Entre Risk et Axies and allies , Quatermaster vous propose « la guerre (la seconde) en 2h ». Le pari sera tenu, voire tenu en moins de temps.
Sur une carte du monde, où on se déplacera peu, vont s'affronter à coups de placement et suivant certaines règles (adjacent est un mot qui revient souvent) l'Axe (pas le parfum , la guerre chimique n 'étant pas de mise) et La démocratie.
Chaque faction est un paquet de cartes avec des orientations spécifiques.
Perso, j ai joué les japonais et me suis ennuyé pas mal, ayant des bateaux ne bataillant guère (guerre) et servant plutôt de moteur à points en m'étendant sur les mers. La vraie bataille se déroulait plutôt en Europe... Evidemment
Ce jeu est un jeu de gestion de son paquet de carte (attention ce n est pas un deck building, une fois le paquet vide, il ne revient pas).
Il y a bien sûr du hasard dans le tirage de cartes, mais une fois que l'on connait un peu sa faction, on peut envisager le jeu avec un autre regard. après plusieurs parties, le déroulement est un peu toujours le même, L'axe ayant du mal, et les allemands servant de punching ball en Europe.
Le jeu n'est pas parfait, et le fait de ne pouvoir déplacer ses troupes est gênant je l 'avoue, car au final, il s'agit plus d 'un jeu de placement que d'un wargame. L'effet quand le jeu est bien entamé, de ne pouvoir retourné la vapeur est également ennuyeux, car tel Risk, on a plus qu'a attendre de se faire détruire.
Si l'on accepte ces inconvénients , on peu passer un bon moment.
L'extension avec les avions est comprise dedans. Les avions ne servant pas à bombarder (?) mais plutôt à servir de tampon, se prenant les dégâts à la la place de ...là aussi un peu frustrant.
En voilà un titre qui n'est pas usurpé !
Quartermaster General n'est cependant pas un jeu de simulation de guerre. Pas d'hexagones, de troupes ou de lancés de dés.
QG est un jeu tactico-stratégique, où nos cartes guideront notre avancée sur le grand plateau central, découpé en zones à conquérir (et à tenir surtout !).
Le jeu est toutefois très accessible : je pose une carte, j'applique l'effet, je marque des PV, je pioche.
Les parties ne sont pas dénuées de hasard mais les options de jeu sont suffisamment nombreuses et intéressantes pour ne pas être totalement bloqué.
Certaines nations sont de fait moins puissantes, mais ne manquent évidemment pas d'intérêt (loin de là). Elles sont tout de même plus subtiles à jouer (cf. le Japon et son nombre conséquent de cartes Riposte) et demanderont quelques parties pour être appréhendées.
Les parties elles, se jouent assez rapidement. Comptez entre 1h (mort subite) et 2h (victoire aux points).
QG fait parti des rares jeux dont la configuration optimale est 6 joueurs. On peut y jouer à moins bien sûr, mais les parties en 3vs3 sont assez savoureuses.
En résumé : ne vous arrêtez pas au thème WW2 (qui peut en rebuter quelques-uns) car QG est davantage un (excellent) jeu de cartes à combo, avec prise de territoire qu'un jeu de simulation. Il est d'ailleurs assez amusant de voir ce conflit historique se remodeler au gré des parties... Et si le Japon avait débarqué sur la côte Ouest des USA ? Et si Moscou était tombé ?
Vous êtes régulièrement 6 et aimez les jeux en équipe (et parce que le Time's Up n'est pas votre tasse de thé...), je ne saurais que trop vous conseiller cette nouvelle édition de Quartermaster General !
Ce jeu est extraordinaire, parce qu'il est la fois simple et profond.
Il prouve qu'un wargame n'a pas besoin d'être complexe pour être passionnant, pour restituer toute la tension d'un affrontement, ici la Seconde Guerre mondiale.
Le jeu peut se jouer aussi bien à 2 qu'à 6 sans rallonger une partie qui tient ses promesses de durée affichée sur la boîte : il vous faudra effectivement dans les deux heures pour vaincre l'Axe ou les Alliés (sachant qu'il est possible de gagner bien avant avec un principe de mort subite).
