au cours de la partie ce qui est plutôt rare pour être signalé, tout est explicité très clairement). Vraiment de bonne sensation, un jeu de gestion ou la finalité est de livrer des marchandises à différentes régions du japon afin d'y être majoritaire. Le scoring est intéressant et il apparaît déjà que plusieurs axes de développement et de scoring sont possible. A rejouer au plus vite !!

morty

14/09/2020

9,6
bienvenue dans l'ère Meiji
Nippon est un très très bon jeu de gestion aux règles relativement simples et dont le thème est assez présent (début de l'industrialisation du Japon). Le but est simple : acquérir le plus de points de victoire. Cependant il y a d’innombrables possibilités d'en marquer. Chaque joueur représente une firme industriel qui tente de supplanter les autres. Durant son tour on effectuera une action parmi sept possibles en embauchant un ouvrier qui est présent sur la case action ou on se défaussera de ses ouvriers afin de recevoir les faveurs du roi (c'est à dire un bonus : de l'argent ou du charbon ou des plans d'une usine) puis un pécule (argent et charbon) sans oublier de payer les différents corps de métier (il y a plusieurs couleurs d'ouvrier, chacune représentant un corps de métier). Ainsi au plus il y aura d'ouvrier sur notre plateau, au plus le bonus de l'empereur sera important mais au plus il risque d'avoir de corps de métier différents et donc de revenus à payer. Tel est tout le dilemme de ce jeu et le piment de celui-ci ! Parmi les actions possibles : Il faudra évidemment construire des usines, puis les faire tourner avec du charbon et fabriquer des produits manufacturés (6 différents possibles) et enfin vendre ses produits finis soit à l'étranger (contrat d'exportation) soit dans l'une des 4 régions du pays afin d'acquérir des marchés locaux (de l'influence). Il s'agit donc aussi d'un jeu de plateau avec un phénomène de majorité dans chaque région pour les décomptes intermédiaires et le décompte final de points. D'autres actions permettront d'augmenter nos revenus en charbon lors de la phase de défausse du roi, d'augmenter nos points d'influence sur les marchés locaux grâce à la construction de voies ferrées, d'avoir un bonus de points lors des décomptes en construisant des bateaux. On pourra aussi augmenter nos connaissances scientifiques pour fabriquer des usines fabriquant des produits manufacturés de plus grande valeur (donnant plus de points d'influence sur les marchés locaux). Les plans gagnés serviront aussi à construire des usines plus performantes sans pour autant avoir le niveau de connaissance suffisant, puis ceux-ci seront défaussés. Enfin on pourra aussi augmenter la productivité de nos usines. Les gros plus : beaucoup d'interaction entre les joueurs notamment lors de la prise des ouvriers (faire attention au choix des autres joueurs) ou sur les marchés locaux (on peut "chasser" un concurrent). Les bonus accordés par la construction de certaines usines. Les bonus de l'empereur qui peuvent faire basculer le jeu en fin de partie. Les compagnies étrangères qui nous concurrencent. Bref un splendide jeu, très équilibré et tout en subtilité.

aleph71

27/08/2020

9
un de plus
Déjà, quand on m'a expliqué les règles, je me suis dit : de quoi ça parle ? Rien compris. Et en jouant, ben ouais, c'est bien foutu. On choisit ses actions, on se creuse les méninges. Mais c'est froid. Pourquoi ? Parce que j'ai l'impression d'avoir fait 1000 jeux comme ça !Alors oui, c'est peut-être pas mal, mais pourquoi découvrir un nouveau jeu de la sorte alors qu'il en existe déjà tellement... Je passe la main.

tt-7531d75ee321738...

03/04/2020

2,9
Industries nippones
Les + : Règles simples (jouer une action à son tour) et claires Le matériel Tour de jeu assez inédit Couleur des ouvriers importante Principe de consolidation bien trouvé (remise à zéro de ses revenus et ressources, revenus, salaire et jeton bonus en fonction du nombre d’ouvriers) Jeu de ‘pose’ d’ouvrier, de placement, de majorité, de gestion de ses ressources …. Nombreuses stratégies Les - : Demande de la pratique Toute erreur de paye Ne pas être présent au moment des décomptes Donc : Même si je préfère le Japon traditionnel, le thème industriel colle parfaitement. Nippon est excellent et équilibré.

