Je suis toujours surpris de constater à quel point le principe du yam's (des combinaisons de cinq dés avec deux relances) se décline avec la régularité d'une horloge suisse dans le jeu de plateau - j'ai d'ailleurs eu l'occasion de tester un prototype pas inintéressant de 'dungeon crawler' sur ce fondement pas plus tard que cette semaine. Saint Malo s'inscrit dans cet héritage en y ajoutant un élément ludique et familial qui fait mouche : un plateau individuel - qui représente Saint Malo et ses murailles ainsi que les réserves de ressources - que chaque joueur va gribouiller au feutre effaçable en fonction du résultat de ses tirages.
La mécanique de jeu, qui rappelle vaguement Roll Through The Ages dans l'esprit, est honorable à défaut d'être aussi rigoureuse et ingénieuse. A l'issue de son tirage le joueur réalise une unique action en utilisant tout ou partie des dés qui ont obtenus un même résultat. Cette action (qui, globalement, apporte soit des ressources, soit des points de victoire, soit un élément de combinaison pour un gain futur - mais possiblement élevé - de points de victoire) est inscrite sous forme de symboles qui viennent occuper une ou plusieurs cases de Saint Malo et/ou des murailles, la partie prenant fin dès qu'un joueur a noirci toutes les cases de son plateau. Par ailleurs si le tirage final d'un joueur comporte des résultats 'pirate' ceux-ci sont également inscrits et, chaque fois qu'un cumul est atteint, une attaque de pirates déferle sur la ville. Tous les joueurs subissent alors d'éventuelles pénalités en fonction du niveau de leurs défenses (murailles achevées et soldats présents dans la ville), le seuil à atteindre étant plus élevé à chaque nouvelle attaque.
L'élément tactique du jeu est principalement apporté par le remplissage de la ville : les combinaisons permettent de remplir plus ou moins de cases (et la partie d'arrête dès qu'un plateau individuel est complet) et de nombreux résultats supposent des contraintes de proximité. Et dans une moindre mesure par la contribution ou non au déclenchement des attaques pirates en fonction de l'état des défenses de sa ville et de celles des adversaires. L'élément ludique qui distingue Saint Malo est apporté par l'aspect matériel amusant et inhabituel qui consiste à enregistrer le résultat de ses actions en dessinant sur son plateau. Un jeu en soi plutôt honnête - et même un peu plus que ça si on le considère sous l'angle familial.
Saint-Malo appartient à la grande famille des jeux inspirés du Yam's, à savoir des jeux dont les règles sont plutôt faciles à expliquer et à comprendre puisque basées sur un mécanisme simple: l'on dispose de 5 dés, que l'on peut lancer jusqu'à 3 fois.
Si le mécanisme et les règles sont très accessibles, le jeu n'en est pas moins riche: il existe de nombreuses combinaisons possibles permettant de récolter des ressources ou d'installer dans sa ville des bâtiments ou personnages aux effets différents et interagissant les uns avec les autres. La disposition de ces bâtiments ou personnages est cruciale puisque les effets déclenchés et les points engrangés dépendent largement de la contiguïté entre eux. Il est donc nécessaire de planifier et d'élaborer une stratégie... qui risque à tout instant d'être chamboulée par le tirage des dés, évidemment! Il faut donc savoir rebondir et faire preuve d'opportunisme. ![](http://cdn.trictrac.net/images/smilies/icon_wink.gif)
Point négatif:
A plus que 2-3 joueurs, il peut être un peu long d'attendre son tour, d'autant plus qu'il n'y a rien d'autre à faire pendant le tour des autres que de comparer les défenses contre les pirates de chacun. Tenter de déclencher une attaque de pirates quand un adversaire n'est pas suffisamment protégé est d'ailleurs la seule "interactivité" possible entre les joueurs à Saint-Malo - ce qui est déjà davantage que dans la plupart des jeux de cette famille.
Point positif:
Le matériel!!! J'adore ces plateaux effaçables, c'est une idée de génie! Saint-Malo est souvent comparé à Roll through the Ages, pour lequel je souffre du syndrome de la peur du manque: que faire quand la réserve de fiches de score en papier est épuisée? Le drame! J'ai donc tendance à "économiser" et à me priver d'y jouer... Saint-Malo résout ce problème ![](http://cdn.trictrac.net/images/smilies/incon_bravo.gif) et en outre, je trouve très sympa de dessiner ses petits bâtiments et ses petits personnages.
En faisant un minimum attention (guère plus qu'en faisant attention de ne pas renverser des pions à d'autres jeux) il n'y a pas de raison de se salir, et la qualité du matériel est très bonne et laisse donc présager d'une longue durée de vie.
Bref: ![](http://cdn.trictrac.net/images/smilies/icon_extra.gif)
1 partie à 5.
