Spirit Island ne révolutionne pas le coop', mais il synthétise beaucoup de bonnes choses du genre et ce qu'il fait il le fait (très) bien, dans un enrobage joliment thématisé, à défaut d'être aussi immersif qu'on pourrait le croire de prime abord. Ceci étant je ne vois pas ça comme un handicap, loin de là. La mécanique est solide et c'est ce que j'attends d'un jeu sans prétention narrative. Pour moi il incarne idéalement l'état de l'art du genre en 2020 (y compris dans sa naissance kickstartée).
On retrouve sans surprise les bases du coop' post Pandémie dans son architecture (les rôles asymétriques, les conditions de victoire / défaite, la manière dont la force antagoniste se développe) mais il y ajoute des perfectionnements intéressants :
- les pouvoirs des joueurs se déclinent en deux vitesses : lents ou rapides ; dans la séquence de jeu on résout d'abord les pouvoirs rapides, puis le jeu joue, puis les pouvoirs lents.
- les esprits sont très asymétriques avec des capacités d'intervention très différentes (autant dans la manière, que le tempo et l'espace de jeu affecté) ; cette diversité entraîne des possibilités de jeu nombreuses et réduisent l'effet leader dans la mesure où il est difficile de suivre son propre jeu et celui de ses partenaires. C'est donc naturellement que chaque joueur en arrive à indiquer ce qu'il pense pouvoir gérer et que le groupe discute de la manière d'articuler l'intervention de chacun.
- l'aspect programmation dans la manière dont les envahisseurs (c'est-à-dire les antagonistes) agissent sur le plateau car s'il existe un réel effet de surprise à la révélation de leur carte du tour, l'effet de cette dernière va se poursuivre de manière différente mais prévisible pendant encore les deux tours qui suivent.
Enfin le jeu propose nombre d'options dès la boite de base pour paramétrer un challenge à sa mesure.
Pour autant tout ne me semble pas parfait. D'une part si l'enrobage est très réussi je trouve le thème insuffisamment imbriqué dans la mécanique - mais là c'est forcément subjectif - et je ne retrouve pas la tension des parties de Pandémie. D'autre part, et c'est là pour moi le vrai petit défaut d'un jeu que je considère comme une référence, c'est que le pic de difficulté me semble atteint vers le tiers / moitié de la partie (le temps d'acquérir de nouveaux pouvoirs et ressources et de placer ses présences sur le plateau). A chaque fois que le groupe a survécu à ce passage le reste a toujours été une relative formalité.
Je recommande évidemment et j'apprécie particulièrement son aspect puzzle qui offre un meilleur contrôle sur la partie que dans un Pandémie dans lequel l'aléa de la distribution du paquet joueur peut se révéler très déterminant dans le succès ou l'échec. Le coop' idéal pour qui aime le deck building (ce qu'il n'est pourtant absolument pas !) et le combotage.
Jeu totalement contre intuitif pour moi avec les effets de cartes à retardement. Les combats sont désagréables :d'abord on se fait taper et si on peut on réplique. Les règles m'ont parues imbuvables. C'est le premier jeu avec lequel on ne s'est pas du tout amusé, trop calculatoire, trop punitif, trop long.
Certains décrivent Spirit Island comme "le jeu d'une vie". Et c'est vrai que vous pouvez, avec le jeu et ses extensions, faire des centaines de parties avec des tactiques variées et des configurations différentes.
Ceci dit avant de vous dire pourquoi il constitue un des meilleurs jeux de ma ludothèque je dois souligner qu'il a à mes yeux quelques points potentiellement "négatifs" si le jeu vous intéresse.
J'ai joué une vingtaine de parties à deux, deux à trois et deux à quatre.
C'est un jeu excellent en solo (d'après les retours sur BGG et Tric Trac), parfait à deux, très bon à trois mais qui devient franchement trop long et complexe au delà. Eventuellement quatre experts du jeu pourront y prendre plaisir mais sinon c'est une configuration à éviter et avoir prévu dans l'extension du matériel pour jouer à 5 ou 6 me semble aussi ridicule que le matériel pour jouer à Caverna à 6 ou 7.
Le jeu est exigeant. Il y a très peu de hasard (apparition des colons et choix des pouvoirs) et il faut bien analyser tous les éléments du jeu pour établir une stratégie. A l'image d'un Mage Knight on peut trouver le jeu trop calculatoire, jouer en dilettante ou mécaniquement est peu productif et inintéressant et si vous faites n'importe quoi rien ne viendra sauver votre partie (pas de jets de dés miraculeux). Ce n'est donc pas un jeu d'ambiance ou un jeu relaxant.
Les parties sont relativement longues (1h30, quelquefois moins, à deux joueurs expérimentés et rapides).
Un mot sur la localisation française. Si vous parcourez les forums ludiques vous trouverez plusieurs sujets parfois virulents sur les erreurs de traduction et la légèreté coupable de l'éditeur.