PtitJu

23/01/2020

9
Vainqueur par (N)ippon!
Avis posé après 2 parties à 3 "en vrai" et de multiples autres en ligne (à 3 et 4 joueurs, une seule à 2) Jeu de prise d'ouvrier avec un système de coût très malin, ainsi qu'une règle claire et cohérente avec le thème. L'aspect central du jeu est bien la bataille pour la prise de position (et leur maintien^^) sur la carte du japon, tout en orientant correctement son développement par le biais des bonus de fin. La tension est clairement présente, et la gestion du timing demande beaucoup de précision! Un jeu clairement destiné aux joueurs aimant se triturer les méninges, bien équilibré, tendu et exigeant. Tourne très bien à 3 et 4, et ne pardonne aucune erreur à 2. Un bémol quant à la qualité de la boite et au coté non pratique des marqueurs de niveau des plateaux personnels (bien que ceux ci soient au demeurant très clairs) Un peu laborieux à expliquer, mais la prise en main est rapide et il existe une belle courbe d'apprentissage

Matt37

17/12/2017

9,6
Nippon ? Victoire par ippon
WYG nous sort encore un jeu d'une grande qualité, ce qui tend à devenir sa marque de fabrique ! Superbes idées dans la mécanique que sont les couleurs de meeples, lesquelles ajouteront une autre dimension dans le placement des ouvriers, ainsi que la consolidation qui apportera un changement de rythme bienvenu et une sorte de fin de tour dans un tour. Seuls bémols, une traduction parfois chaotiques, et des règles qui, bien que courtes, s'avèrent parfois ardues à saisir alors que la mécanique est si fluide, mais il y de très bons tutoriels vidéo sur la toile ;) Bon matériel de qualité (bien qu'une charnière du plateau me semble un peu faiblarde), thème plaisant (mais c'est subjectif après tout), bonne rejouabilité et prise de tête assurée. Ce serait vraiment dommage de passer à côté, d'autant plus qu'on peut le trouver aussi en occasion pour un prix plus modeste

letarsier

27/11/2017

10
Chef-d'oeuvre
Thème, mécanique, plateau, rejouabilité, matériel. Dans mon top 3.

lattuajj

04/11/2017

10
Le charbon c'est bon pour le japon
Très bon jeu de développement. Garder un oeil sur la demande des régions et sur les usines de ses adversaires et optimiser au maximum ses ouvriers, son argent et son charbon n'est pas une mince affaire. Mais on se régale, le temps passe très vite.

Lartgonaut

04/11/2017

9,6
Excellent jeu de majorité!
hormis en ce qui concerne la méthode de sélection des actions, tout le reste du jeu colle au thème., Ce qui est un énorme plus pour moi dans un kubenbois. Le jeu est tendu et la guerre de majorité sur le plateau fera fondre plus d'un cerveau. Mais si vous aimez l'optimisation et bousculer vos gentils voisins pour quelques points, c'est un excellent choix.

boubastyle

31/07/2017

9,6
Très bien !
Un très bon jeux, le mécanisme semble complexe au 1er abord mais en fait pas du tout. Il faut juste jouer pour bien saisir le truc et après choisir sa stratégie pour marquer des points (il existe pas mal de façon d'en faire même si la principale consiste en occupant les territoires afin d'avoir la majorité et donc le max de points. Le plateau est joli et les symboles clairs. Rien à dire de plus a part : jouez-y c'est du bon !