Inutile de m'en proposer une 2e, pour moi, le degré 0 du jeu.
On lance des dés, qu'on subit sans grand choix (au bout de quelques tours de table, les pirates avaient déjà dévasté la ville de fond en comble, tout le monde a pris -6 canons sauf 1 joueur qui a réussi à parer une des premières attaques).
L'idée de dessiner est marrante 5 minutes, mais le jeu s'éternise tellement qu'à la fin, on gribouillotte un truc vite fait, juste pour se dépécher de finir. En plus ça fout du noir plein les mains.
Parties : 1
St Malo est pour moi un mauvais jeu. On peut toujours se tromper, sur une partie, mais honnetement j invite mes amis joueur a ne pas imaginer "que ce jeu pourrait etre plus riche qu il n en a l air". Vraiment. L originalite d un procede (dessiner son fort) et le romantisme d un titre ne font pas forcement un bon jeu. La, on en a la preuve par A+B. Je prefererais systematiquement jouer au yams, ou au 421, que de jouer a ce jeu.
A jouer avant d acheter.
Bon jeu a tous.
Saint Malo est simple, rapide, vite pris en main. C'est un Yams amélioré avec un peu de mécanisme de placement (remplir la grille de la ville en fonction des résultats obtenus par les dés). Stratégiquement, on comprend vite qu'il va falloir construire 5 églises, et positionner un Jongleur voisin de tous les autres types de personnage. Ensuite les parties se ressemblent un peu tous et on y arrive plus ou moins bien en fonction des résultats des dès...
L'idée de supprimer les cubes en bois et de dessiner directement sur les cartons "ville" est sympathique. Chez nous les enfants apprécient beaucoup ce jeu.
Qu'ils sont nombreux les jeux reprenant le principe du yams, à savoir lancer des dés, conserver ceux que l'on souhaite pour relancer les autres une seconde puis une troisième fois.
Alors, bien entendu, ceux de ces dernières années ne se limitent pas à faire des suites de valeurs, des brelans ou des full, mais le principe de base, immuable, est bien là. Un petit podium personnel au passage :
1) Roll Through the Ages
3) Dice Town (qui s'en éloigne davantage)
3) Ra : The Dice Game
Et bien, je mettrais Saint Malo juste derrière ces trois ténors. Son matériel est de bonne qualité et, légèrement inhabituel, lui permet de se démarquer. De plus, les choix sont présents, tout comme la pression, et le jeu devrai contenter les joueurs expérimentés comme les occasionnels, se trouvant à la frontière entre les deux mondes.
Simple de prise en main, plaisant et attrayant, facile à sortir : le jeu a de jolies qualités.
Reste qu'il est moins profond stratégiquement que les trois précités, mais en plus léger, c'est à mes yeux un bon achat.
Les + :
* Règles simples,
* Le fait de dessiner pour créer sa ville,
* L'agencement de celle-ci pour marquer des points. Il ne suffit pas de dessiner les ressources, encore faut-il bien les placer dans la ville pour optimiser leurs gains,
* Un système commun pour l'attaque des pirates qui est un mécanisme venant nous embêter,
Les - :
* Interaction : Zéro,
* Rien d'innovant.
\*Trouvé à Essen pour 5€, à ce prix là, je n'ai rien à redire. En revanche si c'était 20/25/30€, là c'est une autre histoire ...
St Malo est un jeu de dés habilement camouflé sous un décorum à l'allemande de pose de bâtiments, de personnages, d'attaque de pirates, de défense, de marchandises etc....
A le lire comme cela, on pourrait facilement être embrouillé: il faut bâtir des églises de plusieurs niveaux qui, si vous y collez un prêtre, donneront encore plus de points à la fin. Idem pour les marchandises et le marchand, les bâtiments et l'architecte. Vous pouvez placer des soldats pour contenir les pirates, amenez un jongleur qui multipliera ses points s’il est en contact avec d’autres personnages...etc... ouhlalalala, tout ça.
En vérité, St malo est un jeu de dés, et du moins au début, les dés orientent vos choix: si vous tirez 4 bois sur 5 dés, vous allez faire du bois.
Le but est de remplir l'intérieur des remparts le mieux possible pour gagner des points.
Mais, dés obligent, on ne fait pas ce qu'on veut (ou alors si on a des sous)(tiens donc!).
C'est faussement stratégique mais laisse une certaine souplesse au joueur qui ne subira pas totalement le jeu (enfin, pas plus qu'à "l'âge de pierre " par exemple).
Reste le matériel: des plaques transparentes et des marker lavables. C'est sûr ça aide à garder le prix au plus bas, mais ce n 'est pas très glamour, surtout qu'un accident (oups ma manche) est vite arrivé.