Le jeu comporte des centaines de cartes , toutes avec beaucoup de texte, des plateaux de jeu et des règles assez denses. Au milieu de tout cela ont été relevées quelques erreurs, la plupart mineures, quelques unes gênantes. Et encore cela est très relatif car le jeu n'a jamais été "bugué" et vous pouviez faire des dizaines de parties sans tomber sur un problème lié à l'édition. Ceci dit l'éditeur a pris en compte les erreurs et si vous vous vous procurez une boite de base aujourd'hui, il n'y a plus de problème.
Pour les boites extensions quelques petits problèmes ont été remontés mais là encore ils concernent peut être une partie sur cent parties que vous ferez.
Comme le Halifax Hammer pour "A few acres of snow", le buzz d'internet est totalement disproportionné et jette sur le jeu une ombre injustifiée.
Puisqu'il est ici question de mon avis : l'éditeur a fait un excellent travail en nous proposant ce jeu, toutes ses extensions (promos comprises). Et s'il n'a pas atteint la perfection il a pris en compte les remarques et amélioré ses tirages.
Le matériel est impeccable, adapté et en bonne quantité.
Le jeu est relativement cher mais il permet de s'y investir tellement qu'il est, en tout cas chez moi, un excellent placement.
Ne pas acheter le jeu sous prétexte d'un problème éditorial est absurde.
Mais pourquoi est-ce un grand jeu coopératif ?
Tout d'abord il aborde un sujet original (des esprits aident des iliens à repousser une invasion) et est, à mon avis, très thématique. Je trouve beaucoup de cohérence dans les actions, les pouvoirs, les évènements. Cela rend la mécanique simple à expliquer et les parties vivantes.
Chaque joueur joue un esprit et les esprits proposés sont très différents et imposent de s'adapter à leurs forces et faiblesses. Vous n'êtes pas comme dans Pandémie contraint de dérouler une stratégie identique à chaque partie. Et l'atout majeur du jeu vient des synergies que l'on peut créer entre esprits. Un esprit apparemment faible peut s'avérer redoutable associé à un autre.
Voilà pourquoi le jeu est idéal avec deux esprits (soit joués par le même joueur soit par deux). Sachez que si vous jouez tout seul deux esprits le jeu sera encore plus prenant et fatigant (mais gratifiant).
Dans les jeux coopératifs surgit souvent le problème du "joueur alpha" qui veut tout faire à la place des autres. Ici c'est presque impossible, chacun ayant beaucoup à faire avec son propre jeu. La contrepartie est qu'un débutant sera un peu livré à ses propres choix, même si certains esprits sont plus simples pour découvrir le jeu.
La difficulté est modulable. pour découvrir les esprits et le jeu il est conseillé de débuter sans "ennemis" ni scénarios. Ainsi vous apprendrez plus facilement et gagnerez probablement pas mal de parties. Mais ensuite dès que vous maitrisez la bête vous avez intéresser à corser un peu le challenge en personnalisant les envahisseurs ou en utilisant des scénarios. Une dizaine de niveaux de difficulté sont proposés, les derniers étant particulièrement corsés.
Deux extensions existent déjà. Le jeu est de base est déjà très complet et peut largement vous suffire. Mais j'avoue beaucoup apprécier la première extension " De branches et de griffes" qui ajoute un peu d'aléatoire (évènements) et quelques petits mécanismes supplémentaires. Elle n'alourdit que très peu le jeu et propose de nouvelles façons de jouer.
La deuxième extension "Terre fracturée", proposant une dizaine de nouveaux esprits certains bien tordus, est sans doute plus dispensable mais si comme moi vous êtes tombés dans le jeu vous finirez par l'acheter.
Cela fait assez longtemps que je n'avais pas rencontré un jeu aussi impressionnant qui me donne envie d'enchainer les parties.
Spirit Island est un très grand jeu.
Je donne cette avis après une première partie découverte.
Le concept m'a tout de suite plu, on est des esprits avec des super pouvoirs qui vont tout faire pour repousser les colons !
Déballage de la boite : bof le matériel est très laid, le plateau est vraiment moche (regardez des photos du jeu pour vous en convaincre) et les esprits qu'on incarne sont de simples jetons de couleurs. Ca manque clairement d'un effort artistique à mon gout. L'immersion n'est pas là.
Les symboles utilisés par le jeu ne sont pas très intuitifs (je pense à celui de la corruption et de la peur notamment).
Certe les choix sont nombreux et il faut avoir une stratégie tout le long de son tour : vais je accumuler de l'energie ou prendre une nouvelle carte ou récupérer mes cartes défaussées ? Quelle(s) carte(s) utiliser : plutot utiliser les pouvoirs qui m'intéressent le plus où accumuler les éléments qui vont me permettrent de déclencher une action bonus ?
On joue tous en même temps ou presque mais j'ai trouvé les tours de jeux longs... analysis paralysis présent !
