Santa Cruz est un très sympathique jeu de collecte qui enseigne véritablement à projeter un peu dans les coups suivants, notamment pour les joueurs un peu effrayés par ce type de calcul: la première partie est un galop d'essai largement basé sur la chance (on retourne les tuiles en explorant), la seconde (on repart de zéro sur l'île abandonnée) une course optimisable très astucieuse, un peu comme si on jouait d'abord à un 8+ pour passer ensuite à un 10+. Acheté pour moins de 10 euros, il est curieusement resté dans mon placard pendant des années avant que je ne me décide à vraiment l'essayer. La faute sans doute à une règle un peu tarabiscotée: les mécanismes eux-même sont étrangement alambiquées (ha les exceptions dans les familiaux+...) et la formulation en tableaux répétitifs embrouille encore l'affaire à force de vouloir être absolument claire. Pourtant, en se posant 10 minutes on se rend compte qu'il n'y a absolument rien de sorcier là-dedans, c'est même très simple et fun tout en gardant (surtout dans sa seconde partie) une certaine profondeur (la gestion des mains fait un peu penser à du Knizia).
Santa Cruz est donc un jeu de collecte, avec un léger aspect programmation -aussi léger, par exemple, que Niagara et ses kayaks, dont on réfléchit au parcours à l'avance sans pour autant mettre en ordre les actions à effectuer. Les objectifs, que l'on pose en cours de partie et qui profitent à tous le joueurs, rappellent Mauer Bauer de Colovini mais sans le côté Kamoulox (ça reste ultra simple et facile de se rendre compte si l'objectif nous profitera d'avantage).
Dernière précision: les parties se renouvellent énormément, selon les objectifs et la répartition des tuiles.
Nombre de parties : 6
Plus joli que que Les aventuriers du rail, Santa Cruz boxe dans la même catégorie.Il restera tout de même un peu plus complexe que ce dernier, surtout de par les pictogrammes présents, mais il procurera davantage de choix réels et ce même stress du "je joue ça maintenant ou j';attends encore un peu au risque de..."
Un peu de bluff et de guessing, des parties avec un plateau de jeu variant : on tient ici une des meilleures sorties de l'année sur les jeux de ce calibre.
Santa Cruz est un jeu "familial +" qui dispose de sérieux atouts :- Il est d'abord très beau. Qu'il est séduisant de se déplacer sur ce beau plateau ! Les jetons et les cartes ne sont pas en reste, tout aussi bien réalisés.- Il est ensuite très agréable à pratiquer. Dans sa première phase, il demande un certain sens de l'observation, nous incite à faire des choix à court et moyen terme intéressants : deviner le jeu adverse et s'y adapter pour scorer en même temps que lui ou au contraire, jouer son jeu sans trop se soucier des adversaires, sauf que si ces mêmes adversaires s'adaptent à votre jeu, vous n'arriverez pas à creuser l'écart au score... Mais ce n'est pas tout.- Le jeu dispose d'une deuxième phase particulièrement tordue puisque les joueurs pourront jouer avec vos propres cartes et vos propres moyens de marquer des points ! A 2 joueurs, ça se gère à peu près mais à 3 ou 4, bonjour la prise de tête (dans le sens positif du terme) ! Guessing et bluff sont au rendez-vous.Bien entendu, tout n'est pas rose au pays de Santa Cruz, une touche de hasard pourra parfois vous faire râler, une carte "négative" très ciblée (qui retire des points à certains joueurs sur les volcans, et c'est la seule du jeu) fait un peu tâche dans un gameplay qui se veut tout de même positif en essayant de construire pour marquer des points. A tel point d'ailleurs que bien souvent je mets cette carte de côté (et son pendant positif sur les fameux volcans).En bref, dans ce format, parties de 30 à 45 mn avec règles facilement intégrées et système léger mais bien travaillé, Santa Cruz est une indéniable réussite :)EDIT : comme écrit sur d'autres avis, quel dommage de ne pas avoir proposé, sur le recto de la carte, une nouvelle configuration pour faire varier le jeu plutôt qu'un dessin (même s'il est très joli)
Un des premiers jeux de ludothèque et je le garde car je l'aime bien.
Souvent sous-estimé, allez savoir pourquoi, et pourtant le matériel le fait bien sur un immense plateau très beau.
Santa cruz est un bon jeu servi par un matériel sobre mais élégant. Le plateau est de toute beauté. On se sent l'âme d'un capitaine de navire, observant la carte avec sa boussole à côté. Le thème est présent, même si l'idée de la 2e phase de conquête n'a pas de justification thématique.En ce qui concerne le jeu, les règles sont claires et assimilables rapidement.Le jeu en lui-même se compose de 2 phases très différentes. La première sera plus opportuniste et demandera de bien analyser le jeu de ses adversaires, tandis que la 2e est bien plus stratégique. Chaque joueur dispose d'un paquet de cartes itinéraire lui permettant de se déplacer sur l'île. Tous les paquets sont différents. Le seul problème, c'est qu'en fonction des objectifs, certains itinéraires seront meilleurs que d'autres, voire parfois handicapants. Mais qu'à cela ne tienne, lors de la 2e phase, on pourra choisir un autre itinéraire !Bon jeu de prise de risques. Il faudra trouver le bon dosage entre attendre pour scorer au maximum sur ses objectifs, quitte à ce que les adversaires en fasse de même, ou bien scorer très vite, mais marquer peu de points car, en fait, les points se gagnent en abattant des cartes "objectifs" dont l'effet profite à tous les joueurs. Un bon jeu ou il faudra savoir décrypter le jeu de ses adversaires et prendre des risques raisonnables.
