En effet ce jeu est original ! (Je suis contente car les commentaires d'autres fondus m'ont fait craqué pour cette boite, et après l'avoir testé hier j'ai -à priori- fait un bon choix ! voilà, on ne se félicite jamais assez. ^^)
Shitenno nous plonge dans l'univers du Japon Renaissance (oooh le joli matoss) pour 60 minutes d'un bonheur ludique simple et frais. Oui frais. Parce que finalement on ne croise pas si souvent un jeu qui s'explique si bien et qui propose des mécanismes comme voici voilà ici là.
De quoi il retourne ? Un peu de placement et de majorité, un grain de bluff, un once de chance dans le tirage mais rien de trop irrattrapable, et puis surtout ce bras de fer mental entre celui qui endosse le rôle du Tairo et les autres. Vous avez dit Tairo? Oui, c'est celui qui constitue librement un lot (contenant des ressources en armée et en richesses + un Titre de noblesse) et qui va le proposer à celui qui incarne son "inférieur hiérarchique" (les rôles peuvent changer à chaque tour... ou pas, puisque les rôles sont fonction des-dits Titres de noblesse qui sont justement, dans les lots...). On est libre d'accepter ou de refuser le lot proposé. Au final, si tout le monde refuse le lot, il revient à celui qui l'a constitué. Là est toute la subtilité. Il faut donc arriver à satisfaire les autres... sans trop les arranger non plus, évidemment ! Acheter leur silence pour pouvoir attraper ce qui nous intéresse en toute discrétion...
Tout est toujours question d'équilibre. (Finalement, une jolie façon de rendre hommage à la philosophie orientale.) Oui ce jeu est joliment équilibré à première vue. Chaque petit avantage est contrebalancé par un petit inconvénient que se soit dans les rôles des joueurs, ou dans les provinces qu'on doit conquérir.
Le rapport "temps passé/plaisir ludique" est donc aussi bien proportionnel.
Reste que la physionomie des parties doit beaucoup varier fonction des caractères des joueurs (esbroufeur, loyal, diplomate...) ce qui est du moins à priori plutôt intéressant question rejouabilité.
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EDIT Je baisse d'un cran ma note car si le jeu est simple & élégant, il se trouve qu'un certain nombre de personnes n'aiment pas jouer le jeu du Tairo. Ils évitent à tout prix de se retrouver dans cette position & mettent de longue minutes à faire leur lots s'il doivent le faire, ce qui malheureusement plombe le jeu ! Dommage...
Je ne suis pourtant pas du tout attiré par ce thème.
Le matos est très beau, stylisé mais surtout pas trop chargé. Le vieillissement des cartes est bien foutu, c'est simplement "classe".
Quand à la mécanique, elle paraît super simplissime à lecture des règles, ce qui n'est pas faut.
Mais une fois le jeu lancé, on se rend compte à quel point ça peut-être subtil !
Des choix cornéliens s'imposent dès le choix ou la constitution des lots.
Vais-je cherché les gros points maintenant ou me positionner pour les majorités...aarrggh j'hésite.
J'adore ce genre de jeu qui paraissent très simples et qui sont au final très aboutis.
Bon, ok c'est peut-être un brin répétitif et n'importe quelle autre thématique aurait collée.
Mais bon voilà, le plaisir ludique est là.
Quand est-ce qu'on y rejoue ???
Le jeu a se petits défauts, ses petites longueurs. Mais si vous y jouerez, c'est que vous découvrirez une mécanique unique qui fait appel en quelque à l'équilibre et à l'honneur, auquel le thème du jeu colle parfaitement (et réciproquement)
Voilà un jeu agréable et rapide où l'on s'essaie à l'art difficile de diviser un ensemble connu de cartes en lots.
Le fait qu'un rôle, qui détermine l'ordre du jeu pour la suite du tour, soit inclus au lot, fait tout le piment du jeu.
La mécanique principale est donc (très) bonne et originale, même si j'ai lu qu'elle avait été partiellement reprise de San Marco (que je ne connais pas de toutes manières).
Les pouvoirs spéciaux sont intéressants, mais j'aurais préféré en trouver quatre vraiment différents. Le Shomyo n'est qu'un Daimyo en moins bien, et je trouve d'ailleurs cette tuile bien faiblarde : jouer en 2e c'est certes mieux que la moyenne, n'empêche qu'on est sûr de rien (le Daimyo peut m'avoir cassé mon coup) et que pour la peine on a un pouvoir pas top du tout...
Bref, le jeu fonctionne bien, hormis sur la fin lorsque les possibilités s'amenuisent : certaines cartes peuvent devenir quasi useless. Ou alors, j'ai déjà les cartes en main pour poser mon dernier Kamon, donc je ne me préoccupe que du rôle au dernier tour.
