Joué 4 parties seulement, en 4 ans de temps. Et aucune ne nous a vraiment marqués. Ce qu'ont fait très souvent le très proche The Resistance Avalon (+ de variétés de roles), et le plus immédiat Time Bomb.
Secret Hitler est pour moi le taulier du genre avec "Liens de Sang". Contrairement à Liens de sang ou là on est sur de la masterclass de déduction, dans secret hitler on va être dans la masterclass de bluff et trahison.
Secret Hitler est le meilleur pour cette raison: Il a réussi à rassembler les 3 éléments des jeux a identités secrètes (déduction, bluff et trahison), il réussi a intégrer de l'élimination sans que ce soit trop discriminant, et il a réussit à intégrer un personnage avec un rôle.
Chaque camp à 2 manières de gagner c'est ce qui offre aussi de la valeur à la rejouabilité et profondeur stratégique.
En effet ce qui pourrait manquer je dirais ce sont d'autres rôles qu'Hitler, mais c'est le seul point faible du jeu.
Secret hitler est un générateur de masterclass, il est totalement possible d'acheter des gens, de les trahir, de créer des discordes entre les gens, et de discuter de détails pendant des heures avec les joueurs.
La ou je ne rejoins pas certains commentaires, c'est que les meilleures parties pour moi sont à 6-7, lorsqu'on va au dela, on a remarqué que certains joueurs ne jouent pas par un manque d'information, la partie peut se terminer avant que des joueurs n'aient pu au moins avoir le rôle de président, il arrive aussi parfois que 2-3 joueurs n'aient rien fait de la partie, on ne les a meme pas manipulés, ils n'ont aucune info, ils n'ont jamais été choisis comme chancelier, et ont donc servis a rien, donc ce jeu est fait pour 5-6-7 joueurs. C'est la qu'on va tirer le plein potentiel du jeu.
Pas d'accord avec ceux qui disent qu'avalon ou loup garou est mieux et plus rythmé en discussions. Secret hitler t'as + de chances d'être concerné par des preuves que dans le loup garou, et donc plus de chances de l'ouvrir pour dénoncer quelque chose, ou pour te défendre, en plus dans loup garou le mec qui se fait éliminer en premier passe 30min à réfléchir a ce qu'il va faire dans la semaine, autre chose, les éliminés ne peuvent plus parler donc la dernière moitié de la partie il y a un silence de cathédrale et donc zero échanges. Enfin en tout cas ca ne peut pas être moins efficace a ce niveau la. Et Avalon c'est un jeu pas terrible, il dure 5min a tout casser, il nous laisse pas le temps de créer une stratégie que c'est déja terminé, c'est justement la longueur qui laisse le temps au camp des bluffeurs de se "faire" des libéraux pour les embobiner complet. La manipulation devient de plus en plus facile si la personne manipulée, l'est depuis longtemps. Et c'est la que les fins de partie deviennent stratosphériques.
PS : Les polémiques sur le titre du jeu, hitler et seconde guerre mondial n'ont meme pas leur place ici, c'est bof... Ce jeu est justement la caricature des prémisses d'une époque sombre.
Le thème est fortement emprunt de politique étasunienne.
Les Libéraux VS les Nationaux-Socialistes ?
Ça n'a aucun sens historiquement parlant. Il aurait dû faire une version du Congrès Étasunien avec d'un côté les Républicains et de l'autre les Démocrates. Ça aurait plus de gueule mais qui aurait jouer les méchants ? Ça je ne sais pas.
En attendant, les mécanismes tournent bien et le matériel est de très bonne facture.
Secret Hitler est un jeu de déduction sociale très sympathique. Bien qu'un peu plus long que les équivalents du genre, sa mécanique d'élimination est plus "soft" et le jeu se base beaucoup plus sur le bluff et la déduction que sur ses mécaniques pour remporter la partie.
Si le thème vous dérange, vous pouvez regarder du côté de Résistance ou Résistance - Avalon qui utilise le même principe.