Stratégiquement profond, aucune des innombrables parties que j'ai pu faire n'a été identique, et même si chaque camp a ses caractéristiques propres (les Alliés sont une grosse machinerie qui met du temps à se lancer tandis que l'Axe démarre au quart de tour mais peu s'épuiser si l'on ne fait pas attention), rien n'est déterminé.
Ajoutons à cela l'élégance de son esthétique et la sobriété du matériel, et on frise la perfection.
C'est le genre de jeu que l'on aimerait avoir créé, tellement tout semble évident avec lui.
Etonnant, super agréable, le tour de jeu est extrêmement simple, on joue une carte et puis c'est tout.
Le plateau est sobre, 4 ou 5 pauvres armées par nation, du coup pas de problème pour recompter.
Le plaisir du jeu en équipe est bien là, sans toutefois générer des plans échafaudés dans la pièce d'à côté.
Même les couleurs des différents camps si semblables ne me gênent pas.
What is the problem?
Bein c'est un jeu américain où les américains gagnent tout le temps, comme au cinéma.
15 parties et toujours une dérouillée pour l'axe, même si je l'avoue une ou deux fois on y a cru pour nos amis allemands.
Cela me semble être un problème structurel, le japon dans les bons jours (bons débuts de partie, j'entends) fait sa petite expansion et rapporte ses 6 ou 8 points par tour mais ne parvient jamais car il n'en a pas les moyens, à tuer un camp adverse. Et généralement il se raboter par l'anglais ou l'américain.
L'italien malgré ses hauts faits d'arme, ses quelques points héroïques, est là pour la déco.
Tout repose sur l'allemand, lui a le potentiel pour tuer un adversaire, le russe ou l'anglais, et les alliés le savent. Si ils jouent leur partition, cad défourailler correctement l'aigle, bein c'est plié.
Enfin le camp américain est est stupéfiant de puissance , longue à mettre en place mais alors après!!
Le seul moyen de gagner pour l'axe qui nous est apparu est le blitz et certainement pas au terme des 20 tours.Bien sûr on va me rétorquer que nous avons été incapables en tant que joueurs axe.
C'est possible, mais 15 parties et 15 résultats identiques avec 10/12 joueurs différents...
Concluons: l'histoire est en marche, le rapport de force est fidèle, les moyens alliés sont sans commune mesure avec les moyens de l'axe.
Avoir un jeu sur WWII, jouable à 6 en moins de 2 heures, c'était tentant. Très tentant. Mais le résultat aurait du être prévisible. Il n'y a pas de profondeur, certaines nations ne sont vraiment pas agréable à jouer (Italie), certains choix éditoriaux sont discutables (la couleur des meeples allant du pas beau pour l'Italie à invisible sur le plateau pour les USA.
Le principe d'une action par tour donne une grande fluidité au jeu (et sa rapidité) mais donne aussi de grandes frustrations et la quasi impossibilité de planifier une stratégie sur le long terme (à moins surement de connaitre toutes les cartes) ce qui pour un warteau est un comble.
Bref, une déception pour moi.
Avis donné après 3 parties (2 à 6 et 1 à 5)
PS je sais que la chanson en titre s'applique à WWI
La seule config que j'apprécie vraiment (mais vraiment, vraiment, vraiment), c'est de jouer à 6. Chacun sa nation, 2 équipes, et c'est parti comme en 40. On vit des moments épiques (en tant que japonais, j'ai adoré tenté un débarquement en Provence !), les parties sont assez serrées (mais attention, entre joueurs superexpérimentés, les alliés sont avantagés, faire une enchère de choi de camp en début de partie), et on peut y faire jouer même des casual gamers, de façon fort agréable.
Bref, j'adore.
Effectivement le gros point fort de ce jeu est de nous offrir une seconde guerre mondiale intéressante en moins de deux heures. Après quelques points me semblent intéressants à soulever pour bien apprécier le jeu :
Ne pas connaitre son deck ou celui des autre enlève beaucoup au jeu et empêche de bâtir une vrai stratégie. Du coup la première partie avec une faction est toujours délicate. Idem si on a un débutant avec des vétérans cela risque de grandement déséquilibrer le jeu.
