Jeu de carte sympathique basé sur le monde des cow boys et du western ....yahiii....on dirait l’ancêtre de great western en version carte....Bref, collectionner vos vaches, et faites gaffe qu'on on ne vous les fauche pas !!! MMEEEUUUUHHH !!!
Super thème, superbes illustrations, on a envie d'y croire, d'élever nos troupeaux et de lyncher nos adversaires, mais au bout de quelques parties le constat est sans appel: on s'ennuie ferme, sachant que la fin n'est pas vraiment une fin, qu'on n'a aucune chance de savoir qui va gagner parce que les troupeaux comptent en PV mais l'argent aussi... Enfin bref, on range la boîte et on regrette les beaux dessins qu'on ne reverra pas de sitôt...
Sans foi ni loi, c'est un mille bornes, mais en mieux.
D'abord, ambiance Western assurée avec les belles illustrations des cartes, le saloon et le croque-mort. ça nous change des bottes secrètes sans âme du mille bornes.
Ensuite, quelques petits mécanismes viennent apporter du piment aux parties (en plus des coups fourrés) : le fait qu'on puisse choisir sa carte parmi plusieurs en payant pour certaines, le fait qu'il faille jouer sur 4 tableaux pour gagner...
Bien-sûr, c'est très aléatoire, mais pas plus qu'un bon vieux duel au revolver finalement!
Pti jeu sympa où on place des terrains, des vaches, des cow-boys pour surveiller vos bêtes.
Attention aux vacheries que vos adversaires n'hésiteront pas à placer pour vous compliquer la vie.
C'est bien sympa de s'envoyer des attaques, de tenter de se développer, de se faire massacrer, de renvoyer des attaques...
A mon avis, il y a des cartes (comme *Des rails sur la prairie* ou *Tricheur professionnel*) qui ont un puissant effet qui sont trop nombreuses (une seule suffirait comme elles ne sont pas contrables).
De plus, le développement est subjectif : dans une partie à 6, avec la perte des troupeaux due aux *surveillances*, *les rails dans la prairie* et *les raids indiens*, nous avons été 2 à finir dans le même état que celui dans lequel nous avions commencé : pas de troupeau, pas de terrain, et 2 piécettes...
Dans une partie à 2, c'est un autre problème : on gagne un peu en stratégie, mais on perd en fluidité, le niveau de la pioche ne baisse pas très vite, les parties s'éternisent et on a beaucoup de mal à rester dedans jusqu'au bout.
C'est dommage, car sans ça, il s'agit plutôt d'un bon jeu, et on trouve quand même un peu de plaisir à essayer de se développer dans l'hostilité...
Sans Foi ni Loi est:
-un jeu de cartes action et de développement
-un bon jeu d'initiation pour ados
-joli
Sans foi Ni Loi n'est pas:
-un incontournable du genre
-un jeu qu'on ressort souvent
-un mauvais choix pour s'initier
sans foi ni loi est un jeu hautement fun ou la stratégie n'a pas vraiment court. Mais la stratégie ou s'en fiche un peu ici, ce que l'on veut c'est développer son ranch en s'amusant en vivant le far-west : c'est la que le jeu est vraiment bien fait car le thème est bien rendu, les dessins sont suberbes et à trois/quatre le jeu à l'air d'être dans son optimum (pas de partie à mon actif à 2 ou plus de 4 joueurs mais cette configuration fonctionne vraiment bien). Le jeu, assez ancien désormais souffre pourtant de plusieurs défaut dont un gros pour un "petit jeu", c'est le temps de partie qui est trop long. Cela ne nous gène pas forcement mais il empèche dans la soirée de sortie un autre jeu "assez lourd". La fin peut-être assez brutale et le shériff et le maire sont puissant encore que ce dernier peut être un inconvénient : les gens hésites à dépenser des PA pour le lyncher par exemple mais quand tout les autres joueurs pourrissent le maire celui-ci vous laisse tranquille après et n'utilise le pouvoir que pour lui. Quand au shériff, il est puissant mais il est unique et pas immortel.
A priori, tout ses défauts seraient corrigés dans un jeu au thème changé du même auteur (les fils de salamandre?); je préfère l'âpreté du Far-west et une variante permettant de raccourcir le temps de jeu serait parfait.
