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Boîte du jeu : Onward, Christian Soldiers

Onward, Christian Soldiers

Jeu

2007

Revivez le temps de croisades...

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Nombre de joueurs :1 - 7
Age :14 ans et +
Durée de partie :180 min
Langues :Français
Date de sortie :11/01/2007
Fiche mise à jour le :24/11/2021 16:38:02

    Contenu

    info
    5

    Description de la communauté

    Revivez le temps de croisades... Onward, Christian Soldiers permet de simuler à l'échelle stratégique un des évènements militaires et religieux majeurs du moyen-âge : les croisades. Le jeu permet de s'intéresser au 3 premières croisades en terre sainte. La carte "point à point" s'étend de l'actuel Israël au nord de l'actuel liban. Le jeu utilise un système de cartes d'activations. Matériel : * 876 pions * 1 carte * 110 Cartes * 2 D6 * 3 livrets

    Images & vidéos

      Les avis

      • 8
        21/06/2009

        Un jeu à la croisée des chemins 

        Onward christian Soldiers est un wargame plutôt complexe en matière de règles, débutants s'abstenir. Les règles sont parfois confuses mais leur densité permet de refléter la période et le sujet traité. Nous avons testé la 1ere croisade en multijoueurs et nous avons eu beaucoup de plaisir à faire des sièges, à lancer des assauts, à proposer des alliances, à trahir... Le jeu est d'une grande richesse, le matériel est de bonne qualité, nous sommes dans le standard de GMT. La rejouabilité me semble avérée: avec une première croisade qui peut accueillir 2 à 7 joueurs et les 2e et 3e croisade qui réuniront 2 joueurs, les parties ne se ressembleront pas. Nous avons jugé que les mécanismes d'activation, les déplacements et la gestion de l'attrition étaient vraiment intelligents et bien pensés. D'autre part, si le hasard a sa place il ne peut pas enrailler sur long terme une stratégie bien pensée. On ne peut que regretter certaines règles inutilement lourdes (comme la table des formations) ou des explications parfois confuses. Mais si on aime le thème et les gros jeux, OCS vaut l'investissement. Sinon on peut continuer à taper sur Berg, qui ne teste peut être pas assez ses jeux, mais force est de reconnaître qu'il y a de très bonnes choses dans OCS qui méritent une note de 4/5.
      • 2
        15/08/2007

        Fuyez ! 

        Une partie jouée, et sans doute **jamais** une deuxième ! Onward Christian Soldiers se présentait pour moi sous des dehors alléchants : thème porteur des croisades, beaucoup de pions, un nombre réduit de dés à lancer, 7 camps plus ou moins alliés, mais avec des possibilités de négocier, de renverser des alliances (Chrétiens, comme Sarrasins, peuvent se trahir entre eux et faire alliance avec l'autre "camp"). Début assymétrique qui laisser augurer d'un équilibre fin par la suite. Sans compter de multiples tableaux de résolutions s'appliquant à de nombreuses situations différentes, avec plein de modificateurs, laissant augurer une finesse des stratégies possibles, une subtilité de l'allocation de ressource militaire... Et le fait est que le jeu ouvre le champ à des stratégies tout à fait novatrices. Par exemple, j'ai réussi à réaliser une attaque en charge de cavalerie, mais les chevaux galopant à reculons les yeux bandés. En effet, ma puissante armée, au seuil de bouter les sarrasins prêt à porter assistance au siège prévisible d'Antioche d'une petite ville sans importance auraient pu choisir d'attaquer violemment, dans un assaut tactique sanglant, mais non, ils se sont postés en défense en pleine attaque, déroutés par les danseuses orientales sans doute. En effet, première action de combat, choix d'une stratégie. Là, on pourrait penser que chaque participant à la bataille choisisse secrètement sa stratégie, en fonction du terrain, des unités présentes, des défenseurs... Eh bien non, vous lancez un dé, et moi, mes attaquants montés ont choisi d'attaquer en défense.... Heureusement, supériorité numérique, présence d'un chef historique de mon côté me laissaient encore de fortes marges de victoire sur l'adversaire. C'est alors qu'en lançant les dés, j'ai fait un double 1. Défaite cuisante. Armée en déroute, donc les renforts arrivent, prennent les attaquants à revers, Antioche restera Sarrasine. Je ne suis pas contre le hasard, mais j'apprécie de le savoir limité. Ici, au bout de deux heures de jeu, de quelques mouvements conduisant à une attaque finalisant le projet de prise d'Antioche, il est vrai que voir mes chevaux charger à reculons m'a un peu dérouté... Le problème est qu'il y a peu de dés, mais ces dés ont une telle influence sur le jeu qu'il est difficile de faire quoi que ce soit sans leur aide. Ou alors tricher. Combats, attrition, tout ceci est aléatoire. Les points d'initiative sont tirés au hasard dans un panel qui va de 6 à 16. Tirez deux 6 de suite, ou deux 16 de suite change un peu la partie. L'ordre de déplacement des troupes est totalement aléatoire. Là encore, le hasard décidera de qui s'emparera en premier de la ville, des points et du précieux bonus de défense (rappelons le réduit à néant si le dé décide que vos défenseurs se jetteront dans une charge héroïque à travers les murs). Tirage des précieuses cartes événements apportant de précieuses et puissantes influences dans les batailles : totalement aléatoire, on peut ne jamais en tirer de la partie, et un joueur peut les tirer toutes. Nous avons réussi à faire 4 tours de jeu entre 10h et 19h, et franchement la décision d'arrêter fut un soulagement pour tout le monde. Le joueur syrien aurait bien porté une dernière attaque contre mon Robert, mais bon, les dés auraient décidé de l'issue du combat donc... Allez, je retourne jouer à Diplo.

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