Dès la lecture des règles,j'ai un sentiment de confusion qui s'est confirmé lors de ma première partie.En effet,d'après la notice on ne peut construire que sur un fleuve que si l'on possède déjà une constuction sur le dit fleuve.Ok...et là vient l'inévitable question.Pour la première constuction,on fait comment?Au début,il y a bien des possibilités de construction sur les embouchures des fleuves mais ceux sont des emplacements côtiers.Pour construire à un tel emplacement,il faut une carte navire alors que pour une construction sur un fleuve,il faut une autre carte.Bref si l'on définie un lieu par son type de construction,toutes les premieres constructions sont de type cotier et on ne peut donc pas répondre à la contrainte de construction sur le fleuve.Alors on se dit que pour pouvoir jouer,il faut bien, les considérer comme des constructions sur fleuve et là on joue un objectif qui score sur les côtes,puis un autre sur les fleuves et là on ne sait plus...Et c'est tout le temps comme ça.Sur le plateau des ponts passent au dessus des cours d'eau.Alors construction route ou fleuve?Que dire aussi de la première partie qui récompense surtout les plus chanceux?Qu'à la 2 ème manche les zones découvertes,le restent et que du coup le dernier au score peut profiter de cette source d'information pour se refaire.Mais cette information,elle est à disposition de tous les joueurs.En quoi alors c'est avantage si décisif?Même en ne pouvant pas choisir son deck de construction,le 1er joueur devrait pouvoir gérer son avance surtout si elle est conséquente.Sur ma partie à 2 joueurs c'était le cas.Bon inutile d'en rajouter, je crois qu'il est clair que le jeu m'a déçu,tant j'y ai éprouvé confusion et frustration.La déception est d'autant plus grande,que la boite et la qualité du matériel m'avaient préalablement charmé.
Voilà un jeu que je n’achèterai pas (il est gentillet), mais auquel j’ai plaisir à jouer de temps en temps. Le matériel est beau, l’île exotique et son principe de prendre des chemins, rivières, bord de mer pour collecter des ressources est sympathique. On tente de réaliser son objectif secret avant les autres (qui, s ils remplissent les conditions pourront marquer également les points) et de deviner ce que les adversaires veulent.
La première expédition réalisée, on recommence la recherche de ressources, d’une façon un peu différente.
C’est léger, fluide, un peu aléatoire, il faut calculer au mieux son chemin, s’adapter si on se fait chiper sa tuiles sous le nez...
Santa Cruz à le goût des vacances, si on vous en propose la destination, embarquez sans remords...
Exotique, léger et rafraîchissant.
Matériel : 3,5/4
Mécanique : 3,5/4
A deux : 3,5/4
Rejouabilité : 3,5/4
Avez-vous envie de prendre le large ? Découvrir de nouvelles contrées ? Santa Cruz vous mets à la tête non pas d'une, mais de deux expéditions (au risque de gâcher la surprise, la première va irrémédiablement échouer, pour notre plus grand plaisir ludique). Une expédition, c'est 7 cartes construction et 2 à 4 cartes objectifs en main. A chaque tour, le joueur actif joue une seule et unique carte. Une carte construction vous permet de construire et prendre possession d'un lieu de l'île en empruntant obligatoirement le type de route représenté sur la carte (chemin, rivière, mer). Une carte objectif vous permet de récolter des points de victoire en fonction des lieux possédés. L'astuce, c'est que tous les joueurs marquent des points, peu importe qui joue la carte! Saurez-vous trouver le bon moment pour jouer vos objectifs?
Le matériel est magnifique, les cartes toilées, le plateau suffisamment grand pour accueillir les tuiles. Seul souci : une tuile abîmée et la surprise est gâchée. La mécanique est simple, ingénieuse et permet de vrais choix, avec de la stratégie, de la tactique et un peu de bluff dedans. Et même si le jeu se joue en deux manches, ce qui n'est pas signe d'une mécanique parfaite, cette deuxième colonisation de l'île ne s'éloigne pas de la vérité historique où bien souvent la première colonisation fut un échec, réparé quelques années plus tard, n'en déplaise à certain qui n'y voit qu'un tour de passe-passe mécanistique. Ce voyage en couple est parfait. L'aventure n'aura que plus de saveurs à trois ou quatre. Quant à y revenir, sans souci, car la répartition des tuiles sur le plateau et celle des objectifs sera à chaque fois différente. D'ailleurs aucun coin de l'île ne se ressemble ! Mais attention, il faut savoir aussi changer de destination ...
