ROOT c'est quoi ? Vous prenez un mixeur, mettez y plusieurs jeux de gestion, vous mélangez et décidez de jouer a celui ci avec toutes les règles de tous ces jeux !!!
Ca peut paraître étrange... pourtant c'est bien ca.
Et chacun de vous joue différemment: pas les même règles, pas la même façon de jouer, pas les mêmes ennemis ni les mêmes buts, pas les mêmes plateaux joueurs, ni les mêmes pions et leur nombre.
Bizarrement, ca fonctionne et c'est équilibré !!! Mieux encore, on a un peu l'impression de jouer a un jeu scénarisé, le jeu raconte une histoire... c'est l'impression que ca m'a donné !
Une bonne impression donc ...mais avec 3 tonnes de règles !!! (oubliez pas les wagons derrières) C'est donc un jeu "velu" avec vraiment beaucoup beaucoup de poils ! J'espère que vous aimez ca. A mettre dans la catégorie "expert++", ne vous fiez pas a ses illustrations toute mimi ! ^^
...mais 1h d'explication de règles pour une partie assez frustrante. Tu as à peine l'impression de commencer à occuper le terrain avec tes meeples que ça se termine déjà.
Le côté asymétrique est un +...mais la force du Vagabond est redoutable et presque trop asymétrique ! On a eu le sentiment - frustrant à nouveau - de ne rien pouvoir faire pour le contrer.
(jugement sur une seule partie. A retenter donc).
Pour être honnête, il va être compliqué pour moi d'être objectif sur ce jeu.
Je trouve complètement incroyable le boulot de Kyle Ferrin, dont le style très marqué et l'univers me séduisent à chaque fois ( Vast, Oath, Fort et Dungeon Mayhem ). Son identité est très imprégnée de naïveté sans se complaire dans le cliché de l'illustration pour enfant. Il narre des scènes, place des ambiances minimalistes sans empiéter sur la lisibilité du jeu. Grace à son travail, on s'émerveille et on prend du plaisir a découvrir le lore.
Ainsi on se plonge dans la conception de Cole Wehrle. Différentes factions, différentes histoires, différentes mécaniques, pour un même but, marquer des points de victoire. Mais à partir de ce point ça se complique. Les premières parties sont chaotiques. Puis on assimile les règles. Il faut ensuite comprendre les forces et faiblesses des autres factions. Et enfin on prend du plaisir à jouer. Je comprends totalement que cela rebute certains joueurs qui n'iront pas jusque là.
Pourtant, c'est à ce moment que Root prend toute son ampleur. Ça devient fluide, agréable, pas de place à l'aléatoire, face à une bonne gestion des factions. Les parties démarrent en douceur et deviennent un peu plus nerveuses après quelques tours.
Avec l'ajout des bots, et en voyant les factions mineures des prochaines extensions, la jouabilité a deux est aussi super intéressante. Donc un vrai gros et bon jeu que l'on soit deux ou cinq autour de la table.
Très belle édition de Leder Games traduite par Matagot.
Pour bien comprendre les mécaniques différentes de chaque faction de ROOT, je conseil les vidéos-règles de "jeanmichelgrosjeu" sur
<https://www.youtube.com/results>?search\_query=jean+michel+gros+jeu+root
Je vais enfin pouvoir me soulager de cette pensée obsédante:
j'aimerais jouer à un jeu de gestion qui permet de se faire la guerre, qui est immersif, qui a des illustrations BD proches d'un Sfar ou d'un Trondheim, qui a des règles simples pour un gamer habitué, qui a un hasard maîtrisable, qui me rappelle mes balades en forêt, qui est profond, qui me donne une petite sensation de jeu de rôle, qui est rejouable, qui donne envie d'en refaire une même après 3h de jeu, qui, qui, qui...
J'ai longtemps pensé à créer ce jeu qui... et je n'en aurais pas été capable. De toute façon, il est fait et c'est Root. Et c'est tant mieux.
ROOT est une course aux points de victoire dans laquelle chaque joueur doit véritablement suivre le chemin de sa faction et de ses actions induites de manière la plus opportuniste possible. ROOT est une drôle de « bestiole » étonnante et charmante, une expérience singulière, harmonieuse et savoureuse, un coup de cœur original et indispensable.
L'avis complet ici : <https://lemeeplejaune.fr/2020/05/21/un-oeil-sur-root/>
Avis concernant la big box Root (jeu de base + extension lézards/peuple de la rivière).
Un excellent jeu de plateau, avec un design simple mais efficace.
