Superbe jeu de collecte épuré et tordu, surtout bon à 4 ou 5
Sur ce jeu, les avis divergent considérablement. Je fais partie de ceux qui le trouvent excellent, mais je crois comprendre pourquoi certains le trouvent nul: il s'agit d'une collecte de cartes au look soigné mais vieillot et aux règles minimalistes. Il possède quand même un twist (expliqué ci-après) mais celui-ci n'a l'air de rien au début: il ne révèle sa saveur particulière que dans la pratique (et hélas certainement pas à 2 joueurs). Je pense que certains ont assimilé sa simplicité à de la pauvreté et de l'ennui, ou bien ne sont tout simplement pas sensible à cette forme d'originalité dans l'épure. Un peu comme dans certains Colovinis, on a l'impression de n'avoir qu'un choix très limité et on peut se demander si le jeu ne serait pas... nul! Si on ne s'investit dans la marge de manoeuvre étroite et subtile qui nous est laissée, on peut littéralement assister à la partie au lieu d'y participer.
Il est vrai que dans Packet Row, vous ne faites quasiment qu'une seule chose pendant une manche, c'est choisir une carte! Avec vos cartes vous pourrez remplir des objectifs... Et voilà, c'est à peu près tout! Pourtant, ce n'est pas un jeu pour enfant: selon les joueurs il va s'avérer particulièrement délicat de collecter les bonnes cartes.
Imaginez une sorte de St Petersbourg (collecte de cartes par excellence) en beaucoup plus simple, où un meneur (qui tourne à chaque manche) décide du type de cartes à choisir, mais choisit lui-même en dernier! Cela donne une dynamique proche d'un jeu d'enchère totalement contre-intuitif, un peu comme dans Medina quand un autre joueur pique le palais y plaçant le sommet. Pendant les premiers tours, cette mécanique un peu folle risque de vous agacer. Avec ce rôle à la fois privilégié et ingrat du meneur, on prend forcément des décisions assez tordues, comme par exemple commencer par un secteur qui ne nous intéresse pas car on veut en préserver un autre, tenter d’ « écrémer » un peu les autres joueurs avant d’arriver à notre objectif. A noter qu'un joueur qui passe prend aussi un risque, puisque si le meneur ne change pas de zone ensuite, il n'aura pas de carte! Deviner les intentions des autres joueurs est donc crucial, mais il est possibles qu'ils ne se laissent pas manipuler. En plus, les futures cartes apparaissent aussi, donc on a une vision sur ce qui va descendre si au moins une carte est prise. Tout cela demande certes des calculs, mais l'ensemble reste remarquablement simple.
En fait il faut bien avouer qu’à deux ou trois joueurs on tombe même dans le simplisme: les choix ne sont pas aussi stimulants qu'à 4 ou 5, seules configurations où le jeu prend vraiment son envol. Contrairement à tant de jeux qui deviennent longs et chaotiques nombreux, c'est seulement là que Packet Row prend son intérêt. Sa matrice est tellement simple qu'elle n'atteint son point d'équilibre que lorsqu'on est obligé compter avec les choix des autres, qui paradoxalement rendent les nôtres plus intéressants. Contrairement à ce qui pouvait sembler à première vue, Packet Row n'a donc rien de banal et monotone: même si on fait toujours la même action basique, c'est un jeu très original et jouissif grâce à ce rôle du meneur qui tourne et choisit en dernier.