Un matériel de qualité, élégant, pour un jeu agréable et fluide. Le thème de la découverte de l'ile favorise l'immersion, de même que la menace exercée par l'activité volcanique.
Les deux phases de jeu distinctes donnent à chacun sa chance, l'ensemble est équilibré et conviendra à un public assez large. Les vils optimisateurs de la secte du Kubenbois trouveront parfois leurs plans contrariés par un coup du sort, ce qui est une raison supplémentaire d'aimer ce jeu.
A découvrir.
Cet illustrateur dessine bien mais il pourrait se renouveler un peu dans sa façon de dessiner un bateau par exemple !!
bref !
Le jeu est du familial sympa !
Allergiques au hasard, passez votre chemin !
Ce jeu me fait penser à Mauer bauer, avec des objectifs à réaliser !
un Soap game ?
je score, tu scores, il score, nous scorons et on recommence.
les enjeux sont vites vus, les choix limités, l'exploration un prétexte bancale pour donner un thème.
c'est plat, ça se joue en regardant Horst Tappert dans son meilleur rôle.
Parmi les jeux familiaux, il y a mieux, bien mieux
J'ai découvert ce jeu grâce à la Tric Trac TV et j'avoue avoir été de suite emballé.
Un jeu de placement à la Ticket to Ride avec plus d'intéractions et où les parties sont renouvelées à chaque fois, puisque le placement des tuiles est aléatoire. Le matériel est superbe, les cartes sont très lisibles et le jeu est plutôt rapide (sauf les 1ères parties: où on ne voit pas tellement quelle stratégie adopter). La 1ère manche est un peu dictée par la chance, mais rien de grave et puis c'est tout à fait en accord avec le thème: les explorateurs découvrant une île, il est normal de révéler les tuiles au fur et à mesure et donc on découvre plus ou moins rapidement des tuiles aux ressources plus ou moins intéressantes !
La 2ème manche est plus rapide, on a découvert quasiment l'ensemble des tuiles, les objectifs sont quasiment aussi tous connus: les stratèges entrent en piste...
Que du bonheur... il faut réussir à accomplir ses objectifs, sans pour autant montrer trop rapidement sa stratégie si on ne veut pas en partager les bénéfices...
Le seul défaut... c'est le manque d'explication cohérente pour le passage de la manche 1 à la manche 2: de mon côté, j'explique que l'île est volcanique et qu'en fin de manche 1, il y a une éruption détruisant l'ensemble des constructions...
Alors oui, certes c'est un jeu de placement à la mécanique très froide, mais la bonne ambiance (même si c'est calme), le matériel de qualité et les règles plutôt bien foutues font de Santa Cruz une perle ludique à laquelle je joue très souvent et qui est appréciée par tout le monde.
Merkle le retour. Celui qui a su trouver la mécanique magnifique de Taluva et un jeu de gestion& aventure avec quelques cartes de Meuterer. Forcément quand on voit ce passif (entre autre) et l'idée marrante d'explorer et ensuite de refaire la même chose avec d'autres cartes, eh bien tout cela est alléchant.
A l'arrivée, première impression plutôt emballée. Un Menzel qui rend bien l'ambiance des îles, un matos sympa (petites hutte de Taluva). Utiliser les cartes d'un autre et faire un peu de bluff sur les objectifs qu'on a gardé. Ça augure du bon , sauf que le meilleurs est déjà passé. Les objectifs un coup connus se devinent assez facilement, chacun score tour à tour et le jeu laisse un côté trop court à toute cette aventure. Les règles ne sont pas non plus limpides : pourquoi ajouter des jetons oiseaux cachés, pourquoi la pirouette sur le dernier joueur, pourquoi les règles spécifiques avec le volcan ? On a une impression au final d'une grosse chantilly pour mettre en valeur un gâteau manquant de saveur.
Pas mauvais, mais il y a mieux (et j'attendrai le prochain Merkle quand même :) )
Avec Michael Menzel au pinceau, Santa Cruz bénéficie de toute évidence d'un visuel très attrayant, dans la lignée des Piliers de la Terre, Cuba et tant d'autres. Le matériel, le plateau et les cartes sont irréprochables et totalement fonctionnels.