Chaque peuple se joue d'une manière différente, et il faudra adopter une tactique différente en fonction des peuples contrôlés par les adversaires. Donc avec les 6 peuples, le fait de pouvoir jouer de 2 à 6 (en ajoutant un ou plusieurs automates/IA quand on joue à 2 par exemple), les possibilités de partie sont énormes (n'oublions pas l'extension du monde souterrain qui n'est pas encore sortie en VF qui ajoute 2 peuples).
Après plusieurs parties, vous noterez que certains peuples sont plus faciles à prendre en main que d'autres en fonction du nombre de joueurs, et évidemment vous aurez une ou plusieurs préférences sur le peuple à contrôler (et si vous répartissez au hasard les peuples en début de partie, vous ragerez quand vous tomberez sur un peuple moins apprécié).
Si vous aimez les jeux de stratégie mais que vous détestez les jeux où chaque unité/peuple/faction se joue de la même manière entre tous les joueurs, alors Root est fait pour vous.
Si je dois trouver un tout petit point négatif à ce jeu, ce sont certaines règles qui peuvent être par moment ambiguës/peu claires. Cependant, pas de panique, vous avez un super topic dédié dans le forum trictrac qui apporte une quantité de précisions énorme si vous avez un doute.
Root est un jeu qui ne convient pas à tout le monde, mais pour ceux qui aiment son gameplay unique : c'est une perfection.
L'asymétrie n'a jamais été aussi grande et aussi équilibrée !
Les combinaisons de races permettent une rejouabilité de folie
Les parties sont tendues (A plus de 4 joueurs expérimentés, presque tous les joueurs peuvent gagner au dernier tour...)
L'esthétique est originale
Petits plus persos : donner le(s) rôle(s) du vagabond(s) aux joueurs moins experts et ne connaissant pas le jeu)
Quand je joue avec des débutants, je propose toujours de choisir sa race avant, et regarder les règles sur youtube. Gain de temps énorme...
Mes tickets d'entrée dans le jeu de plateau ont été les jeux de figurines et de cartes où l'on customise/construit son équipe. Chaque joueur a un jeu différent des adversaires sur un corps de règles communes.
Alors forcément, quand un jeu propose de jouer un peuple avec son propre gameplay et ses conditions de victoire, tout de suite ça me titille.
En plus, graphiquement, c'est somptueux. Quand on élève au rang de chef d'oeuvre la BD "La Légende de la Garde", on ne peut qu'être intrigué par ces petites bêtes. "Maus" aussi m'est revenu en tête même si bien entendu, on est très loin du drame de cette BD qui m'a mis une claque monumentale.
Bref, je ne pouvais pas passer à côté et, pour le moment, après quelques parties sur différents modes, je suis conquis.
Car oui, le jeu propose une palanquée de modes de jeux : compétitifs, coop, avec ou sans adversaire "mécanique" (géré par le jeu lui-même), et même un mode campagne.
Le joueur est pris par la main pour l'installation du jeu et de son peuple, c'est clair et simple. Puis il faut comprendre comment scorer et comment les adversaires le feront. Ensuite vient le temps des choix et ils sont nombreux, même si certains peuvent sembler téléguidés.
Signe qui ne trompe pas : la fan base se développe à la vitesse d'un faucon en piqué. Et ça crée à tout va (des nouvelles factions, de nouveaux bots), ça échange et ça partage.
Et c'est tant mieux car, s'il y a une réserve à émettre, toutes les configurations de jeu ne sont pas égales. Certains peuples ne fonctionnent que si vous êtes assez nombreux à table. A deux joueurs, le peuple chat automatisé pour faire un 3ème adversaire devient vite indispensable, voire même 2 bots (avec les versions fan made ou l'extension à venir un jour en VF) augmenteront le plaisir de jeu.
C'est aussi un second signe positif : le jeu est suffisamment ouvert pour permettre aux joueurs de s'approprier la bête. Car oui, c'est un jeu simple au niveau des mécanismes, nettement moins à l'heure de la planification et des choix, qui aiguise l'imagination :)
J'avais pressenti que Robinson Crusoé allait ouvrir la voie du coopératif velu (oué, je suis de nature humble), je prédis que Root, dans l'esprit "règles communes qui tiennent en deux pages et chaque faction a ses propres règles et conditions de victoire", ce qui existe déjà mais rarement de façon aussi poussée, va faire des émules sur plein de thèmes différents :)
Un jeu intéressant mais long , pas très palpitant ,(j'ai joué les chats), pas faciles à appréhender, et les règles sont très longues a expliquer. Mais on ne s'ennuie pas. Pour les gens qui ont le temps et l'envie de s'investir. J apprécie l idée.
Il est assez long à prendre en main avec pleins de petites règles (dont plusieurs ont été modifiées après impression) par ci par là qui le rende assez dense. Après c'est le prix à payer pour pouvoir profiter de son fort côté asymétrique. Clairement c'est un mini war game avec un côté jeu de rôle lorsqu'on joue le vagabond, le tout mit en scène par des dessins hyper kawaï. Une petite perle!