Albatur

11/06/2017

8,6
Le pont des soupirs
Le rapprochement est tentant avec Zhanguo sorti l'an dernier chez le même éditeur What's Your Game ; même ambiance asiatique, visuels similaires, même ressenti de gros jeu de gestion et de combo à la lecture de la règle mais la concordance s'arrête là. Si Zhanguo c'était la Chine médiévale, Nippon nous plonge ici dans la révolution industrielle du Japon, au siècle dernier. Il va nous falloir construire des usines de biens de consommation, papier, montre, ampoule ... les faire produire pour répondre à des contrats d'exportation et aux demandes des grandes villes industrielles pour asseoir notre influence industrielle pour laquelle nous serons récompensés lors des 3 décomptes du jeu. Mécaniquement, c'est classique mais astucieux: à son tour, le joueur choisit une action parmi deux, soit il prend un ouvrier du plateau, soit il "consolide" sa société, ce qui donne exprimé trivialement "il reprend des sous, du charbon et il paye les salaires". C'est l'action "prendre un ouvrier" qui va déclencher la réflexion; en effet cette action ouvre la porte à 9 possibilités d'action avec de sérieuses contraintes en fonction de l'endroit ou se trouve l'ouvrier pris et de sa couleur: Construire une usine, produire, exporter, livrer, améliorer, ... j'en passe et des meilleures. Le nombre de fois que je vais enchainer cette action va m'ouvrir la porte aux bonus de l'Empereur mais la couleur de l'ouvrier importe car elle va conditionner les salaires à payer ensuite; en gros, des ouvriers de couleurs différentes signifient plus de salaires à verser. Difficile de passer en revue toutes les actions en détail mais un élément important à prendre en compte comme souvent dans ce type de jeu, c'est le timing; Enclencher l'action "consolider" au bon moment, déceler le moment d'un décompte pour être essayer d'être en situation de dominance commerciale dans les régions ou les batailles d'influence peuvent faire rage, pouvoir temporiser pour chercher un bonus plus intéressant, autant de facteurs à prendre en considération et qui donnent au final un jeu intense, riche et profond en réflexion. En comparaison, et pour rester chez le même éditeur, c'est thématiquement plus convaicant que Zhanguo et ça se rapprocherait d'un Vinhos sans l'égaler tout à fait. D'un point de vue complexité, c'est du même acabit que Zhanguo et moins usine à gaz que Madeira. Si ça peut aider à situer? Pour joueurs avertis de toute façon, aimant la réflexion provoquant des soupirs et des gémissements d'hésitation avant toute action à accomplir. Y'en a qui aiment ça. :)

DomRdG

17/05/2017

10
Ramen ta science!
Nippon est un jeu de stratégie pour 2 à 4 joueurs, de Nuno Bizarro Sentieiro et Paulo Soledade sorti pour Essen 2015, édité par What’s your Game et illustré par le talentueux Mariano Ianelli. Dans ce jeu, les protagonistes vont avoir à charge de développer industriellement le Japon sous l’ère Meiji en érigeant des Zaibatsus. Ces Zaibatsus, que les joueurs vont devoir construire pour accroitre leur influence dans les 4 grandes régions japonaises, pourront être de différentes « qualités » (inférieure pour les tissus et le papier, médium pour les bentos et les loupes, supérieure pour les montres et les lampes) Une partie de Nippon se déroule en 3 manches, de longueur variable, mais d’une froide simplicité. A son tour, chacun peut sélectionner un meeple ouvrier au-dessus des cases d’actions de son choix pour pouvoir effectuer une des deux actions indiquées dessous. Retenir que toutes les actions doivent pouvoir être sélectionnées à n’importe quel moment dans Nippon. Et donc, lorsqu’il n’y a plus de meeple au-dessus des actions qui nous intéresse, on les réassortit depuis l’une case de stockage située sur la gauche du plateau. Et quand on en peut plus le faire (= que les cases de stockage sont également vides), on défausse tous les meeples restant et une nouvelle manche commence, éventuellement avec un décompte intermédiaire (fin des manches 2 et 4). Le meeple récupéré va sur le plateau du joueur et il peut en accumuler jusqu’à 6 avant d’effectuer ce qui s’appelle une consolidation (vider les stocks, percevoir les revenus charbon et monnaie, payer les ouvriers à raison de 3000 Y / couleur utilisée, puis les défausser) Un décompte attribue un certain nombre de points à chaque joueur en fonction de l’influence qu’il détient dans chacune des régions où il a construit des zaibatsus. Plus élaboré est le zaibatsu, plus grande est l’influence qu’il confère. Plus on avance dans la partie, plus rétributeurs sont les décomptes, mais les PV ne sont pas les seules choses à viser puisqu’il faudra aussi améliorer sa condition sur les 3 échelles proposées par le jeu : le charbon (qui constitue la limite de matière première transformable dans vos zaibatsus entre deux consolidations), les connaissances technologiques (plus la connaissance techno est élevée plus il est aisé de construire des usines de haut niveau, génératrices d’une plus grande influence) et la monnaie, qui fixe le revenu que l’on touche à chaque consolidation et permet entre autres de progresser sur les 2 autres pistes précédemment citées. On trouve énormément de bonnes idées dans Nippon. Déjà, il n’y a déjà rigoureusement aucun hasard hormis la répartition des couleurs de meeples disponibles au-dessus des cases d’actions. Les joueurs construisent leur scoring de fin en capitalisant des bonus sous forme de multiplicateurs applicables dans un domaine de leur choix : c’est malin, il fallait y penser. Ensuite, la course aux avantages pour acheter le 1er l’usine offrant le plus grand bonus. Le fait de pouvoir gérer son avance en provoquant un décompte lorsque les auspices nous sont favorables (comprendre la configuration du plateau), savoir quand consolider, créer un effet levier par l’enchainement logique de ses actions. A aucun moment le gameplay n’est poussif ou retors, au contraire la lisibilité est totale, car l’information est parfaite et partagée par tous. What’s your game nous fournit là (encore) un jeu brillant, quoique certains pourront lui reprocher d’être assez « mécanique » dans son déroulé. Oui, il s’agit clairement un jeu de calcul, de combos par le truchement des bonus, et d’optimisation. Toutefois, il me serait difficile de le départager d’avec Zhanguo tant l’ensemble est bien ficelé sans faire redondance avec cet illustre aîné. Bravo WYG ! Des jeux comme ça, on en veut encore et encore ! 90/100