La règle est claire et très accessible pour un jeu où la dimension tactique est relativement élevée et la thématique assez faible.
Il s'agit donc de faire un grand écart cérébral pour à la fois remplir les conditions d'un maximum d'objectifs que l'on soupçonne nos adversaires de posséder, et à la fois réaliser et déclencher le décompte de ses propres objectifs dans le bon timing pour surprendre le plus d'adversaires possible (au moins un ça serait bien).
Le tout en optimisant, évidemment (gestion de sa main de cartes déplacement, cases aidant à remplir plusieurs conditions conjointes, points secs etc.)
Les objectifs sont je trouve assez déséquilibrés en terme
- de discrétion : avec certains impossible de cacher son jeu, avec d'autres c'est difficilement détectable en première manche
- de points rapportés : les multiplicateurs géographiques sont très avantageux, on peut facilement scorer 15 (et là encore en première manche c'est plus discret que les ressources...)
Ce point est plus ou moins balancé par le changement de main entre les deux manches, le joueur en tête ayant le désavantage de repartir avec une main non choisie.
Jeu plaisant, sans être exceptionnel à mes yeux.
Marcel-André Cassola nous a habitué à des petits jeux malins (Taluva, Meuterer...) avec des mécanismes originaux.
"Santa Cruz" ne déroge pas à la règle, avec un bon mélange de placement et d'objectifs secrets.
Mais le principe de mains de cartes tournantes n'est pas très convaincant, et la 2e phase de "reset" suivi d'un retour sur l'île est totalement bidon par rapport au thème.
Au total, le jeu n'est pas désagréable, et plutôt fluide, mais ne ressort pas vraiment de la masse de la production actuelle.
Note : 3,4 arrondie à 3.
Pas trop compris l'intérêt de ce *Santa Cruz*. Une seule partie, est-ce assez pour donner un avis définitif ? Non, bien sûr. Mais à part un concours de circonstances improbable, je n’irai pas de moi-même me le coltiner, même si une partie n'excède pas une heure.
On affaire ici à un jeu de placement, de "guessing" et d'objectifs secrets pour la première des deux manches. A la deuxième manche, 2 objectifs sur 3 sont connus. Il s'agit alors de bien observer les coups des autres joueurs pour savoir quels objectifs connus ils visent pour bénéficier de leurs décomptes tout en jouant des coups faisant "scorer" sur ses propres objectifs et de façon à ne pas faire "scorer" ses petits camarades-adversaires: un jeu d'équilibriste bien peu amusant et un peu aléatoire... à moins de tomber sur des adversaires bigleux ou benêts.
Pour conclure: mouif !
...et bien voilà ça n'a pas mis longtemps pour qu'une VF voit le jour :)
Des graphismes kitchs !? moui...même si c'est vrai que ça respire pas l'art moderne, les dessins de Menzel ont le mérite d'être très beaux, d'être bourré de détails et d'immerger le joueur dans un jeu. (l'âge de pierre, les piliers de la terre, un monde sans fin...des jeux avec un thème.)
Santa Cruz c'est du placement de petites bâtisses très sympa en bois sur une île au milieu de laquelle trône un volcan et traversée de routes et de rivières...rien de très nouveau on se croirait dans Taluva !!
Mais pas tant que ça ! car là vous avez des objectifs secrets et des ressources à exploiter et même des oiseaux à collectionner. Des jeux de cartes différents d'un joueur à l'autre que l'on va s'échanger dans la 2nd manche !
2 manches bien différente, la première se fera à l'aveugle, les chanceux y trouveront leur compte... de point. La 2nd plus calculatoire laisse leur chance au plus stratège.
C'est simple, c'est rapide, c'est interactif, c'est ludique, c'est familial ! et la façon de noter le score est tout génialement astucieuse :)
A l’explication des règles, ça avait plutôt mal commencé.
La chance est en effet doublement présente, de par la dépendance aux cartes servant à poser ses bâtiments et de par les cases retournées dont on ne voit pas les caractéristiques. De plus les règles de pose (différence entre rivière et chemin notamment sont un poil tarabiscotées pour ce type de jeu).
