Bon petit jeu de défausse ramiesque. C'est fluide, simple, plaisant bien que ni original ni très tactique. Jolies et grandes cartes qu'on ne pourra malheureusement pas protéger tant la petite boite n'accepterait pas un timbre en plus. Et pourtant on manipule beaucoup... Mise en place un peu lourde pour des manches aussi courtes. Thème plaqué vu 100 fois que je regrette un peu car 20 autres choix auraient été possibles...
Petit jeu de pioche et défausse (suite ou 3 cartes minimum de même valeur) avec des effets. Le but est d’avoir à la fin de la partie le moins de pions de folie. C’est un jeu familial aux règles simples et plutôt amusant. La stratégie est assez limitée mais pas absente pour autant. Jeu sympa pour ceux qui aiment les jeux rapides et sans prise de tête.
Les règles sont simples et claires. Cela prend 2' à expliquer à des nouveaux joueurs. Le jeu est rapide : une manche dure 5', une partie dure 10-15'. Le design des cartes est chouette (quoi que trop cartoon pour du Cthulhu), la part de hasard est parfaite pour un aperigame, il y a de la tactique, un peu de bluff, et quelques retournements de situations. Un jeu qui part toujours avec nous dans la voiture !
J'avais fait une précedente critique un peu sèche du jeu, mais je dois me reprendre :
22h38 :
- Ha non, mais ça m'énerve : je mets plus de temps à faire la mise en place de toutes les cartes, que le temps que nous prend une manche !
- Ouais, bah arrête de râler, on va tous s'y mettre: on va faire 4 colonnes à la verticale au lieu d'une rivière horizontale fastidieuse à mettre en place de façon lisible. Et hop, maintenant on peut jouer !
23h54 :
- Bon c'est vraiment prenant en fait. C'est pas facile de suivre une stratégie, il y a beaucoup trop d'aléas, mais pour un début ou une fin de soirée, c'est parfait !
- Et puis les cartes sont MAGNIFIQUES !
- Par contre c'est encore un thème Cthulhu complètement plaqué. Ça aurait aussi bien marché avec des dealers de drogue ou des collectionneurs de timbres"
Les + :
Règle simples
Parties rapides
Petite boîte bien pleine
Piocher ou jouer des cartes
Les - :
Grandes cartes
Thème plaqué
Pas assez tendu à 2
Mis en place (étaler les cartes)
On n’y passera pas la nuit
Donc :
Fonctionne mais trop léger pour avoir envie d’y revenir
Pas de coup de coeur du tout pour ce jeu, à la mise en place un brin pénible; pas de mauvaises idées en soit non plus, mais pas de quoi faire frémir nos papilles ludiques. Sans plus.
Rami sauce Chtulu (vous en mangerez jusqu'à la gerbe, pourquoi ? Parce que !) aux graphismes magnifiques, Pocket Madness ne casse pas neuf tentacules à un poulpe. Les différences avec le jeu de base (le Rami, donc) ne sont pas assez poussées pour qu'on s'éloigne vraiment de ce dernier. Ensuite, il y a cette possibilité de toujours pouvoir perdre la moitié de ses points de pénalité (le tout arrondi au supérieur, sic) qui va alourdir le rythme du jeu. Les parties s’allongent et n'en finissent plus. Enfin : qu'est- ce que c'est que cette mise en place ? Trois vraies minutes juste pour poser les cartes entre chacune des manches. Sachant qu'une partie rapide va en compter en général quatre ou cinq, ça ne passe pas.
Premier point positif quand on ouvre la boîte : pas d'espace vide, on a une boîte entièrement comblée de petits cubes verts et de grandes cartes. donc mini boîte à emporter partout.
Mais qui dit boîte compacte dit impossibilité d'utiliser des sleeves sans laisser la boîte entrouverte...
Le jeu en lui-même est très sympa, mais on se rend compte assez vite que ça reste très abstrait (collecte de cartes avec des chiffres, lier ces chiffres par trio ou faire une grande suite, répéter..) ce qui en fait un jeu d'apéro plus qu'autre chose.
Le seule souci (pour un jeu dit "d'apéro"), c'est que la mise en place peut être pénible entre chaque manche !
Petit rappel : il faut mélanger bien soigneusement (vraiment..), tirer 17 cartes, les retourner et les incorporer face cachées dans une pioche qu'on étale sur la table. Ca a de la gueule en début de manche, ça c'est sûr ! Mais on rigole moins quand cette dite manche dure moins de 3 ou 4 minutes et qu'il faut recommencer les manipulations pour reformer la pioche.