Velvetlad77

17/05/2017

9
il est nippon ni mauvais juste excellent dommage pour le SAV exécrable
Avant de donner mon avis sur le jeu, quelques mots de l'éditeur WYG, on a des jeux qui sortent en France avec des règles en Français mais le site est uniquement en Allemand et en Anglais, bien dommage. Les jeux de cet éditeur souffrent selon mon vécu d'une économie sur la qualité des boîtes et des plateaux de jeux. En effet boîtes peu solides et surtout des plateaux de jeux mal coupé, mal collé et dégradés bien souvent avant même d'être déballés. Pour des jeux à plus de 40€, on peut s'attendre à une qualité bien meilleure du niveau des éditeurs Français et d'un SAV à l'écoute car ils ne répondent plus si ils estiment que vous êtes "trop insistant" et moins "tatillon" ! Donc je ne baisserais pas ma note car je donne mon avis sur mon ressenti du jeu mais face à ces déboires sur l'ensemble des jeux de la gamme j'aurais pu la baisser de 4 points d'autant qu'on ne vous réponds pas et qu'on ne remplace pas les éléments détériorés ou manquants pourtant la base d'un service de SAV. Aucun professionnalisme à ce niveau on est même pas au niveau de l'amateurisme tellement on a l'impression qu'on se fou de nous. Encore un jeu très tendu dans l'ère du Japon s'ouvrant au modernisme. Graphiquement pas emballé, la mécanique vient cependant tout faire oublier tellement l'équilibre entre argent, production, achats d'usines et prise de majorité sur la carte est difficile à maintenir. Il va falloir plus d'une partie pour maîtriser cet aspect du jeu. Les seules tensions entre joueurs (et interactions) se situe sur la carte du Japon pour obtenir des majorités. Le seul reproche que je ferais c'est la possibilité de se faire éjecter un de ses jetons ou plusieurs d'une province par les autres joueurs qui s'y placeraient avec un jeton plus puissant. La moindre action demande tellement de stratégie et d'utilisation millimétrée de ses ressources que perdre un emplacement en récupérant un jeton qui nous a coûté des ressources devient fort problématique. Sinon a faire faire et refaire sans modération, du placement, du cube en bois, du développement, de la ressource, à destiner aux gros joueurs et d'au moins 14 ans.

meliadus94

22/01/2017

9,5
Un thème méconnu bien retranscrit pour un jeu excellent
C'est un plaisir sans cesse renouvelé que de faire des critiques des jeux de Wtg car il en ressort à chaque fois les mêmes choses : qualité de matériel, jeu original, stratégique et profond. Ici le thème ressort bien durant la partie, les mécanismes très originaux servent l'intérêt du jeu élégamment (mention spéciale sur la consolidation par défausse du plateau individuel intégrale); et beaucoup de variété dans les stratégies. Il en ressort un jeu simple à prendre en main (1 ou 2 tours de réglages après c'est bon) qui fait payer très cher les erreurs des joueurs. Une véritable réussite ! Compatible deutéranomalie