J'ai beaucoup joué à Sans foi ni loi à une époque.
Même si j'aimais bien le jeu, un théme plaisant avec des illustrations allant avec, chaque partie était toujours gaché par des choses qui ont été corrigés dans "Les fils de Saramande". Le maire est trop puissant et quand on commence avec des maigres ressources alors que vos adversaires posent facilement les grosses vaches avec les cowboys qui vont bien, on se dit que la partie va être longue. Tout à été corrigé dans les fils de saramande mais comme certains, je préfére le théme de sans foi ni loi et j'espére qu'un jour peut-être une version de sans foi ni loi sortiera corrigé.
Un grand classique ! accessible à tous, toujours marrant, des coups fourrés en pagaille, une ambiance 6 coups, on se croirait dans un film avec clint!
Bon c'est sur que la partie se joue sur la fin, que la part de hasard est importante, et que les amateurs de stratégie vont rester sur leur faim. Mais genre en deuxième partie de soirée, quand on est..."fatigué", c'est toujours plaisant de lyncher son voisin, de lui buter ses cow-boy ou de lui piquer ses vaches. On se retrouve au saloon pour une petite partie?!
Un jeu sympathique auquel j'ai beaucoup joué, mais dont les parties sont maintenant très espacées.
En effet, on croit tenir là un petit jeu dont une partie ne dure pas bien longtemps, alors que si! Autant se lancer dans un vrai jeu de plateau!
Sinon, l'idée n'est pas banale et il est amusant de gérer son ranch. Par contre, on est trop soumis au tirage aléatoire des cartes.
A jouer avec modération...
[i]Parties effectuées : plus de 20
Jeu vraiment sympa à 4 joueurs en 2 contre 2, trop long à 5-6 (lui préférer wanted dans ce cas là),et sans intérêt à 2.
Disons 4 pouics à 4 et 2 dans les autres config. Si vous aimez les 2 contre 2 chaotique, vous auriez tort de vous privez vu le prix du jeu,sinon passez votre chemin...
Pour aimer ce jeu, il faut savoir pourrir la vie de ses adversaires ! Qu'il est bon d'envoyer un raid indien, de lâcher son tueur à gage et de semer une bonne petite panique. Et puis, ça aide à se mettre dans l'ambiance du jeu.
Donc, si vous avez l'âme du paisible éleveur, fuyez. Par contre, le perfide hors-la-loi non-allergique au hasard de la pioche passera un bon moment.
Au passage, j'y joue le plus souvent à 2, c'est un chouilla long, mais bien sympa malgré tout.
Bon jeu qui s'emmène facilement en vacances. A 5 il est assez long, surtout quand les joueurs maîtrisent bien les conditions de fin et qu'ils font durer le plaisir. Mais quelle ambiance autour de la table, sutout quand on sort les tueurs à gage ou le tricheur profesionnel.
Un thème très présent, de belles illustrations, ça roule tout seul, plein de sales coup à se faire, tout le monde a aimé. Sympa pour initier les non-joueurs. Un bon petit jeu.
... moins que *les fils de Samarande*.
En effet, je me suis beaucoup amusé avec *Sans foi ni loi* jusqu'à ce que j'essaye *Les fils de samarande* qui est beaucoup plus simple dans le décompte des points notamment, et qui est plus fluide, entre autre grâce à un meilleur équilibre des cartes : à *Sans foi ni loi* les cartes puissantes peuvent servir plusieurs fois et c'est vraiment un gros avantage, et par ailleurs on passe plus de temps à essayer de freiner (pour parler poliment) les adversaires qu'à se développer (et ça ne plait pas forcément à tout le monde...)
Nombre de parties jouées: 4
Sans foi ni loi porte admirablement bien son nom car c'est un jeu où tous les coups sont permis! En fait c'est un lointain cousin du Mille Bornes, rempli de coups fourrés, mais bien mieux réussi : plus thèmatique et bien plus dynamique.C'est un jeu plaisant à jouer, mais au final c'est un jeu un peu trop long pour un jeu de cartes à forte tendance chaotique.