Le travail de Vincent Dutrait est ceci dit superbe, et bien mis en valeur par des tuiles de rôle en grand format.
Un jeu rapide, simple mais à la fois doté d’une belle mécanique qui tire profit d’un contexte approprié ; que demander de plus ?
Le visuel obéit aux mêmes critères.
Les moyens d’arriver à la victoire se trouvent là où intervient l’interaction entre les joueurs, le reste n’est qu’un support à cette interaction.
Il est essentiel de saisir cette subtilité pour apprécier ce jeu!
Et dire qu'avec le succès du jeu, je l'ai raté à Essen, mais PIRE, il est sortie en France avec plus d'un mois de retard. Que ne fut pas mon impatience à l'attendre si longtemps, surtout après avoir lu autant de si bonnes choses sur ce jeu...
Et le jeu est GRANDIOSE !!!!!
La règle, déjà, elle est en vidéo sur le web, pas besoin de lire :)
Et le jeu, super simple, mais quel richesse. Il faut bien mesurer ce quon fait pour ne pas trop donner à nos adversaire, mais surtout essayer de recevoir ce que on veut. Le dilem est prennant. Vraiment un principe de jeu innovant, j'adore.
Conseil, gardez quelques cartes en douce pour tomber sur le dos de vos adversaires par surprise, ca garantie la surprise de tous et ça rend le jeu vraiment top.
Gros coup de cœur de cette fin d'année :)
Je sors tout juste d'une partie...
Et que dire mis a part que:
- le plateau de jeu est de prime abord super froid et pas très jolie, les illustrations sont moyennes
- le jeu en lui même est trés répétitif, le point positif qui se dégage (et le seul à mon gout) est l'avantage du premier joueur de pouvoir constituer les différentes main et de les proposer au joueur de son choix. Sinon, on ne cesse de faire des combos encore des combos toujours des combos pour pouvoir controler une province et gagner les points de victoire liés!
En bref, un jeu sur lequel je ne reviendrais pas du tout a mon gout...
Voilà un jeu avec une mécanique originale basée sur la recherche de l'équité. Il vaut vraiment le coup d'être essayé pour découvrir cette mécanique.
Les règles sont limpides, même moi je les ai comprises à la première lecture, c'est dire.
Très équilibré, le suspens reste jusqu'à la fin de la partie.
Un peu de hazard, beaucoup de réflexion, ce jeu me correspond bien.
Un micro-défaut : les joueurs lents à se décider peuvent être super-lents à ce jeu !
Que ce jeu est plaisant!
Le matériel est très beau, les illustrations mettent bien dans l'ambiance. M. Dutrait a une nouvelle fois fait du bon travail... J'ai envie de dire comme d'habitude.
Le gameplay est lui aussi réussi, M. Lefebvre a une nouvelle fois fait du bon travail... J'ai envie de dire comme d'habitude cette fois encore :D
Les mécaniques sont épurées et élégantes. Normal me direz-vous, on campe des chefs de clan du japon médiéval pour qui l'honneur, le raffinement et les apparences sont très importants.
L'idée du partage des ressources est vraiment bien trouvé. Le premier joueur doit faire des lots et les proposer à ses adversaires. Ceux-ci peuvent les accepter ou les refuser.
De prime abord ce n'est pas simple de réussir un partage qui nous avantage. Il faut deviner ce que les autres accepteront. Leur céder un peu pour les convaincre mais pas trop pour ne pas trop aider leur ascension. Mais l'expérience aidant, votre fourberie s'aiguisera telle la lame de votre katana ;)
Donner des ressources n'est pas la seule chose à prévoir lors de ces partages. Le rôle que l'ont va jouer pour le tour fait aussi partie des lots. Ce rôle détermine l'ordre du tour de jeu ainsi qu'un pouvoir spécial (des bonus de points ou de ressources). Il faut donc aussi ajouter cette notion lors de la constitution des lots pour convaincre vos adversaires que vous leur donnez ce dont ils ont besoin alors qu'en fait il n'y a aucune dose d'altruisme dans ce que vous leur avez proposé. Mesquin!
L'équilibre entre les différentes façons d'obtenir les majorités et la manière de scorer est aussi intéressant. On peut envoyer des soldats ou utiliser des kokus pour influencer des régions. Si on influence tôt, on gagne moins de point immédiatement mais on est en position favorable pour le décompte final se basant sur les majorité (les première influences priment quand il y a des égalités lors du décompte).
Il faut donc jongler entre la maximisation des gains immédiats et futurs.
Subtil on vous dit!
Pour moi ce jeu est un vrai coup de cœur. Un beau matériel (le plateau surtout est vraiment beau), des mécaniques subtiles et gratifiantes lorsque l'ont réussi à mettre en place son plan "diabolique mais élégant".