Pour notre partie, notre Mj (!) a sorti des figurines de "clash of culture" pour faire les personnages et des remparts, des pirates, des coffres et canons de "pirates" pour faire des personnages, des matériaux de "l'âge de pierre" pour les matériaux...etc.... pas moins de 7 boites pour avoir la 3D. Un peu bariolé mais plus sympa. On comprend mieux pourquoi les feutres dans le jeu de base et pas une débauche de meeples, jetons et accessoires.
C'était ça ou 45 e pour un jeu de dés...et là on aurait fait la grimace.
La visite de St Malo est donc plaisante et on peut se laisser tenter d’y retourner une paire de fois, avant que cela ne devienne trop répétitif.
Pas grand-chose à dire; le truc le plus nul auquel j'ai joué depuis des années. On a essayé deux fois, pour arrêter les deux parties avant la fin tellement on se faisait ch.. ! Je crois que ça ne m'était jamais arrivé d'arrêter une partie avant la fin.... La seule boîte de jeu dont je n'éprouverai rien à m'en séparer...
Petit jeu de des très plaisant proche de RTTA.
+ Plusieurs stratégies possible (faire l'impasse ou pas des murailles qui sont coûteuse en temps et en place !
- Un poil long pour ce type de jeu
- préparez le savon après la partie surtout avec les enfants
Alors oui effectivement, il s’agit d’un jeu de Yams ou Yathzee déguisé, mais il est suffisamment bien grimé pour qu’on ne s’en rende pas compte.
L’idée d’écrire sur le plateau est sympa même si à l’usage, on a tendance à passer la main dessus et donc faire des traces, c’est donc pas top. Il faudra faire attention, vous êtes prévenus...
Je le conseille à 3 ou 4 joueurs maxi, au delà, les tours sont longs pour un simple jeu de dés.
Je pense qu’on a tendance aussi a toujours plus ou moins faire la même chose d’une partie à l’autre. Placer tel ou tel construction ou personnage toujours au même endroit. Bien évidement les dés orienterons vos décisions, mais je pense que d’une partie à l’autre, globalement on arrivera au quasi même placement.
Malgré tout je prends plaisir à construire et à dessiner ma ville.
Pas le jeu de l’année, mais un bon moment familial.
Un très bon jeu qui n'est absolument pas un Yam's like contrairement aux commentaires un peu simplistes de certains collègues internautes...
Ce n'est pas parce qu'un jeu fait appel aux principes de combinaisons de dés que c'est un Yam !!!
Sinon un chat c'est un tabouret like ? Bah oui y'a quatre pieds ...
Bref ...
Un petit jeu rapide et finalement bien plus tactique qu'il n'en a l'air ... Avec des plateaux effaçables c'est sympa et bien ludique avec les plus jeunes qui peuvent "dessiner" leur ville ...
Non vraiment une belle surprise de la ville du corbeau ...
"Saint Malo" est un jeu de gestion du hasard, dérivé du Yam's.
Les amateurs de "Roll Through the Ages" ne seront pas dépaysés.
**Points forts**
- Le matériel (même si un doute plane sur la longévité des plateaux effaçables, le principe est original et plutôt agréable, et les illustrations de bon aloi).
- Une mécanique fluide, rapide, familiale.
**Points faibles**
- Peu, voire aucune, interactions entre joueurs. Comme dans RTTA, seule 1 action indirecte peut permettre de déstabiliser les adversaires, sinon chacun gère sa ville dans son coin.
- Un jeu de développement aux principes déjà revus & corrigés, agréable mais pas indispensable dans une ludothèque.
- Un bug ? Que se passe-t-il après la dernière attaque des pirates ? Il est assez frustrant de tout simplement éliminer cette action du jeu (et donc 1 côté du dé qui ne sert plus à rien).
Note globale : 3,5 arrondie à 3.
En ouvrant la boite, on est surpris par le matériel, peu de très bonne qualité (cartons bien épais).
Le système de jeu est somme toute assez classique, mais le fait de dessiner sa ville le rend attrayant et doit même permettre d'initier des non-joueurs (avec ses règles assez simples et en plus tout est bien décrit sur chaque plateau).
Un jeu que je ressors de temps en temps avec plaisir.
ça reste un jeu de dés mais bon!plus de suspense que le yam,on doit se méfier de nos ambitions débordantes,et surtout des autres joueurs qui peuvent rapidement terminer la partie sans qu'on ne s'aperçoive de rien .
Saint Malo est un jeu avec du matos original : 5 dés (bon là rien de nouveau) et cinq plateau plastifiés avec des marqueurs à tableau effaçables. Car on va construire sa ville au fur et à mesure des lancers de dés en faisant des petits dessins sur son plateau pour symboliser les éléments obtenus. C'est assez amusant même si on s'en met vite plein les mains.