Vous pouvez retrouver un article complet sur mon blog :
<http://www.trukmuchspot.fr/regles-et-critiques/secret-hitler>
Évitez de jouer avec ce jeu si vous n'êtes pas en accord avec le thème. Dans le cas contraire, vous pouvez vous jeter dessus, les règles sont simple à appréhender, le thème, même s'il fait polémique, il se prête parfaitement au jeu. De sacrés fous-rires en perspective lors des parties !
"Secret Hitler" n'est, dans sa mécanique, pas un mauvais jeu. Mais pourquoi ce thème ?
Deux clans de joueurs s'affrontent politiquement, à rôles cachés, avant déclenchement de la seconde guerre mondiale. D'un côté, les libéraux et d'un autre les fascistes dont Hitler (oui, il y a un joueur qui incarne Hitler, d'autres joueurs qui incarnent des libéraux et d'autres encore qui devront tout faire pour qu'il devienne chancelier...il n'y a pas de place à l'ironie dans le jeu, même dans les règles, ce qui fait penser à un jeu..."pour fachos").
Graphiquement, le jeu est très sobre : une boîte brun clair (comme une simple boîte en carton) avec le nom du jeu sur le couvercle; le plateau et les cartes de rôles de deux couleurs pour les deux clans (bleu pour les libéraux et rouge pour les fascistes).
Le but, pour chacun des clans est de voter des lois. Les libéraux gagnent s'ils parviennent à faire voter 5 lois. Les fascistes gagnent s'ils parviennent eux aussi à faire voter des lois ou s'ils parviennent à faire passer chancelier Hitler. Le jeu fait un peu penser au jeu "Loup-garou de Thiercelieux" dans le fait que, avant de lancer les débats et les votes, seuls les fachos peuvent voir ceux de leur groupe (il n'y a que celui qui joue Hitler qui ne peut rien voir mais qui fait savoir son rôle à son groupe en faisant un geste).
En soi, sans tenir compte du thème, le jeu est plutôt moyen, limite bof, un énième jeu à rôles cachés et bien moins bon que d'autres. Mais avec ce thème et une partie de ces rôles, ça le rend carrément médiocre.
Une table, quelques amis éméchés, un jeu de rôle et d'ambiance.
Un thème...hummm, restons vague pour éviter les débats inutiles:
"Les gentils contre les méchants"
On distribue donc les rôles de manière discrète et aléatoire, avec sa carte de parti "gentils" et "méchants", le tout dans une enveloppe ainsi que 2 cartes de vote, un oui, et un non que l'on gardera à côté de soi.
- Les méchants se reconnaissent entre eux avant le début de partie et repèrent leur leader.
C'est normal, ils sont méchant donc ils trichent avant même que le jeu ne commence.
- Le leader des méchants, lui, est stupide.
C'est normal, un chef, c'est toujours stupide, donc il ne saura pas qui sont ses fidèles. La seule chose qui l'intéresse vraiment est de prendre le pouvoir.
- Les gentils, eux, sont très gentil. Ne demandaient pas pourquoi ou comment, ils sont gentils. Ils le sont parce que c'est leur carte rôle qui indique qu'ils doivent l'être. Et vu qu'ils sont gentils, bah, ils sont naïfs également, donc ils ne savent rien sur les autres. Ils savent simplement qu'ils sont là pour instaurer la gentillesse et être une barrière à la méchanceté.
On est pas là pour faire dans la subtilité non plus, voyez donc, les règles sont simples:
- 2 plateaux, pour les gentils et les méchants
(en rouge le plateau pour les méchants parce qu'ils boivent du sang tout les jours et rigolent en même temps dit la légende et en bleu pour les gentils parce que ce sont des anges du ciel envoyer sur terre pour faire régner la gentillesse)
Il y a trois plateaux méchant différent selon le nombre de joueurs.
Les pouvoirs s'en trouvent alors changé pour équilibrer le jeu.
Allant d'un coup d'oeil à la carte de parti d'une personne, un regard sur les trois lois à venir, un droit de véto ou encore simplement tuer quelqu'un, chacun de ses pouvoirs ne s'enclencheront qu'a des moments précis du jeu, toujours dans un souci d'équilibre et de pression mis au deux partis au fil des tours.