Après sur les 6 parties que l'on a faite, 2 ont vraiment très mal tournées avec à chaque fois des decks de certains camps qui sortent dans une configuration très étrange et du coup la partie vole en éclat. Heureusement c'est suffisamment court pour se dire que ce n'est pas bien grave.
1) La première fois l'américain n'a pas eu une carte bâtir une flotte de la partie (elles étaient toutes dans les 10 dernières cartes et il a trop attendu avant d'envisager en chercher une dans sa main contre 4 cartes. Du coup il n'a pas joué. Dans le même temps l'anglais n'a touché aucun de ses objectifs en Asie et du coup le japonais qui lui a bien tourné a fait toute la partie seule apportant un avantage décisif à l'axe.
2) La seconde fois le deck Allemand a tout écrasé en début de jeu avec ses statuts les plus puissants qui sont tous sortis au début et le russe s'est fait raser au quatrième tour et un Allemand qui était en inde au 6ième tour avec un déploiement presque maximal.
Mais sur les 4 autres parties le jeu a été tendu et vraiment différent d'une partie à l'autre même si on sent bien que chaque Deck a une grosse ligne directrice dont il va être très difficile de sortir. On a bvien senti l'axe monter en puissance puis faiblir jusqu'à s'écrouler dans certains cas et certaines parties sont allés jusqu'au 20ième tour sans que l'on sache qui allait gagner avec des paquets de cartes épuisés et des choix cornéliens à faire.
Après ce que j'ai trouvé intéressant c'est la gestion des combats et plus globalement des limitions des decks. Comme chaque camp n'a au final qu'un nombre d'attaques et de création de troupes limité, il est vraiment important de choisir ses batailles et de gérer sa main, la moindre défausse peut vite être couteuse et la guerre économique n'est vraiment pas à négliger pour renverser une fin de partie.
Du coup il est important de bien gérer ses events et ses statuts pour palier à cette limitation c'est surement l’intérêt premier du jeu, qui peut sembler un gros défaut quand on le découvre car la première fois on se demande ce qu'on peut foutre avec une faction qui a 4 attaques terrestres à jouer pour toute la guerre.... Et puis quand on en a fait une ou deux, on voit mieux, on devient plus taquin et on se met vraiment à apprécier l'exercice qui n'est pas parfait mais offre un ratio plaisir / investissement assez remarquable pour un thème aussi lourd que la seconde guerre mondiale.
Bref à essayer, c'est un bon jeu, et surtout faites vous deux trois tentatives pour lui laisser une chance si votre première est une catastrophe comme ce fut le cas pour moi.
A++ Stouf
Quartermaster est incontestablement pour moi la nouveauté ludique la plus enthousiasmante de ces derniers mois. J'en suis à plus de 10 parties avec des groupes et configurations variées et chaque partie a été un plaisir différent, renouvelé.
Le jeu se joue parfaitement de 2 à 6 joueurs mais à 2 ou 3 joueurs il vaut mieux connaitre bien les cartes de chaque pays car découvrir ET jouer 2 ou 3 pays est un peu fastidieux et ralentit la partie. Ceci dit dès la deuxième partie on a compris les grandes lignes du jeu et on arrive à jouer efficacement.
Plus on est nombreux, plus les parties sont rapides (moins d'une heure à 6 joueurs, jusqu'à 90 min maximum sinon chez nous).
Le travail éditorial est excellent avec du matériel sobre et de qualité (thermoformage, plateau, cartes...). Au départ on peut être inquiet à cause des couleurs pastels très proches des "pions armées" mais on constate une fois la partie lancée que ce n'est pas génant car il y a peu de pions sur la carte et surtout les zones de déploiement des belligérants sont bien distinctes et identifiées.
Les règles sont simples et claires. Sur la centaine de cartes jouées à chaque partie vous aurez toujours un ou deux points sujets à interprétation ou discussion mais c'est inévitable pour un jeu avec autant d'interactions (c'est la guerre !) et on trouve facilement une solution de bon sens.
L'accessibilité du jeu est excellente : des enfants de 10 ans joueurs apprennent vite et deviennent redoutables.
Attention ce n'est pas un wargame classique : pas de figurine , de dé, de ligne de vue... C'est un jeu de plateau/cartes sur le thème de la guerre qui peut intéresser un public beaucoup plus large (et plus féminin) que les wargames classiques.
