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Description de la communauté
Avec un nouveau plateau de jeu pour le niveau 2.
Cette édition propose, comme l'édition précédente, 2 façons de jouer, mais a modifié son plateau de jeu et son comptage de points coté niveau 2.
Il contient donc 2 jeux différents, l'un pour les plus jeunes (entre 5 et 8 ans) et l'autre pour les 7 ans et plus.
Ces deux jeux vont leur permettre de se familiariser avec l'alphabet, d'apprendre de nouveaux mots et leur orthographe, et d'apprendre à les croiser comme dans les mots croisés.
Niveau 1 :
Le premier jeu, appelé "Les mots et les dessins" et destiné aux plus jeunes, se joue sur le côté bleu du plateau. Les mots sont pré-imprimés et chacun d'entre eux est illustré. Cette association de mots et d'images va aider l'enfant à lire et à former des mots sans crainte de se tromper.
Niveau 2 :
Le second jeu est appelé "Les couleurs et les jetons" et propose une activité plus élaborée. Les enfants plus âgés, aptes à trouver leurs propres mots et ayant une orthographe plus sûre vont apprécier cette version simplifiée du SCRABBLE avec un système de comptage de points facile.
Contenu :
. 84 Lettres.
. 1 Plateau de jeu à double face (Niveau 1 "Les mots et les dessins", Niveau 2 "Les couleurs et les jetons").
. 29 JETONS BLEUS (ayant une valeur de 1). Ces jetons sont utilisés dans les deux jeux.
. 16 JETONS ROUGES (ayant une valeur de 2). Ces jetons ne sont utilisés que dans le 2ème jeu.
. 1 SAC POUR LES LETTRES
LES MOTS ET LES DESSINS :Pour 2 à 4 joueurs, âgés de 5 à 8 ans.
But du jeu :
Il s'agit de couvrir les lettres du plateau avec les lettres de sa main. Chaque joueur qui termine un mot prend un jeton bleu dans le pot.
À la fin de la partie, celui qui a gagné le plus de jetons bleus est le gagnant.
Préparation :
Placer le plateau de jeu face bleue visible. Disposer tous les jetons bleus (face cachée) à côté du plateau pour former le "pot". Mettre toutes les lettres dans le sac (sauf les deux jokers), c'est la "pioche".
Chaque joueur pioche cinq lettres et les place devant lui, face visible. Il s'agit de sa "main".
Déroulement du jeu :
C'est le joueur le plus jeune qui commence. Le premier joueur essaie de placer deux de ses lettres sur le plateau de façon à couvrir les mêmes lettres. Ces deux lettres peuvent être placées sur n'importe quel mot nouveau, et il n'est pas nécessaire de respecter un ordre particulier. Le joueur pioche ensuite une ou deux lettres dans le sac de façon à toujours avoir cinq lettres devant lui. Chaque joueur pioche des lettres à la fin de son tour, afin de toujours avoir une main complète. Le jeu continue avec le joueur assis à gauche du premier joueur. Le joueur suivant essaie de placer deux lettres sur le plateau.
Chaque fois qu'un joueur termine un mot, il prend un jeton bleu dans le pot. Lorsqu'un mot est terminé, le joueur doit être encouragé à lire le mot obtenu. Les illustrations sont fournies pour aider les joueurs à identifier les mots du plateau.
Un joueur doit toujours poser des lettres quand il le peut, même s'il n'en pose qu'une seule. S'il ne peut pas jouer, il peut échanger deux de ses lettres contre deux lettres du sac. Il doit alors passer son tour. Un joueur pourra parfois compléter deux mots à la fois avec une seule lettre. Dans ce cas, il prendra deux jetons.
Le gagnant :
Lorsque la pioche est vide, le jeu continue jusqu'à ce que tous les mots soient complétés. Il doit rester quelques lettres en trop. Le joueur qui a le plus grand nombre de jetons à la fin de la partie a gagné.
Variante pour les plus grands :
Il faut toujours poser les lettres dans l'ordre de lecture du mot. Ainsi, pour poser la deuxième lettre d'un mot, la première doit déjà être sur le plateau. La première lettre de chaque mot est légèrement plus brillante pour aider les joueurs à trouver le début des mots.
LES COULEURS ET LES JETONS :Pour 2 à 4 joueurs, à partir de 7 ans.
But du jeu :
Le but du jeu est de marquer le plus grand nombre de points en formant des mots horizontaux ou verticaux qui se croisent. À chaque fois qu'un joueur place une lettre sur une case de couleur rouge ou bleue, il prend au hasard un jeton de la couleur correspondante. Ce jeton lui rapporte le nombre de points indiqué au dos.
À la fin de la partie, on additionne la valeur des jetons gagnés, et c'est celui qui a le total le plus élevé qui gagne la partie.
Préparation :
Placer le plateau de jeu sur la table, face verte et orange visible, et les jetons bleus et rouges à côté, face cachée, pour former le "pot". Mettre toutes les lettres – y compris les deux jokers – dans le sac pour former la "pioche".
Chaque joueur pioche cinq lettres et les place devant lui de façon à ce que tous les joueurs puissent les voir.
Déroulement du jeu :
Le joueur le plus jeune commence. Le premier joueur doit former un mot de deux lettres ou plus, à partir des cinq lettres de sa main. Ce mot doit être horizontal ou vertical – jamais diagonal. L'une des lettres de ce mot doit être sur la case étoilée du centre du plateau.
Par exemple, le joueur 1 joue SOIR.
À chaque fois qu'un joueur recouvre une case de couleur, il pioche un jeton de la couleur correspondante. Dans ce cas, le R est sur une case bleue (au centre), ainsi que le S ; le joueur pioche donc 2 jetons bleus.
Un joueur termine son tour en prenant dans la pioche autant de lettres qu'il en a jouées, de façon à toujours en avoir cinq devant lui.
Le jeu continue avec le joueur assis à gauche du premier joueur. Le joueur suivant place des lettres sur le plateau de façon à créer un nouveau mot. Ces lettres doivent compléter ou croiser celles qui sont déjà sur le plateau. Les lettres doivent toujours former des mots complets. Elles doivent aussi toujours former des mots complets avec les lettres qu'elles touchent.
Remarques :
Une lettre ne peut pas être retirée du plateau une fois jouée.
Les jokers peuvent être utilisés pour remplacer n'importe quelle lettre de l'alphabet. Quand un joueur pose un mot avec un joker, il doit indiquer quelle lettre celui-ci représente. Cette lettre ne changera plus pendant le restant de la partie.
Échanger ses lettres :
Au lieu de poser un mot, un joueur peut choisir d'échanger une, plusieurs, ou toutes ses lettres. Pour cela, il écarte les lettres qu'il veut échanger, en pioche le même nombre, puis remet ses lettres écartées dans la pioche.
Le gagnant :
Le jeu continue jusqu'à ce que la pioche soit épuisée et que l'un des joueurs n'ait plus de lettres devant lui, ou bien qu'aucun des joueurs ne puisse faire de mots. Chaque joueur additionne le total de tous les points qu'il a gagné. Le gagnant est celui qui a le total le plus élevé.