- 17 cartes lois, 11 mechantes, 6 gentilles. (Garder cela en tête, c'est important)
Sur ses cartes lois, pas de lois à proprement parler (c'est un jeu enfin, soyons sérieux...) simplement une indication simple et rapide à analyser:
Rouge = loi méchante
Bleu = loi gentille
Et au cas où ils y auraient des daltoniens dans le groupe de joueurs ou bien un oubli dans les aspirations de chacun des partis, les cartes rouges ont une tête de mort et les bleus ont une colombe. Ça ne peut pas être plus clair et manichéen!
Ses cartes lois sont mélangées face caché, nous y reviendrons plus tard.
Ah oui, j'ai oublié de préciser, ce jeu n'est pas un jeu d'affrontement physique.
Ici, on fait de la politique messieurs dames. On assomme avec nos mots et blesse le partie adverse avec nos lois.Certains parleront de démocratie, mais méfiance, autour de cette table, débattre et imposer sont deux mots qui se confondent.
Pas d'épée, pas de pistolet, pas de rôle plus fort ou intéressant qu'un autre.
Tout le monde est logé à la même enseigne et tout le monde aura le droit à son quart d'heure de gloire.
Le tour commence donc, un président qui tournera automatiquement au joueur à sa gauche à chaque début de tour doit élire son chancelier.
Chacun est libre de discuter du choix du président, avant ou après que celui ci ne le fasse.
Lorsque les discussions prennent fin et que le président a fait son choix, les joueurs (candidats inclus) prennent leur carte de vote (oui ou non) qu'il mette sur la table face caché.
A partir de là, 2 cas de figure:
1er cas:
-La majorité est d'accord avec le choix du président sur son chancelier.
Dans ce cas, le président pioche trois cartes lois qu'il est le seul a regarder, en défausse une de son choix et passe les deux restantes au chancelier qui à son tour va défausser une carte de son choix puis mettre la dernière carte loi sur le plateau des gentils ou ceux des méchants. C'est le seul moment du jeu ou le président et le chancelier n'ont pas le droit de s'exprimer, ni de grimacer, ni de quoi que ce soit d'autre que de faire cette phase de vote.
2ème cas:
- la majorité n'est pas d'accord avec le choix du président. Dans ce cas, un nouveau tour commence mais attention:
-Un refus de nouveau chancelier peut avoir lieu jusqu'à TROIS fois d'affilée, mais à la troisième, une et une seule carte loi sera automatiquement piochée et mis sur le plateau d'un des deux partis.
- le dernier président et chancelier élu ne sont pas éligibles ce qui réduit les choix et augmentent les discussions.
A moins de cinq, seul le dernier chancelier à avoir été élu ne peut pas l'être à nouveau.
Comment une partie se termine t'elle?
-Pour les gentils:
Faire passer cinq lois gentilles pour que la gentillesse règne à jamais sur cette planète.
-Pour les méchants:
Faire passer six lois méchantes ou mieux encore, à partir de trois lois méchantes et ceux jusqu'à la fin de la partie, faire élire leur leader suprême comme chancelier afin qu'ils puissent diriger le monde.
Vous suivez toujours?
Vous rappelez vous du nombre de cartes lois dans le tas?
Je le répète à nouveau maintenant que vous connaissez les tenants et les aboutissants:
- 11 lois méchantes
- 6 lois gentilles
Saisissez vous le vice des situations a venir?..
Je crois que tout est dit...
Ah, on m'indique que j'ai omis un point important du jeu.
Les gentils feront passer des gentilles lois qui n'auront aucune influence tout le long du jeu, tandis que les lois méchantes vont déclencher un pouvoir à usage unique à utiliser obligatoirement par le président actuel pouvant énormément influencer une partie.
Comment ça les gentils peuvent utiliser ses pouvoirs? Comment ça, ils peuvent tuer le leader des méchants? Effectivement, cela est même fortement conseillé puisque c'est la deuxième solution pour remporter la victoire.
Vous voulez dire, que les gentils peuvent utiliser des méthodes de méchants?
Que les méchants peuvent poser des gentilles lois pour noyer le poisson?
Que le hasard des cartes jouera certainement de méchants tours aux gentils à certains moments?
Le monde n'est pas composé que de méchants méchants et de gentils gentils?