Le chaos vient principalement des très nombreuses cartes coups fourrés et contres, mais aussi des dés qui à chaque tour de jeu peuvent vous faire perdre une bonne partie de votre maigre cheptel...
Les règles de ce jeu sont très facilement assimilables. Quand au mécanisme des 6 points d'action par tour à gérer au mieux, il n'a certes rien de révolutionnaire mais il contribue beaucoup à la réussite de ce jeu, tant il est simple et fluide, laissant la porte ouverte à d'innombrables possibilités !
Le problème est que les cartes sont tellement nombreuses, de même que les choix à faire à chaque tour, ce qui fait qu'une partie approche voir dépasse parfois les 2 heures....et autant pour certains "gros" jeux je ne vois généralement pas passer les heures, autant pour Sans foi ni loi je finis un peu par me lasser...
Dans ce jeu, il peut arriver tellement de "tuiles" à votre ranch, principalement à votre troupeau d'ailleurs, qu'une des "tactiques" de jeu consiste à très peu poser de terrain, troupeau ou cow boy tout au long de la partie et à attendre la fin du jeu pour poser en force de nombreuses cartes pour votre ranch (terrains, troupeaux et cows boys). Cette prudence enlève malheureusement une partie du charme du jeu puisque les ranchs de chacun sont assez depeuplés et les coups fourrés moins nombreux du coup.... Cette "faiblesse" du jeu a été complètement corrigée dans **la réedition Les fils de Samarande (nouveau thème, règles révisées...), que je vous recommande tout particulièrement!**
Enfin un jeu sur le western qui amuse et récrée l’ambiance western autour de la table ! Sans foi ni loi ressemble beaucoup à un jeu de Bruno Faidutti avec ses qualités et ses travers. Si le principe du tirage de cartes est typique de Cathala, les cartes très variées donnent un aspect assez chaotique au jeu, typique de Faidutti. Enfin, comme pour les jeux de Faidutti, les tests semblent avoir été faits la veille du lancement du jeu : le maire déséquilibre complètement la partie, il y a beaucoup trop de cartes dans la boîte et les parties sont bien trop longues pour un jeu de cartes. J’ai donc retiré un tiers des cartes, et le jeu s’en est trouvé considérablement allégé. Un jeu sympa, pas trop compliqué, même s’il n’est pas révolutionnaire, bénéficiant d’illustrations aussi lisibles qu’agréables. Et comme en matière de jeux de western c’est vache maigre, ne boudons pas notre plaisir.
Il serait dommage de jouer à *Sans Foi ni Loi* alors que sa version améliorée, *Les Fils de Samarande*, en a gommé tous les petits défauts, même si, à la base, le jeu est assez agréable. Premier bon point, le thème, plutôt bien rendu : on y retrouve tous les clichés mythiques de l’ouest américain, de l’élevage de vaches aux combats de colt, servies par des illustrations sympathiques. L’interaction est au rendez-vous, le système de jeu propose quelques originalités bienvenues (système de points d’actions, conditions de victoire sur plusieurs critères…) et l’ambiance monte assez vite, malgré un hasard et un chaos assez apparent. Malheureusement, avec un système de décompte très alambiqué, il est très difficile de savoir qui est en tête, et le vainqueur de la partie est souvent le premier surpris. Par ailleurs, certaines cartes (le maire !) semblent un peu déséquilibrées, et il n’est pas rare que les parties traînent un peu en longueur. Bref *Sans Foi ni Loi* est loin d'être un mauvais jeu, et vaut le coup d'être essayé, au moins pour voir. Mais si l'occasion se présente, préférez-lui sa réédition *Les Fils de Samarande*, qui elle au moins se trouve encore dans toutes les bonnes crémeries.
Nombre de parties: trois (mais trois de plus avec celles des "fils de samarande")
Très bon.
Difficile de voir qui mène, agaçant de compter les pts...
Des cartes (une, bien trop) surpuissantes...
Des petits défauts (corrigés dans "les fils de samarande") qui ne gâchent tout de même pas le plaisir de jouer mais qui font que je lui met 3 (pour un 4 à sa nouvelle version) malgré le fait que même si Samarande est plus beau, le thème de "Sans foi ni loi" me plaisait bien plus...