Mais ce qui provoque vraiment mon enthousiasme est la remarquable fidélité du jeu à la réalité historique (pour un jeu de ce gabarit, accessible et jouable en une heure). Chaque pays dispose de forces et faiblesses conformes à l'Histoire. Les pays de l'Axe (Allemagne, Italie, Japon) sont redoutables en début de partie et peuvent vaincre par KO si les Alliés (US, UK, URSS) ne réussissent pas à résister et organiser la contre attaque. On sent toujours vers le milieu du jeu un moment de bascule crucial qui oriente la fin de partie.
Chaque pays dispose de plusieurs options stratégiques à adapter aux manoeuvres adverses et aux moyens disponibles. De belles synergies sont également possibles (Allemagne /Italie ou US/UK par exemple).
Aucune de mes dix parties ne s'est déroulée suivant le même scénario. Le pays a priori le plus faible, Italie, a été soit un acteur essentiel de la victoire de l'Axe, en controlant la Méditerrannée ou appuyant une offensive allemande en Russie, voire en génant les Anglais en Inde, soit éliminé aux 2/3 du jeu, incapable de résister aux attaques alliées. De même le Japon peut, soit se développer tranquillement et efficacement en Asie et apporter de nombreux points à l'Axe, soit être l'objet de violents assauts UK/US.
Lors de la première partie on a tendance à jouer les coups les plus simples (occupation/combat) transformant le jeu en Risk à cartes mais on comprend vite que sur les 15 à 20 tours que durera la partie cette tactique est totalement inefficace. Il faut donc prévoir le long terme avec des cartes "Statut" et "Riposte" qui semblent anecdotiques au début mais vont se révéler redoutables au final.
C'est à ma sixième partie que j'ai pu apprécier la puissance destructrice de la "Guerre économique" US, moins spectaculaire a priori qu'une bataille navale ou terrestre mais qui a anéanti les capacités militaires allemandes à deux tours de la fin, permettant aux Soviétiques de faire les derniers points gagnants.
La notion essentielle de ravitaillement et de controle des points stratégiques impose également une cohérence d'action : faire feu de tout bois et se disperser condamne inéluctablement.
La rejouabilité est très bonne car les 6 pays se jouent différemment et les scénarios évoluent en fonction des initiatives, parfois surprenantes et déstabilisantes, des autres joueurs. Le jeu est addictif car on a envie d'essayer de nouvelles stratégies, de mettre en place de nouveaux plans, sachant que la fidélité historique ne propose que des choix qui ont eu lieu ou qui auraient pu arriver (pas de troupe allemande en Chine ou de bateau japonais en Méditerrannée !) ce qui est intellectuellement très satisfaisant.
Je n'ai pas encore essayé l'extension Aéronavale, incluse dans la boite, préférant continuer à explorer toutes les nombreuses pistes du jeu de base qui se suffit largement à lui même.
J'avais ressenti le même plaisir ludique l'an dernier en découvrant "A few acres of snow" (jeu à deux mécaniquement très différent) et je suis certain que Quartermaster sera maintenant un des piliers de ma ludothèque,: facile à sortir (2 à 6), agréable et rapide à jouer, délicieusement tendu avec des scénarios variés.
Ce que pour moi doit être un bon jeu de société en 2016.
c'est un grand jeu mais je ne met que la moyenne parce que , je trouve que ce jeu est fait pour être joué a 6 et seulement a 6, bien sur on peut théoriquement jouer a 2 sauf que pour les parties que j'ai fait et vue , il y a toujours un truc qui foire, un tour qui saute, un oubli , alors que ça n'arrive pas a 6 et autant dans les jeux précédent 1775 et 1812 ce n'était pas trop grave a cause de la mécanique , la ça plante quand même la partie
après c'est classe et tout mais j'ai déjà revendu le jeu
Après 2 parties de ce jeu, je suis super enthousiaste. Il n'y a plus que lui qui compte, je lis et relis les decks de chaque nation afin de savoir comment jouer la prochaine fois, à quoi faire attention... Ça n'est clairement PAS un jeu dont on peut exploiter tout le potentiel en une seule partie. Non non, ce jeu il faut y jouer et y rejouer! Malgré le fait qu'on ne puisse pas déplacer les unités, c'est un jeu très dynamique. J'attendais un jeu comme ça depuis longtemps... J'adore. L'asymétrie des decks a du vraiment être très difficile à mettre en place, équilibrer... mais apporte une originalité terrible au jeu. En plus les règles sont simples MAIS...
