Pour ce qui est du matériel, le jeu est extrêmement qualitatif : intérieur de boîte illustré, gros pions en bois, plateaux de joueurs en carton double-couche et recto-verso, gemmes colorées avec le petit sac qui va bien, escarcelles cartonnées pour placer les cartes gagnées lors du voyage et cacher en même temps notre quête à nos adversaires en mode compétitif, le tout a été très bien pensé ! Les illustrations sont très sympathiques et participent bien à l’immersion dans l’univers du jeu.
La lecture des règles m’a semblé quelque peu ardue pour les deux modes, elle manque selon moi d’aération, de titres pour mieux se repérer et d’illustrations. Elle est organisée pour être utilisée au fur et à mesure des premières parties, appuyée par les aides de jeu. Néanmoins, s’il vous reste des questions après en avoir achevé la lecture, le manuel de références qui détaille une partie des cartes et la FAQ disponible sur le site internet devraient dissiper vos derniers doutes. Et une fois la première partie passée, tout s’éclaire !
Concernant les mécaniques, on alterne entre un système de « jeu de l’oie » où votre équipe doit progresser au long d’une piste et résoudre les effets des éléments de jeu sur lesquels elle tombe pour la première partie du périple, puis de recherche des salles nécessaires à la réalisation de votre quête une fois entrés dans le gouffre. Par ailleurs, il y a une dynamique de course puisque l’équipe ne doit pas se faire rattraper par les vils ou la dragonne. Enfin, la mécanique de résolution des épreuves est très similaire à ce que l’on trouve dans la plupart des jeux de rôle : difficulté à atteindre ou dépasser entraînant la récupération de loot en cas de réussite et une blessure en cas d’échec.
En soi, le jeu n’est pas réellement compliqué. Les tours de jeu s’enchaînent toujours de la même manière et les aides de jeu sont là pour assurer leur bon déroulement. Néanmoins, la multitude des points de règles, le besoin d’avoir l’œil sur tous les types de cartes que l’on possède, les nombreuses capacités combinées des héros, de leurs loots, des cartes imprévus et des jetons mystère ramassés peut apporter une certaine lourdeur. Cela me fait m’interroger sur le public visé par le jeu. S’il s’agit des fans de la première heure de la saga MP3 et qu’ils ne sont pas coutumiers des jeux de société modernes, le saut risque d’être rude. À l’inverse, s’ils sont habitués à jouer ou qu’un public plus « joueur » désire découvrir l’univers tout en profitant des mécaniques du jeu, cela me semble pouvoir mieux fonctionner.
Si vous n’aimez pas les jeux très chaotiques, dans lesquels vous pouvez perdre un héros important ou tout votre loot sur un jet de dés, Reflets d’acide n’est pas fait pour vous. En effet, un peu comme pour un jeu de rôle, quand les dés ne sont pas avec vous, difficile de réussir vos épreuves, même en épuisant vos potentialités de relances (capacités de héros ou de loot, cartes imprévus, jetons mystère ou gemmes). De plus, il vous faudra composer avec les créatures et bestioles balancées par vos adversaires (ou tirées au hasard en coopératif) qui handicaperont vos héros ou augmenteront la difficulté de votre challenge. Sans compter la perte de votre héros le plus boosté en équipements à cause d’un lancer de dé malheureux, compromettant ainsi vos chances de mener votre stratégie à bien… Du coup, il nous a semblé beaucoup plus agréable de jouer en compétitif qu’en coopératif, et d’observer la semi-coopération entre les équipes pour freiner la dragonne qui se retourne en coups bas une fois passée la porte du gouffre pour accomplir le plus rapidement sa quête et rentrer fissa à Maender-Alkoor ! Mais quel que soit le mode de jeu, le challenge sera dur à relever !