Vous voulez avoir l'impression de jouer à 6 jeux (avec l'extension) et non 1 seul, jouez à Root. C'est clairement mon coup de coeur du moment... Si vous hésitez a acheter ce jeu car il est un peu cher, essayez l'application dispo sur pc et portable. Le jeu est tellement bon, beau, riche, diversifié, mignon, tactique, stratégique, intelligent, original, bluffant, qu'on veut jouer jouer jouer pour voir et maîtriser toutes les possibilités de ce jeu. À la fois jeu de conquêtes, de batailles, de placements, de gestion de ressources, de développement, Root est un ovni et surtout un jeu sur lequel on aimera toujours revenir à condition d'avoir le cercle d'amis adéquat. Une bombe atomique!
Une impression un peu étrange de ne rien maîtriser dans les premières parties, puis tout se met en place, et le jeu devient plaisant car il se transforme en un terrain regorgeant de vie. Tout ce petit monde va conquérir des espaces et s'affronter de différentes façons, à la manière d'un wargame adorablement illustré (encore de l'étrangeté !). Sans être complètement séduite, car le jeu est un peu trop technique pour moi, je reconnais que je me suis laissée emporter par l'aventure à chaque fois.
Root prend tout son sens, toute son envergure et mérite ces éloges qu'à partir du moment où les règles ont été digérées. Le comble, c'est que ces règles sont ultra simples mais complexifiées par une rédaction brouillonne, approximative, rédigées à la truelle et bourrées d'incohérences. À charge aux joueurs de dépoussiérer tout ça. D'un côté on nous dit qu'il faut lire juste ce qu'il faut pour commencer à jouer, Root étant un jeu que l'on découvre au fur et à mesure, plus qu'on ne le joue. Le problème c'est qu'il nous manque alors un paquet de détails dont on trouvera toutes les explications dans les autres livrets et feuillets. Du coup, il faut tout lire et perdre ce côté découverte en jouant.
Perso, le design ne m'attire pas du tout, je dirai même que le jeu est assez laid dans l'ensemble. original mais laid. Si je devais m'arrêter à cela et à ces règles, le jeu serait une des pires catastrophes industrielles ludiques que j'ai pu voir. Heureusement que le concept asymétrique et tout ce qu'il cache rattrape tout ça. Car oui, Root est énorme et à plusieurs, cela doit être un joyeux bordel, surtout quand tout le monde maîtrise sa faction, ce qui ne se fait pas en un tour, ni même en une partie. Est-ce d'ailleurs cette force qui représente aussi la faiblesse du jeu ?
Root est bon, même très bon mais avant d'en arriver à cette conclusion, il faut passer sur le fait que tout ce qui le compose n'est pas abouti, approximatif, brouillon (le jeu avait été lancé avec plein d'erreurs sur les cartes, etc...) et pour le prix, il serait bon qu'il soit beaucoup plus affiné et clair. Autre chose, il ne faut pas se fier à son apparence familiale, il est beaucoup plus compliqué que cela et 10 ans me semble un peu juste pour débuter...
Avis complet sur le jeu :
<https://rmo.blog4ever.com/root-1>
Root est une très grosse boîte avec malheureusement pas mal de vide et donc à un prix un peu excessif je trouve.
Sinon, dans le genre jeu de guerre, il est très bon je pense avec des peuples qui se jouent de manières très différentes (c'est ce qui fait la spécificité de ce jeu).
Ce n'est pas mon genre de jeu je pense, donc je ne vais pas mettre une excellente note, mais je reconnais qu'il est très malin et bien pensé.
Les peuples sont bien équilibrés je pense (je n'ai fait qu'une partie, donc je ne peux évidemment pas jugé ce point), mais certains peuples sont sûrement plus ou moins fort/faible suivant le nombre de joueurs certainement, car la carte ne change pas.
Ce n'est pas un jeu pour tout le monde, car il faut non seulement apprendre comment joue son peuple, mais savoir comment joue les autres pour comprendre comment les arréter aussi. Pas mal de temps d'attente entre les joueurs (surtout à 6)
A essayer avant d'acheter je dirai :)
Une seule partie au compteur mais clairement l'envie d'y revenir ! J'ai trouvé la lecture des règles assez complexe, ainsi que le démarrage de la partie : que faire, comment interagir avec les autres pour exercer un minimum de contrôle servant mes intérêts. Puis, au fil du jeu, les choses ont commencé à se clarifier et le final de la partie s'est révélée être des plus passionnante. À noter qu'il existe, sur le web, de très bonnes vidéorègles, qui permettent de bien clarifier les règles et qui permettent d'entrer plus facilement dans le jeu même si, au début, on a l'impression d'être un peu noyé devant tant d'informations à appréhender et à prendre en ligne de compte. En tout cas, chapeau à l'auteur pour avoir conçu un tel jeu, avec, au final bien plus d'équilibre qu'il ne m'a paru au début. Après la partie, j'avais envie d'essayer une autre faction que celle avec laquelle j'avais joué, ce qui est plutôt bon signe ! Il y en a près de 10, ce qui offre la possibilité de tester différentes manière de jouer, en fonction de la faction en question ! Bien pensé aussi le principe consistant, à un moment donné, de changer de stratégie de gains de points (piste de score versus domination d'un des types de clairière).
