Variante concentrée pour joueurs hameçonnés
Outlive propose une excellente itération du principe de pose d'ouvriers, avec un thème bien intégré aux actions de jeu et aux objectifs de victoire. C'est bien emballé, et on dispose d'un chouette jeu de gestion accessible et fun, qui repose davantage sur des choix opportunistes que sur des planifications stratégiques décisives.
Et c'est très bien comme ça, l'intention est limpide et c'est équilibré.
À l'usage on pourra peut être trouver l'endroit exiguë, et repérer quelques aspects un tantinet répétitifs - ce sera alors le bon moment pour s'intéresser à cette extension qui introduit un nouveau lieu de collecte connecté aux deux villes du plateau: la Base Sous-Marine.
Ce neuvième lieu autorise pas moins de 6 actions différentes susceptibles de bouleverser les stratégies habituelles des joueurs:
Baisser le niveau de radioactivité de son abri tout en augmentant celui des autres. Deux emplacements permettent de le faire avec plus ou moins d'intensité. Une opportunité attendue! Cette jauge était un peu accessoire auparavant, et la possibilité d'assaillir les bunkers adverses s'impose avec la force de l'évidence.
Récolter un super-légume capable de nourrir tous les survivants d'un pièce. Un avantage décisif qui ne manquera pas d'aiguiser les appétits.
Recruter un survivant-scientifique qui augmente la valeur en points de victoire des couples d'objets réparés.
Réparer un objet cassé sans dépenser les ressources requises pour 3 points de récolte.
Assembler un p'tit robot qui pourra agir comme un cinquième héros de force 2.
Programmer son Robot pour qu'il effectue une action de collecte supplémentaire (force 1) sur la case où il se trouve.
Il y a de quoi faire et les occasions de s'y bousculer ne vont pas manquer.
Un nouveau personnage, deux équipements différents et un nouveau type de salle sont également associés à la variante.
L'ensemble s'intègre aux parties de manière cohérente et conduit les joueurs à des optimisations plus charnues, spécialement au niveau des déplacements, à mon avis le point fort de ce jeu.
La possibilité d'irradier les bunkers adverses est une bonne nouvelle, ça met tout de suite de l'ambiance. Couplé à la promesse d'un super-légume plutôt alléchant la Base Sous-marine n'en devient que plus incontournable et redonne un certain lustre au Cargo, où, rappelons-le, il est possible de ravir le statut de premier joueur.
On pourrait penser que toutes ses nouvelles opportunités n'apportent que de la confusion voire brident la difficulté du jeu, mais ce n'est pas le cas, les joueurs composent toujours avec trop peu d'actions et sont obligés de se fixer des objectifs tour après tour; ils ont simplement plus de chemins à prendre en compte et peuvent éventuellement, il faut le reconnaître, prendre un peu plus de temps pour cogiter leurs phases de jour.
La variante accentue cependant une impression déjà latente dans la configuration de base: 6 tours garantissent une durée de jeu contenue, certes, mais peuvent aussi laisser un goût d'inachevé - il semble toujours manquer un tour ou deux pour justifier tous ces efforts comptables et on peut avoir le sentiment que certaines acquisitions tardives n'ont pas le temps d'être exploitées, ce qui est parfois frustrant.
J'ai d'ailleurs l'habitude d'ajouter un premier tour sans évènement pour débuter une partie, histoire d'accomplir une semaine complète de sept jours. Je recommande ce petit aménagement qui a le bon goût de coller au pitch du jeu: chaque joueur à une semaine pour organiser l'abri le mieux doté en équipements et en survivants, et ainsi gagner sa place à bord d'un mystérieux train qui les emmènera vers la dernière ville encore vaillante de ce monde post-apocalyptique…