La première bonne surprise vient des cartes objectifs secrets qui contrairement aux autres jeux ne servent pas en fin de partie mais doivent être jouées en cours de partie comme un coup normal. Comme elle serviront à tout le monde, le timing d’apparition est donc très important. La deuxième bonne surprise est la deuxième manche où l’on se rend compte que la première n’était qu’un hors-d’œuvre, maintenant que la plupart des objectifs et des tuiles sont connus, il va falloir faire doublement attention au timing d’apparition des cartes objectifs.
Comme quoi il y a encore moyen de faire du neuf avec du vieux.
Excellent jeu familial ! Jeu de placement et de domination, on essaiera de marquer un maximum de points à l’aide des différentes cartes « décompte » lors des 2 manches.
Le matériel est tout à fait respectable et le plateau est très lisible.
Les règles sont assez simples et vraiment accessibles à tous, il y a beaucoup d’intéractions : on vient sans cesse empiêter sur le chemin du voisin, il faut les cartes "décompte" avant que cela ne soit trop profitable aux autres.
Le côté « tactique » est présent également dans une mesure suffisante pour satisfaire les amateurs du genre.
La seconde manche bien qu'identique à la première est vraiment différente puisque cette fois-çi, l'ensemble des tuiles sont quasi dévoilées et votre main de carte aura probablement changée.
Seul bémol qu’on aimerait vérifier au plus vite : si on fait une mauvaise 1ière manche, il ne semble pas possible de pouvoir remonter au score lors de la seconde
Hâte d’y rejouer !
Bon jeu de placement, sympathique bien que non révolutionnaire
Pas trop prise de tête, fluide et agréable en même temps.
J'apprécie le caractère asymétrique des decks et la relative légèreté du jeu même si la 2e partie du jeu devient plus stratégique, des objectifs étant connus...
Je ne sais pas si a la longue l'intérêt reste par contre...
Gageons qu'un jour ce jeu sera traduit en VF !
Pour l'heure...ça n'est pas vraiment nécessaire car il n'y a aucun texte dans Santa Cruz hormis la règle.
On peut trouver sur BGG une traduction excellente reprenant la trame et les graphisme de l'originale mais en français !
Des graphismes kitchs !? moui...même si c'est vrai que ça respire pas l'art moderne, les dessins de Menzel ont le mérite d'être très beaux, d'être bourré de détails et d'immerger le joueur dans un jeu. (l'âge de pierre, les piliers de la terre, un monde sans fin...des jeux avec un thème.)
Santa Cruz c'est du placement de petites bâtisses très sympa en bois sur une île au milieu de laquelle trône un volcan et traversée de routes et de rivières...rien de très nouveau on se croirait dans Taluva !!
Mais pas tant que ça ! car là vous avez des objectifs secrets et des ressources à exploiter et même des oiseaux à collectionner. Des jeux de cartes différents d'un joueur à l'autre que l'on va s'échanger dans la 2nd manche !
2 manches bien différente, la première se fera à l'aveugle, les chanceux y trouveront leur compte... de point. La 2nd plus calculatoire laisse leur chance au plus stratège.
C'est simple, c'est rapide, c'est interactif, c'est ludique, c'est familial ! et la façon de noter le score est tout génialement astucieuse :)
La particularité du jeu est de se dérouler en 2 manches.
Ce principe est à l'origine de sensations diverses que l'on ne retrouve pas habituellement au sein d'un même jeu.
Ainsi la première manche est celle des surprises et de la découverte et nous tient en haleine, la chance jouera un rôle plus ou moins important selon le hasard des parties.
(En cas de grosse chance d'un joueur lors de la première manche, la partie sera pliée, c'est le point négatif du jeu pour les puristes).
D'autres fois, la chance sera équilibrée entre les joueurs, et là, la première manche remplit pleinement son rôle : tout en apportant des sensations propres à cette manche, elle permet d'amener une configuration de jeu, avec un départ asymétrique déséquilibré pour chaque joueur, dont les avantages et retards au score à la fin de la première manche doivent rétablir l'équilibre > à condition que les derniers au score fassent les bons choix parmi les sets de cartes des joueurs!
Cette configuration entre le placement des tuiles et les combinaisons d'objectifs de chaque set, est unique à chaque partie et procure au jeu un renouvellement très poussé.