SANTA CRUZ est un jeu de placement trés fluide et original.
Les joueurs disponsent de decks de cartes assymétrique et pourront en jouer 2 différents, un par manche.
Il y a 2 types de cartes : les cartes de placement et les objectif. A son tour de jeu, on joue une carte, on marque des Points de Victoire et c'est tout.
Lorsque l'on se place, on marque quelques PV et on complète petit à petit les objectifs. Lorqu'un joueur joue une carte objectif, TOUS les joueurs marquent les (nombreux) points s'ils ont fait le nécessaire pour les réaliser.
Donc chaque pose de carte est un vrai dilemme, car jouer des cartes objectifs permet de scorer des PV seul, mais cela affaiblit sa position sur le plateau...
Ensuite, dans la seconde manche, on reprend (presque) les mêmes cartes que dans la première avec un territoire découvert. Donc il faut bien se rappeler de toute les cartes objectifs...
SANTA CRUZ est un jeu calibré pour le spiel, comme le furent THURN &TAXI ou FINCA.
Il est beau (merci Menzel), très simple, fluide et tactique mais souffre d'une certaine froideur. Le thème est totalement absent, je le trouve assez répétitif et frustrant.
Un jeu de plateau simple, rapide et efficace.
Je m'en sert pour introduire au jeux de plateau lors de soirées jeux et le ressort parfois avec certains velus car il se joue vite et permet de se mettre en jambe avant d'attaquer plus gros.
Un beau matos bien illustré est également à noter !
Thème peu présent pour un jeu fluide, simple (un enfant peut y jouer!), les mécanismes sont sympas, les tuiles placées à chaque fois différemment renouvelle le jeu sans crainte de jouer 2 fois la même partie. Après il est vrai que les deux manches sont très artificielles, comment expliquer redécouvrir une île connue? J'aime beaucoup le principe des cartes action.
le suspense des oiseaux est bien vu. les objectifs apportent une certaine tension et du mystère dans la tactique des autres joueurs. Ce jeu, sans être extraordinaire, me plaît pas mal.
Bon jeu de placement mais il lui manque quelque chose pour que ça devienne un coup de coeur. Il est un peu fade à mon gout mais à l'occasion pourquoi pas.
Jeu familial certes, niveau poids moyen. Mais à deux, je lui trouve un aspect plus intéressant, notamment dans la deuxième manche quand on connaît les cartes de l'adversaire. On peut donc la jouer très stratégique et axer d'entrée sur ses points forts et points faibles de l'adversaire pour scorer rapidement. A plus, cela demande une grande mémoire pour se rappeler le jeu de ses adversaires et c'est donc plus aléatoire.
Beau jeu : beau materiel et régles bien faite.
2 Phases différentes : avancer a l'aveugle puis en connaissant les ressources.
Familial et tactique liées aux 2 phases
Objectifs personnels que tous peuvent réaliser.
C'est un jeu idéal pour ceux qui ont fait le tour des "Carcassonne" ou "Aventuriers du rail" avec leur enfants ou qui souhaitent faire découvir un jeu à des non joueurs...
On est dans du pur jeu de placement familial.
Le principe est super simple:
- Des objectifs secrets dans votre main, où les autres joueurs vont pouvoir aussi marquer des points, lors d'une première manche.
- Une 2e manche avec (presque) les mêmes objectifs, donc beaucoup moins secrets.
On pose nos maisons, églises, phares, on récupère des ressources et on marque des points en conséquence.
Tout est simple, mais non dénué de stratégie.
Vraiment original!
Et ne se ressemblent pas. Après 5 parties, je peux dire que ce jeu est très bon dans la catégorie familiale +. Un matériel superbe, des règles simples, des parties courtes (mais pas trop) et surtout ces 2 fameuses manches asymétriques. La première se déroule avec très peu d'information et demandera de l'opportunisme et un zest d'intuition. La deuxième sera beaucoup plus stratégique.
Un must dans le genre (et pourtant je perd tout le temps !)
L idée est tentante sur le papier mais ça ne prends pas au final.
Du placement assez aléatoire même si l idée des deux manches est bonne.
Des points isoles et sans grand intérêt comme les points oiseaux ou encore le volcan. J ai peut être loupe les combos intéressants mais le tout est trop aléatoire que pour avoir été calcule.
Bref, ni fun, ni mécaniquement abouti.
graphisme classique, c'est beau, mais classique
parfait pour la famille,
durée de jeu moins d'une heure, donc en adéquation avec le public ciblé, alors pourquoi pas 5???
ils auraient pu faire sur l'autre face du plateau une autre ile, plus basé sur un archipel plutot que sur 1 grosse ile et 2 ilots.
Mes plus :
• Un graphisme vieillot mais réussi
• Un matériel de qualité
• Un jeu court idéal pour la famille
• le renversement de jeu possible entre les deux manches
• Fanatique du contrôle absolu s'abstenir
• une règle richement illustrée
Mes moins :
• le risque de monotonie entre les parties ?
• Des passages dans la règle inutilement surchargés
• La lisibilité de certaines routes sur la carte peut créer de la confusion