Ah Root ! Je l'attendais celui-là et je ne suis pas déçu !
Root est un très bon jeu.
Certains pourront reprocher que l'asymétrie en fait une usine à gaz, mais justement l'asymétrie est tout le sel du jeu et est parfaitement équilibrée sans avoir des règles complexes ou une FAQ de plusieurs pages. Mais clairement il faut au moins une personne qui maîtrise les règles autour de la table pour permettre aux joueurs novices de se laisser porter et d'apprécier sans à avoir à regarder les règles. Et aussi il faut réaliser que le jeu n'est pas un jeu "familial", un jeu facilement accessible à tout public. Quand à maîtriser tout sur le première partie et particulièrement le jeu des autres, comme je dis ce n'est pas un jeu "familial" et ici encore des joueurs peu familier avec des jeux un peu plus exigeants, des jeux de conquête/positionnement/développement se sentiront un peu perdu s'ils ne sont pas "encadrés" par une personne autour de la table maîtrisant les règles et les aidant dans leur stratégie même si cela amène à devoir perdre pour les faire gagner (c'est souvent ce qui m'arrive quand je fais découvrir des jeux un peu plus exigeants car je m'attache à ce que les autres joueurs prennent du plaisir et pas à gagner à tout prix ;-)
Un "must have" pour moi qui suis fan de gros jeux (TI4, Dune, Starcraft le jeu de plateau, Projet Gaia, Caverna, ...) car il est au final pour moi plus clair dans les règles, facile à mettre en place, énormément de rejouabilité (6 factions dans la boite de base de Matagot) et tout ça en 1h30 une fois que tous les joueurs autour de la table maîtrisent les règles.
Un gros coup de coeur pour moi :-)
Sous des faux airs de jeu-bisounours avec des graphiques kawaï (et pourtant, d'un beau niveau de détail historique médiéval), Root est un jeu hyper violent. Un jeu violent car c'est avant tout un jeu d'affrontement où les alliances se feront et se déferont au fil des tours. Où son empire sera piétiné en deux tours par une coalition qu'on n'aura pas vu venir. On va donc pester, couiner, taper du pied, mais aussi monter de grandes offensives ou alors une sale guerre d'usure avec ses voisins.
Mais il ne faut pas limiter Root à un jeu d'affrontement, il est très riche. On peut le jouer dans une configuration un contre un, façon wargame. On peut aussi le jouer en mode coopératif contre un ou plusieurs adversaires mécaniques (la boîte ne fournit qu'un seul bot, mais plusieurs sont trouvables en ligne). On peut varier les configurations pour mettre en jeu des factions qui se joueront totalement différemment. On peut donner les factions les plus simples aux enfants (dès 7 ans) ou aux débutants et se réserver les factions les plus complexes pour maintenir un équilibre intéressant.
Bref, une énorme rejouabilité. Passée la première explication de règles qui peut être déroutante, le jeu est très fluide et agréable de deux à six joueurs.
Un gros coup de cœur !
Root est un jeu fantastique !
Les premières parties peuvent être déroutantes les règles ne sont pas extrêmement complexe mais la diversité de chaque faction fait que plusieurs parties sont nécessaires pour profiter pleinement de ce jeu. L'asymetrie et poussée mais le jeu est très équilibré. Ce sont les joueurs qui vont de par leurs choix et leur actions équilibrer les parties. Ce qui est géniale ce sont donc les discussions, les alliances, les trahisons.
Le gameplay des factions est en accord avec la "philosophie" de chaque faction, la logique est respectée et les parties ne seront jamais les mêmes !
De mon point de vue c'est à 4 joueurs que le jeu tourne le mieux et la courbe d'apprentissage et grande. Si vous avez la chance d'avoir le même groupe de joueurs, vous n'aurez qu'une envie, enchainer les parties pour tester toutes les factions ou rejouer les même factions pour vous améliorer.
En bref une très belle réussite mais nécessite de pouvoir l'appréhender.
Un jeu d'une très grande richesse que je recommande vraiment.