Belboudin

20/11/2016

9
Gestion, timing, renoncement : du tout bon !
Nippon est un gros jeu de gestion dans lequel les joueurs vont développer des usines de productions afin de pouvoir s'installer sur le territoire et y remporter des majorité. Le système d'action est très original : il y a une poignée de cases d'actions sur lesquelles sont placées aléatoirement des meeples de couleur. A son tour, un joueur récupère un meeple pour faire une des actions correspondantes, ou alors il "consolide" : il remet tous ses meeples dans le sac et reçoit des revenus, en fonction de son état de développement, mais chaque couleur de meeple lui coutera. A cette occasion, il récupère un jeton bonus, permettant d'augmenter les points marqués en fin de partie sur un critère au choix mais qu'il faut choisir immédiatement. Ce système de meeples et revenus apporte une gestion des ressources à court terme à optimiser, tout en permettant une petite interaction indirecte sur les couleurs récupérée par les uns et les autres. De l'autre côté, la gestion de bonus permet une orientation sur le long terme dans la partie. Les actions sont assez simple : progresser sur ses pistes de développement, produire dans les usines, s'implanter sur le territoire, construire de nouvelles usines, bonifier certaines régions pour si on y sera majoritaire, améliorer la production de nos usines, remplir des contrats de production... Tout coute cher, et on est sans arrêt en train de se demander s'il vaut mieux faire une action médiocre de suite ou se concentrer sur en faire une meilleure, plus tard, peut-être. En espérant tout de même réussir à s'implanter avant les décomptes intermédiaires et ne pas se faire piquer les usines qui nous intéresse. Le timing est très important, sur pleins de petits détails ou de gros points stratégiques. Il ne faut pas perdre de vue nos objectifs à moyen terme pour une optimisation plus locale, mais savoir tout de même profiter d'une bonne opportunité. Le placement sur le plateau est bien tendu : on peut se placer sur les cases pour lesquelles on produit la bonne ressource, à condition que la place soit libre ou que l'on puisse virer l'adversaire présent en s'y installant avec une meilleur force, c'est à dire avec plus de ressources produites. Il faut donc bien surveiller ce que font les adversaire, surtout que la finalité est une majorité sur une région complète, on peut donc deviner leurs intérêts et nos risques, à plus ou moins long terme. Ca peut être assez agressif sans être chaotique. Une fois la valeur maximale atteinte pour une ressources, on devient indélogeable, mais c'est assez difficile à réaliser en début de partie et on est limité dans os forces à placer : on place effectivement des jetons numéroté, dans le nombre est très limité (un ou 2 exemplaire de chaque par joueur, avec des valeurs allant de 1 à 7). À moins de 4 joueurs ce système fait un peu un flop : les règles ont été bricolés pour dire que l'on ne peut pas être trop nombreux dans une région, mais du coup les différents type de productions interagissent entre elles de manière bizarre, et rapidement on ne peut plus se placer avec les ressources les moins chères. Le système de majorité se rapproche un peu d'un concours à celui qui aura la plus grosse, et c'est dommage. Globalement, j'ai eu un vrai gros coup de coeur pour se jeu, qui allie beaucoup d'éléments dont je suis fan : - un savant mélange entre intérêts à court, moyen et long terme - du timing à gérer de partout - chaque choix et un renoncement - une interaction indirecte potentiellement agressive mine de rien, même si elle se voit principalement sur les questions de majorité - des bonus qui peuvent plus ou mins combotter sans non plus faire le café -des interactions subtiles entre les différentes actions avec un petit côté casse-tête sur comment boot-strapper (et donc, quelle action on accepte de faire de manière non optimale pour pouvoir enchainer les autres) Et décidément, c'est un jeu qu'il faut jouer à 4. Le côté gestion de la production d'usines et le type d'actions disponibles rappellent un peu les jeux de gestions d'il y a une dizaine d'années. Moi j'aime, mais j'ai vu des gens le bouder un peu pour ces raisons. C'est ultra tendu, mais pas facile d'accès. Avis publié sur mon blog : http://lemoulinacritiques.blogspot.com/2016/04/nippon-de-nuno-bizarro-sentieiro-et.html

Lililice

03/10/2016

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