On m'aurait menti?
- On en vient au premier point fort du jeu, quelque soit le rôle pris, la partie sera toujours intéressante, pas de "syndrome villageois" ici, pas de pouvoirs liés à son rôle. Chacun a son importance dans la victoire de son équipe.
- Deuxieme point fort: le jeu vient à peine de commencer et pourtant le thème est déjà bien présent: nous sommes le peuple, nous avons chacun nos idées et nous allons devoir en débattre/convaincre certaines personnes autour de cette table. D'une base paraissant simple, chacun peut facilement se sentir investi dans sa mission. Après tout, qui n'a jamais joué aux gentils et aux méchants étant jeunes?..
Les rôles sont facilement identifiables pour chacun, peut être pas intéressant aux premier abord mais la marge de vice est énorme, aucun autre jeu de ce genre n'a atteint ses sommets de manipulation que j'ai pu voir sur mes nombreuses parties.
Des tas de petite subtilités sur les phases de vote, de blocage de l'adversaire, de comptage d'une partie des cartes, d'utilisation du plateau adverse pour prendre le pouvoir à son avantage. Il y a une touche de stratégie non négligeable qui rend le jeu moins aléatoire qu'un loup garou où on a tendance à éliminer à la tête du client je trouve.
Certes, c'est un jeu de bluff donc éviter de le sortir avec des gens qui ne sont pas adepte du blablatage.
Et encore, si ils apprécient ce genre mais sont simplement discret, il est intéressant d'avoir une ou deux personnes plus neutres autour de la table, ça brouille les pistes... Ils faut juste éviter une majorité de silencieux.
Pour un rapide tour concernant le thème, j'indique juste aux allergiques que vous pouvez trouvez sur internet des print and play avec une thématique revisitée mais un gameplay identique
Le jeu prend plus de sens de 7 à 10 joueurs, car le leader ne connaît pas ses sbires, ce qui rajoutent du piment à la partie. A 5 ou 6, le leader connaît son sbire car ils ne sont que deux.
C'est une configuration intéressante je trouve mais il ne faut que des joueurs adepte de ce genre de jeu dans ce cas car l'ambiance peut en prendre un coup si 2,3 personnes ne sont pas dedans.
Pour moi, le meilleur jeu de bluff sur le marché actuellement avec Mafia de Cuba, et pour info, il ne font pas doublon.
Le meilleur jeu à rôles cachés auquel j'ai joué. Splendide matériel, thème vraiment présent, règles claires et expliquées en 10 minutes. L'ambiance s'installe rapidement autour de la table, tout comme les doutes sur le rôle des joueurs. Déductions, bluff, coups fourrés, etc. Même après la fin de la partie, on continue à s'amuser en analysant la tactique de chacun. Une énorme réussite!
Un jeu à rôles cachés, une très jolie édition, un thème et un titre peu avenants... Le jeu s'explique et se joue vite, et fonctionne sur le système des votes. En fonction des déductions que l'on fait progressivement sur les rôles de chacun, on donnera carte blanche ou pas au Chancelier pour qu'il vote en faveur des libéraux ou des fascistes. Plus les fascistes avancent, plus ils deviennent puissants (possibilité d'éliminer un joueur, ou de gagner si on est Hitler et chancelier).
Sympathique, vivant, pour qui aime ce genre de jeux.
Une fois passé la barrière psychologique du point godwin, c'est le meilleur jeu à role caché du moment. Toutes les mécaniques s'emboitent parfaitement pour que l'enquète soit juste un peu difficile mais pas impossible et les meilleurs tchatcheurs peuvent s'en donner à coeur joie lorsqu'ils sont du coté des méchants. Coté gentils c'est tout aussi sympa d'essayer de détecter qui sont les menteurs.
Un vrai jeu de société.
Beaucoup polémiquent sur le thème. Même si cela partait d'une bonne intention (volonté pédagogique, occasion de rappeler des faits historiques...) ; il est vrai que cela reste un obstacle, de peur que des gens s'en offusquent.
Par contre, côté gameplay, on a affaire à un des tous meilleurs jeux auxquels j'ai pu jouer, et en tout cas le meilleur dans sa catégorie.