Sur le principe après Saint Malo ressemble beaucoup à un Yam. Une version améliorée car on à des choix réels à faire et des placements. Les joueurs peuvent aussi modifier le résultat des dés en payant avec de l'or. Nous ne sommes donc pas dans un unique jeu de hasard, même si cet élément reste prépondérant.
Relativement simple à aborder, plus intéressant qu'un simple Yam, Saint Malo s'avère être un jeu agréable. Cependant, malgré son originalité (avec les plateaux effaçables), il n'en reste pas moins un jeu de jets de dés où l'aléatoire joue pas mal, parfois trop.
(2 parties)
Un jeu agréable, sans plus pour ma part.
Rigolo à découvrir il ne m'a donné plus envie que ça d'y revenir.
Néanmoins un jeu de dés plaisant avec une interaction entre joueurs existante (même si assez discrète). Trop long à 5, on attend vraiment son tour.
Il m'a parut assez original mais un peu superficiel.
Un thème accrocheur (résister vent debout à des vagues de pirates tout en faisant prospérer la ville), mais surtout un matériel d'une élégance inédite: juste la ville, un stylo et votre talent sans limites (à tracer des ronds et des carrés, ne nous emballons pas). Pas de masses de bidules, de machins et de trucs en équilibre précaire, donc.
Ajoutez à cela une richesse tactique insoupçonnable, et vous tenez un must très accessible.
Un jeu Alea, à prix réduit (grâce à l'absence de matériel), et aux règles apparemment malines, il n'en fallait pas plus pour attirer mon attention.
Le fait d'avoir thématisé sur Saint-Malo est également un facteur qui donne envie d'y jouer quand on connait bien cette ville.
Une fois la boite ouverte, plus tellement de rapport : il y a bien des remparts et des canons, mais c'est à peu près tout.
La bonne idée de faire dessiner le matériel de jeu fonctionne correctement et réduit la mise en place à l’extrême, mais pose deux problèmes potentiels :
- longévité du matériel (pour peu qu'on le sollicite intensivement)
- lisibilité pour les moins soigneux d'entre nous : un coup de manche ou un poignet qui traine, et c'est la ville qui disparait.
Il n'y a pas forcément assez de place pour dessiner toutes ses pièces d'or si on joue du marchand à fond, ce qui oblige donc à en ré-effacer en cours de partie (chiffon non fourni).
Et soyons clairs, l'idée d'ombrer des toits en barbouillant son plateau pour désigner le premier joueur est parfaitement ridicule (tracer un simple "1" suffit).
Sur le jeu en lui même, on prend un évident plaisir à optimiser en plaçant ses éléments au mieux.
Il y a de la stratégie dans le sens où on peut se fixer telle ou telle orientation, mais il faut admettre que la réussite aux dés joue forcément beaucoup sur la bonne réalisation du plan. La possibilité d'acheter des faces limite toutefois un peu cet aspect.
Le nombre de manières de jouer est finalement plus important qu'il n'y parait, avec des domaines très lucratifs en points mais qui nécessitent que la partie dure pour payer (Eglises notamment), et à l'opposé des possibilités de rush pour justement prendre de vitesse des adversaires plus ambitieux en remplissant sa ville rapidement.
A ce titre, le jeu est donc moins solitaire qu'on pourrait le croire : surveiller le développement adverse pour évaluer ses options au mieux est une réelle nécessité.
L'attaque des pirates met bien la pression de par son malus assez important, et induit l'autre interaction du jeu. Une fois le jeu maitrisé on se surprend à déclencher volontairement des attaques pour pénaliser les adversaires non protégés, ce qui est parfois un bon coup (surtout si on est soi-même sur une stratégie militaire).
Les derniers joueurs sont par contre assez désavantagés à ce sujet puisqu'ils ont toutes les chances de subir les attaques en ayant joué un tour de moins (ce que rien ne vient compenser).
Le gap entre la 2e et la 3e attaque est étrangement violent. A moins d'avoir anticipé, on est largué et il vaut mieux carrément laisser tomber. Finalement, c'est un des choix qu'offre le jeu, et tant mieux.
Tout en étant loin d'un jeu exceptionnel, le tout donne envie d'y revenir, surtout à deux ou trois joueurs : plus rapide et plus facile de surveiller de près l'adversaire.
A partir de quatre, ça devient un peu longuet mais reste un choix acceptable et accessible à (presque) tous.
Les + :
Règles simples
Matériel agréable
Plateau de jeu très réussi
Choix déterminants
Les - :
Très peu d’interaction, chacun joue dans son coin
Le hasard (même avec un bonne stratégie, ce sont les dés qui décident)
Répétitif
On fait quoi pendant que les autres jouent ?
Durée des parties pour ce type de jeu
Donc :
Matériel original mais principe de jeu déjà vu. Un peu trop long pour y revenir souvent