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Description de la communauté
Un jeu de levées et de parcours ayant pour thème les pirates
But du jeu
Les pirates ont décidé d’organiser une course. Chacun, dans son bateau, va utiliser les vents et courants des Caraïbes pour un jeu de poursuite. Le gagnant est le premier à atteindre l’Île des pirates au centre du plateau de jeu. Pour y arriver, il vous faudra de la chance et des vents favorables.
Déroulement du jeu
Pour chaque pli qu’un joueur fait, celui-ci va pouvoir avancer son bateau d’une case.
Un joueur annonce l'atout pour chaque tour. C’est l'atout ou la carte la plus élevée qui remporte le pli. Les joueurs disposent leurs plis devant eux, séparément.
Une fois que plus aucun joueur n’a de carte en main, le joueur qui a annoncé l’atout avance son bateau d’autant de cases qu’il a fait de plis. Ensuite les autres font de même dans le sens horaire. Quand un joueur arrive avec son bateau sur une case occupée par un autre pirate, il envoie le pion de son adversaire en réparation sur la dernière île qu’il a dépassée.
Une fois que tous les pions des joueurs ont été déplacés une fois, on peut passer au tour suivant et ainsi de suite.
Cases spéciales
Rade : il n’est pas possible de s’affronter sur cette case.
Bonus ou malus : recul ou avancée d’autant de cases.
Boussole : le pirate perd le nord et doit prendre le détour.
Récifs : peuvent être franchis seulement si le joueur a fait un nombre de pli égal ou supérieur au chiffre indiqué sur la case récifs.
Bancs de sable : peuvent être franchis seulement si le joueur a fait un nombre de pli égal ou inférieur au chiffre indiqué sur la case bancs de sable.
Fin de partie
Le vainqueur est le premier joueur à faire accoster son pirate sur l’Île au trésor, qui compte pour une case. Si plusieurs bateaux arrivent en même temps, c’est le joueur qui le fait avec le nombre de plis le plus exact qui remporte la partie.