Pour être un bon chef de guerre, il faut être un bon gestionnaire, savoir contenter son rival pour prendre l’ascendant sur lui et tirer le meilleur de ce qu’il peut nous offrir. De plus il faut savoir où et quand attaquer, et utiliser ses atouts au moment opportun.
Nous sommes les 4 Shitenno du grand shogun Togukawa Ieyasu. Notre maitre nous a confié une tache de la plus haute importance. Nous devons unifier le Japon.
Nous avons accepté cette tache avec honneur, et nous n’accepterons pas une seule défaite. Seul celui qui se montrera le plus efficace trouvera une place d’honneur auprès de notre Shogun.
Voici ce que nous propose de vivre ce jeu.
Sous cette esthétique avantageuse réalisée avec talent par Vincent Dutrait se cache un jeu redoutable concocté par le non moins talentueux Cédric Lefebvre.
A Shitenno, vous allez vite comprendre que vous n’avez qu’un seul ami et que cet ami c’est vous. Le jeu peu être très méchant et les fameux « coups de putes » qui me sont si cher peuvent se préparer en bande sur plusieurs plan du jeu (du pur bonheur).
Le seul regret et de ne pouvoir jouer au maximum qu’à quatre joueurs mais il y a des raisons de thème et d’équilibre à tout ça.
Il ne vous reste plus qu’à affûté vos katanas et vous tenir près, car la lutte sera terrible !
De prime abord, Shitenno ne semble pas sortir du lot. On a un rôle qui nous permets d'être plus ou moins puissant. On recrute des troupes ou on gagne des kokus (ici grâce aux cartes) pour aller récupérer des provinces qui nous apporteront des points de victoires. Sachant que plus la province est difficile à prendre plus elle rapporte de points.
Or quand on commence à jouer on se rend compte rapidement qu'il sort de l'ordinaire. Tout réside en effet en deux points. Le premier, plus minime, est le fait que les besoins militaires pour s'emparer d'une province change à chaque partie. Le second est le plus important et c'est là que réside tout l'intérêt du jeu.
A chaque début de tour, un certains nombres de cartes sont tirés face visible. Le Daimyos, le personnage le plus "gradé" doit à chaque fois distribué ces cartes à chaque autre joueur avec un titre. Ceux ci vont donc avoir le choix d'accepter l'offre ou de passer à son voisin jusqu'à ce que quelqu'un la prenne ou qu'elle revienne à au premier joueur. Et c'est là que tout le sel du jeu réside. Il faut savoir non seulement assez fournir les offres pour que les autres l'acceptent mais en plus savoir garder ce qui nous intéresse pour soi (quitte à faire des offres vraiment pas équilibrées).
Après un ou deux tours à la va vite, on commence à hésiter pour les lots... La pression des autres devient intense... On monnaye, on promet, on ment...
Cédric Lefebvre a encore réussit un bon jeu!
Les règles s'apprennent très vite, le jeu est assez rapide, stratégique et le thème est partiellement présent mais grâce aux très belles illustrations l'immersion est là.
"C'est quoi ce lot tout naze que tu me fais"
Une partie jouée à l'Asmoday (merci Mr Cédric)
sur le matos presque quasi définitif
Mes plus:
• Très simple et accessible
• un univers sympa
• la mécanique de distribution de carte bien retors
• Un scoring bien serré en fin de partie
Mes moins :
• Pas encore trouvé vraiment
peut être un regret sur les pions qui mériteraient du bois ou des figurines un peu stylisée mais franchement là je chipote à mort.
Vivement ESSEN !
J'ai pu jouer sur le proto définitif, et on peut dire globalement que Shitenno est un jeu fluide, aux règles rapidement assimilables et agréable à jouer.
Il y a à la fois de l'interaction entre les joueurs par rapport à la phase de proposition de lots et les positionnements sur les régions, mais aussi de l'anticipation / prévision par rapport à ces cartes et au plateau de jeu.
La seule phase un peu délicate qui nécessite à mon sens un peu de pratique avant de la maîtriser c'est le moment où il faut créer les lots de rôle + cartes : c'est pas évident pour celui qui doit les faire, et il a des chances de donner des bonnes cartes à ses adversaires ou bien de se retrouver avec les combinaisons peu avantageuse...
Une bien belle surprise donc, et pour ne rien gâter l'auteur et l'éditrice sont très gentils et agréable. On leur souhaite une bonne continuation dans le monde du jeu.
J'ai eu l'occasion de le tester avec l'auteur, cela présage de belles parties de bluff, stratégie et fourberies ! Après Yggdrasil, on en attendait pas moins :)Bravo