Il y a un MAIS ; il y a des erreurs de traduction, des imprécisions, des incohérences inacceptables pour un jeu de ce standard et de cette classe. Comment cela a t'il pu arriver? Heureusement, l'éditeur a l'air de faire preuve de bonne volonté et propose un PDF à imprimer des erratas ; à glisser dans les protèges cartes, c'est moins beau mais tant pis, ou acheter du papier autocollant et imprimer avec une jet d'encre. J'attends avec impatience les aides de jeu corrigées, que je puisse les imprimer et plastifier. Les aides de jeux erronées alors qu'elles peuvent aider à planifier une stratégie, c'est moyen, alors que ça n'est qu'un PDF à fournir...
Je vais voir ce que donne le nouveau Mare Nostrum, Fief est bien, n'a pas l'air de souffrir de gros défauts (partant du français, heureusement). J'adore la ligne éditoriale de Asyncron, à l'opposé de celle de Ystari (j'adore les jeux Ystari) et on a de la chance d'avoir ce genre d'éditeur en France. Mais j'espère qu'ils sauront assumer leur statut d'éditeur Haut de Gamme. Quartermaster, c'est 55 euros, on est dans une fourchette haute de prix, faut assurer. Pas quitte à couler la baraque, mais faut trouver des solutions pour les gens qui croient en eux et les nourissent...
Pour les impatients, ceux que le jeu enthousiasme sur le papier ; foncez, mais vous êtes au courant de ce que vous devrez faire. Pour les autres, attendez un éventuel second tirage, corrigé, espérons le ; vous tiendrez là un jeu proche de la perfection.
Je mettrai 10 si l'éditeur propose des solutions acceptables pour les acheteurs de la première heure essayant les plâtres.
Cet avis est peut-être un peu prémédité dans la mesure où je n'ai fait que deux parties, à cinq toutes les deux. Cependant, j'ai eu le même plaisir lors de chacune d'entre elles, sachant que j'ai joué deux pays différents (Etats-Unis et R-U). Le rythme est très dynamique car chacun joue son action très vite, et on passe au suivant, sachant que, régulièrement, des cartes ont des effets très puissants qui peuvent apparaître dévastateurs mais qui sont contrés rapidement par une autre carte toute aussi puissante. Donc, on ne s'ennuie à aucun moment, il y a de réels choix stratégiques et les parties ne se ressemblent pas forcément. Une saine tension permanente règne, ce qui donne au jeu un petit parfum de catastrophe toujours imminente qui colle très bien au thème de celui-ci. Petit bémol. J'ai joué les Etats-Unis et le RU, pas les autres et il me semble que d'autres joueurs avaient des options plus limitées que les miennes, l'URSS, par exemple, sorte de victime expiatoire de l'Allemagne et qui doit passer son temps à jouer sa simple survie, on peut aimer mais les choix semblent limités car toujours dictés par l'urgence, et le Japon, qui disposent de très nombreuses cartes ripostes dont l'efficacité dépend énormément des initiatives de ses adversaires et qui peut, dans certains cas, se trouver vraiment marginal. L'impression globale reste excellente.
Très bonne découverte, ce jeu permet de refaire la seconde guerre mondiale en moins de 2h (compter un peu plus pour une première partie, le temps d'expliquer les règles et pour chaque joueur de prendre en main sa nation).
Les meilleurs configurations semblent être 6 joueurs ou 2 joueurs mais les configurations intermédiaires ne sont pas mal non plus, notamment s'il y a des joueurs débutants qui ne se sentent pas de gérer plusieurs decks.
Je ne mets pas la note maximale en raison des quelques erreurs de traduction sur certaines cartes, mais c'est un des jeux auxquels j'ai préféré jouer cette année, alors que je n'avais pratiquement pas joué à des wargames ou à des warteaux avant.
Avis donné après plus d'une vingtaine de parties.