Je ne me lasserai jamais de ce jeu. Il y a suffisamment de faits concrets à analyser et disséquer afin de se creuser la tête pour essayer de comprendre qui sont les méchants, et quelle est la meilleure tactique à adopter à ce stade, collectivement.
J'y joue hebdomadairement, avec un noyau de joueurs récurrents. Des dynamiques s'installent, le méta évolue.
D'ailleurs, des "traditions" se mettent en place, permettant de renforcer les libéraux, qui à la base sont un peu faibles.
Contrairement à d'autres, je trouve que ce sont largement les parties à 6 qui sont les plus agréables, car plus on est nombreux, moins on fera partie de gouvernements. De surcroît, les parties en nombre pair semblent les plus équilibrées.
(Paradoxalement, quand on est entre bons joueurs, à 5, ce sont les... libéraux qui paraissent trop forts.)
Un seul "défaut" cependant : les parties avec des mauvaises "RNG" peuvent rendre la tâche de certains camps impossible, selon la configuration.
C'est un excellent jeu à rôles cachés, l'un des meilleurs selon moi (pas devant Avalon, faut pas déconner !)
Pour commencer, Secret Hitler est magnifique, avec son design épuré et ses illustrations iconographiques.
Ensuite, et contrairement à ce que pensent certains fragiles, il ne s’agit pas ici de profiter du nom du dictateur pour faire le buzz, (à l'instar de ce salon de coiffure peu scrupuleux qui pensait faire fureur en se nommant Adolf Hitl'hair) : c'est au contraire pleinement justifié, l'atmosphère fébrile de la République de Weimar agonisante y étant superbement retranscrite.
Tendu, politique, proposant de revivre une période passionnante de l'Histoire de l'Europe, Secret Hitler mérite son succès.
Une interrogation subsiste : pourquoi avoir choisi la couleur du bolchévisme pour représenter les fascistes ?
Excellent jeu à identités cachées.
Mais je fais toujours un petit laïus aux nouveaux joueurs afin de dissiper un malaise ou certaines idées quant au titre du jeu.
Il s'ensuit de très bonnes parties permettant régulièrement de rappeler ensuite quelques faits historiques aux plus jeunes (ce n'est pas inutile parfois) ou de parler de l'éternel sujet sans réponse: peut-on jouer sur tous les thèmes ?
Mon point de vue sur la question étant : bien sûr que OUI.
Une expérience enrichissante, intelligente et d'une grande finesse à mettre sur la table de jeux de gens curieux, bavards et pas réfractaires à se laisser embarquer dans la période la plus sordide de notre Histoire.
L'avis complet : <https://lemeeplejaune.fr/2020/03/20/un-oeil-sur-secret-hitler/>
Neeiiin pas toi!!! On vient d'élire Secret Hitler Chancelier... Je n'aurai jamais cru que cette jeune amie aux doux yeux puissent être secret Hitler!
Un jeu de rôle caché où les indices sur les identités de chacun sont subtilement disséminés au cours du jeu par les actions, votes et bien sûr l'attitude générale des joueurs eux mêmes. C'est facile, c'est drôle et en fait moi je trouve le thème original et permettant de nombreuses mises en situations hilarantes. Ne vous offusquez pas, c'est juste un loup garou pour adulte!
Si vous aimez les identités cachés, le bluff entre amis alors vous ne serez pas déçu de ce jeu qui a animé beaucoup de mes soirées. Le matériel est également joli, quelques dorures sur les plateaux de jeu, les socles en bois du chancelier et président. Je recommande.
Le principe du jeu est genial et prend toute sa saveur des 7 joueurs.
Ambiance et tractation au programme!
Seul le theme peut rebute certains mais sinon la mecanique marche a tous les coups chez nous.
Un thème subversif et une mécanique diabolique.
Impossible de gagner en tant que fasciste sans être une ordure.
Le jeu est très intéressant en tant que fasciste ou Hitler car c'est bien les fasciste qui mène le jeu.
Les libéraux doivent accepter de subir et sans se laisser embarquer dans une stratégie adverse.
Un bel équilibre des forces à 7 ou 9.