Le problème c'est que ces manipulations pré-manche sont plus longues que le jeu en lui-même avec des joueurs qui connaissent bien les règles (le temps de jeu se raccourci, pas la préparation).
Malgré ces points à reprocher, on s'amuse pas mal autour de la table, ça fait toujours plaisir de prendre les cartes que voulaient le voisin, tout en le regardant accumuler 15 cartes sans savoir s'il a vraiment quelque chose de bon en main, ou s'il est dans une m\*\*\*\* pas possible.
Je conseille tout de même le jeu, mais pas du tout à 2 joueurs, l'ennui y est omniprésent. A réserver pour 4 joueurs, ou 3 minimum.
Se déroulant dans l’univers du poulpe le plus célèbre de tous les temps, Pocket Madness dispense sa saveur par l’intermédiaire d’un principe simple de suites et de séries qui imposera de peser le pour et le contre entre prendre des cartes ou vider sa main tout en espérant anticiper les actions des adversaires et, si possible, de les rendre totalement frapadingues par la même occasion. Un principe sympatoche et rapide dont la seule friture provient, à mes yeux, du manque de tension à deux joueurs.
Le test complet de Pocket Madness : http://www.gamelove.com/news-actu/test-pocket-madness-quand-un-poulpe-file-les-shoggoths-148622
Un jeu bien sage et surtout bien abstrait mais habillé d'une belle couche de peinture lovecraftienne (comme beaucoup d'autres ces derniers temps - je vais pas revenir sur les raisons de cet afflux massif de productions estampillées "made in Miskatonic" - je crois que ça a déjà été largement évoqué).
Le principe est simple : construire sa main en piochant de une à trois cartes et pouvoir s'en défaire en posant des suites ou des brelans ni trop tôt (pour assommer un maximum les adversaires puisque les jetons "folie" envoyés dans leur caboche sont d'autant plus nombreux qu'il y'a déjà eu de suites jouées) , ni trop tard (car chaque type de carte restant en main à la fin d'un round inflige un grain de folie). Les combinaisons jouées permettent de déclencher également des pouvoirs spécifiques (passer son tour, limiter la pioche de cartes pour les adversaires ...). Voilà.
Un jeu simple, aux parties très rapides donc. Les illustrations sont correctes.
Finalement, un titre sans prétention, à ranger du côté des apéricubes et à sortir en même temps. Léger, très léger.
Très bonne mécanique, très originale, même à deux joueurs.
Le jeu est magnifique mais la thématique et la mécanique sont tout à fait dissociables. Des petits poneys pourraient tout à fait remplacer les monstres. Le jeu serait tout aussi bien, ce qui d'un certain point de vue peut être pris comme un gage de qualité.
Les + :
- Illustrations au top !
- Mécanique originale
- Simple et accessible
Les - :
- Mise en place fastidieuse
- Hasard assez présent
Bilan :
Un petit jeu sympathique, une petite partie de temps en temps je en dirais pas non
Pocket madness a du potentiel, mais il manque à mon sens de fun et de partage.
Je n'y ai joué qu'une fois, voici donc un avis à chaud :
les + : Les cartes sont magnifiques, l'univers est bon, le thème est intéressant
les - : c'est trop calme autour de la table, ça manque un peu de fun ou de tension. l'aléatoire des cartes mélangé à des cartes visibles est assez spécial (moyennement aimé)
je pense qu'avec plusieurs parties il y a quand même moyen de plancher sur une stratégie et d'être plus à l'aise :) à voir donc
Un jeu de plis efficace et joli. Si comme moi tu aimes les tentacules, fonce.
Un bémol. La mise en place qu'il faut faire souvent entre chaque manche est assez pénible.
Une mécanique originale pour un thème qui l'est un peu moins . En revanche , des cartes aux illustrations magnifiques .
Un bon Cathala , qui a toutefois fait mieux récemment notamment .
L'effet domino peut être ...
Le jeu n'a aucun intérêt particulier. Il n'est pas mauvais en soi mais il y en a tant de mieux dans sa catégorie : pioche, défausse (pour être large) qu'il vaut mieux passer son chemin. Testé et désapprouvé avec divers joueurs.
Beau jeu, belle édition avec un thème plaquer pour cause de puritanisme américain : le thème de base était "les 7 péchés capitaux" trop violent outre atlantique.
Fluide, beau, une belle ambiance entre le mythe et un côté drôle pour jouer en famille. Comment expliquer ce qu'est un cultiste quand un enfant vous répond " c'est un mec avec plein de muscle".. c'est le fun de ce jeu. Drôle, simple et le "reviens-y"