Magnifique jeu! C'est simple, c'est fluide. Un jeu vraiment bien huilé. Les decks sont bien pensés et respectent l'historique des forces en présences sauf l'italien qui est plus dans un what if. Le sous titre n'est pas mensongé, on joue bien en de deux heures voir moins. Il y a, tout de même, un bémol: La traduction. Comment on a pu sortir une telle édition truffée de bourdes et de traductions approximatives?
Tour de force réussit : simple sans être simpliste, dynamique, fidèle à l'historicité et immersif. Certes, pas aussi immersif ou riche qu'un Axis and Allies, mais tellement plus jouable (moins de 2h au lieu de 3 à 8 ou plus selon la version d'Axis)!
....Chaque participant à son paquet de carte correspondant à son pays .
Chaque paquet est différent, les types et leur nombre de cartes varient suivant les avantages et défaut de chaque pays.
le jeu tourne bien, par contre c'est un peu lent et frustrant, le fait de ne jouer qu'une carte par tour.
C'est un bon jeu sur la 2GM mais pas un wargame pour moi! (c'est mon avis à moi...)
L'affrontement direct n'est pas forcement la meilleur solution.
C'est un jeu d'équipe ou deux camps s'affrontent!
Voilà.
Quartermaster est un jeu qui replace les joueurs dans la seconde guerre mondiale. Le jeu se joue toujours avec l'affrontement de l'axe contre les alliés. Suivant le nombre de joueurs, on aura plus ou moins de nation à gérer. Le mieux étant de jouer à 6, avec 1 nation par joueur. Le jeu se joue avec un deck par nation, avec des cartes offensives, des cartes à effet permanent à chaque tour, des cartes ripostes permettant de contrer les desseins adverses. Bref, une panoplie complète de possibilités qui raviront les stratèges et belliqueux et tout genre
Les 3 points que j'ai le plus apprécié
+ l'utilisation originale des cartes pour gérer ses actions (1 action par tour de jeu)
+ les cartes retracent les événements marquants du conflit par nation, et ça c'est cool
+ la rejouabilité excellente pour ce type de jeu
Les 3 points que j'ai le moins aimé
- est ce que la règle des détroit devait absolument être dans le jeu
- certaines nations moins fun à jouer (quoique...)
- la traduction de certaines cartes... Il faut bien relire à plusieurs fois pour être sur des règles
Quelle claque ! Quel jeu !
Disons-le tout de suite la seule chose qui m'empêche de mettre la note max c'est le fait que certaines cartes (4 seulement sont un peu importantes) contiennent une erreur. Facilement corrigeable car des étiquettes sont disponibles sur le site de l'editeur.
Voilà, pour le négatif si vous pensez ne pas être capable de les retenir. Pour le reste, c'est du tout bon ! Cela faisait longtemps que je cherchais un jeu proche du wargame capable de me satisfaire pleinement et je désespérais de le trouver un jour. C'est maintenant chose faite.
Les règles sont d'u,e simplicité déconcertante ! entre 5 et 10 minutes et tout le monde peut jouer.
Derrière cette simplicité se cache pourtant un jeu d'une richesse incroyable. Les parties sont toujours différentes et réservent des surprises et des retournements de situations qui font que l'on a plaisir à discuter et revivre la partie longtemps apres !
Le jeu arrive à etre aussi particulièrement mouvant alors qu'aucune armee ne se déplace réellement.
Comme on ne fait qu'une action à son tour, les tours s'enchaînent très rapidement ce qui est un autre atout.
Enfin, l'asymétrie du jeu, à la fois thématique et mécanique est parfaitement réalisée contribuant encore un peu plus au renouvellement des parties.
j'en suis à une dizaine de parties sur le jeu de base uniquement et je n'ai même pas encore envie de jouer à l'extension incluse tant le jeu de base est riche.
bref, un jeu incroyable.
PS : Attention à la première partie qui peut être un peu frustrante car on a l'impression qu'un camp est beaucoup plus fort que l'autre. Avec l'expérience cela s'équilibre largement !
Excellent jeu reproduisant les évènements de la seconde guerre mondiale en moins de 2h....heureusement que le jeu est excellent...cela rattrape les ratés lors de l'édition