La deuxième manche est en elle même très stratégique, avec de vrais choix à faire au niveau de l'ordre dans lequel vous ferez vos actions de placement de manière à scorer seul sur ses cartes et le plus possible sur celles des autres.
Il faudra s'adapter et observer attentivement le jeu de vos adversaires.
Sachant qu'on ne peut pas se placer à plusieurs sur une même tuile, il y a parfois moyen de barrer la route à vos adversaires.
Bref, l'interaction est là, assez présente apportant une dimension tactique à une deuxième manche stratégique.
Le jeu, en plus d'être intéressant ludiquement, se révèle extrêmement plaisant avec un matériel et des illustrations largement au dessus du lot (le plateau et les cartes sont magnifiques), des règles simples, et une durée de partie autour de 45 minutes, un bon format pour ce jeu.
Les + :
Jeu simple et pourtant pas dénué de stratégie
Présentation originale de la règle du jeu
Parties fluides, rapides et pourtant prenantes
Interaction entre les joueurs (il faut bien observer ce que font les autres joueurs, cela peut donner des indices sur leurs cartes scoring)
Principes intéressants :
- Un set de cartes différent par joueur
- Chaque joueur choisit à quel moment il joue ses cartes de scoring (valable pour tous les joueurs)
- 2 manches de jeux (avec la découverte des tuiles au fur et à mesure dans la première manche et en avec (presque) toutes les tuiles visibles et la connaissance d'au moins une carte de scoring dans la main de chaque joueur)
Les - :
Les 2 manches ne collent pas avec le thème (pourquoi coloniser 2 fois ? )
Quelques déséquilibres au niveau des cartes (certaines cartes peuvent être jouées rapidement et permettre à un joueur de marquer seul. D'autres cartes doivent être jouées le plus tard possible mais en général, tout le monde marque si chaque joueur observe les autres)
Donc :
Léger et frais
jeu tout à fait classique à la première mi-temps où l'on découvre le plateau, où on essaye de jouer nos cartes "décompte" sans aider nos adversaires ; bref des choses tout à fait classiques...
mais la seconde mi-temps ajoute un réel plus : on va jouer avec le paquet d'un adversaire (dont on connait donc les deux cartes scores), on pioche une carte score supplémentaire (elle gardée secrète) et on en garde que 2. Bref vos adversaires connaissent une partie de vos cartes décomptes et vont être TRES attentifs à vos déplacements de manière à "scorer" eux aussi ; la deuxième manche est donc beaucoup plus stratégique, l'originalité de ce jeu de placement est là...
Les parties sont courtes, les règles simplissimes (à noter un aspect "cartoon" pour les règles en allemand qui est à mon humble avis une très bonne idée), un beau plateau de Menzel, un chouette matériel et vous obtenez un jeu fort agréable...
un petit quelque chose qui manque m'empêche de lui mettre cependant le célèbre 5/5...
Voilà un jeu opportuniste à souhait mais très asymétrique.
Rares sont les jeux de placement aussi inégaux pour les joueurs.
L'ordre du tour a une grande importance et l'on se place à l'aide d'un set de cartes différents pour chaque joueur.
On a donc au début du jeu des actions en main que l'on va pouvoir jouer une seule fois et des cartes de scoring. A son tour on choisit de placer ou de scorer mais tous les joueurs marquent lorsque l'on joue la carte, il faut donc la jouer au bon moment pour être le seul à scorer (si possible mais c'est rare !)
Le jeu se joue en 2 manches très différentes.
Le plateau de jeu est très beau.
A essayer.
Du pur Michael Menzel aux graphismes, donc pas mal :)
Un jeu assez vite expliqué, plaisant à jouer, comptez 1h à 4 pour une première partie.
Faut positionner des batiments en fonction de carte de déplacement, rien de sorcier, mais on a tous des objectifs différents à jouer au meilleur moment. Y a toujours pas mal de surprise.
des choix, quelques calculs, de la prise de risque.
Au chapitre des regrets :
j'aurais bien vu
une carte sur l'Afrique pour avoir un minimum de thème.
davantage de cartes agressives en "bonus"