Je n'ai jamais eu l'impression de jouer un esprit, juste de calculer comment déplacer et détruire des pions (villages, villes, colons).
Bref belle déception et je n'y reviendrai pas.
D'abord ravi par le thème, puis encouragé par les bonnes notes, et heureux de jouer en coop.
Puis déçu par le rythme du jeu, la lecture complexe des zones de construction, de ravage et de combat. Je n'ai pas trouvé la mécanique de combat fluide et/ou logique, ça a gâché mon plaisir de jeu. Bref, un de mes rares moments de jeu sans plaisir depuis bien longtemps.
Je joue principalement en solo et je n'ai pas été déçu!
L'austérité du jeu m'avait tout d'abord rebut mais les mécaniques ont fini par me convaincre.
Points positifs:
+ Difficulté modulable
+ Un bon casse-tête
A revoir:
- Les pièces envahisseurs un peu "cheap"
- Extensions intéressantes mais ajoutant encore de la complexité.
De toute ma ludothèque, j'ai revendu énormément de ma boites, mais celle-ci y restera encore pour longtemps!
Avis basé sur 7 parties en solo et duo.
Spirit Island s’est taillé une belle réputation dans les jeux coopératifs « expert », et je dois dire que cela n’est pas usurpé, mais voyons cela…
Spirit Island nous fait jouer le rôle d’Esprits devant protéger une île de l’invasion d’envahisseurs (typés conquistadors). Ces envahisseurs sont eux bien décidés à s’installer sur cette nouvelle terre, à l’exploiter au détriment des populations autochtones (les Dahans) et de l’environnement, quitte à ce qu’il n’en reste rien. Les Dahans bien sûr ne vont pas se laisser faire, mais sans le soutien des esprits, ils ne seront pas de taille et seront décimés en même temps que leurs terres. Car les envahisseurs ne vont cesser d’arriver et de se multiplier construisant villages et villes… C’est une véritable déferlante à laquelle seront confrontés les joueurs, rendant souvent illusoire l’espoir de les voir tous éliminer (condition de victoire très rare et difficile à obtenir), d’autant que les esprits ne sont pas tous des puissances féroces pouvant manipuler des forces de destruction. Même pour les esprits les plus belliqueux, la force brute ne saurait suffire face aux vagues incessantes des envahisseurs. Mais vous disposez d’une arme plus puissante : la peur, celle primaire, que tout homme ressent face à des forces qu’il ne peut comprendre.
En effrayant les envahisseurs, vous allez faire descendre leur ardeur à conquérir cette nouvelle terre… jusqu’à les convaincre qu’ils n’ont rien de bon à trouver sur ces terres « maudites ». C’est donc une course contre la montre qui vous attend. Il faudra terrifier, détruire, entraver la progression, soutenir les Dahans, manipuler les envahisseurs… avant qu’ils aient tant ravagé l’île qu’il ne reste plus rien à sauver. Spirit Island est un jeu qui s’inscrit dans une tension qui ne fait que s’accentuer tout au long du jeu. Au fur et à mesure de la partie les esprits vont se renforcer (présence sur le plateau, acquisition de pouvoirs plus puissants, etc.), mais les envahisseurs aussi, venant toujours en plus grand nombre ; la partie trouve souvent son paroxysme dans les derniers tours, les victoires sont à la limite de la rupture… Car Spirit Island, c’est l’art de l’équilibre.
Cet équilibre n’est pas que dans la tension entre victoire et défaite, mais aussi dans les Esprits eux-mêmes. Spirit Island cultive l’asymétrie. Chaque Esprit a sa personnalité, ses forces et faiblesses, ses pouvoirs et moyens d’agir sur le monde matériel. Certains génèrent directement des dégâts en invoquant les forces destructrices (une tempête, un séisme…), d’autres excellent dans la défense, ou permettent de renforcer les Dahans (ardeur au combat, puissance destructrice…), voire mise tout sur la peur, quitte à ne pouvoir presque rien détruire. Cette forte asymétrie rend le jeu tout à la fois stratégique et tactique, mais assure aussi une forte rejouabilité. Il faut savoir au mieux tirer parti de ses forces et faiblesses, et trouver comment les combiner dès lors que l’on joue à plusieurs esprits. Mais ce n’est pas la seule source de réflexion pour les joueurs. Le jeu demande de gérer l’espace et le temps. La dimension spatiale est formalisée par le plateau de jeu présentant la carte du territoire, avec ses unités et nos présences. Les actions des esprits ont une portée qu’il faudra bien intégrer, limitant parfois drastiquement notre capacité d’intervention, mais surtout, les régions sur lesquelles les envahisseurs vont être actifs seront connues dès le début du tour. On connait ainsi quelles sont les territoires qui vont être ravagés ou sur lesquels les envahisseurs vont se développer (construction). Seuls les territoires d’arrivée de nouveaux colons seront dévoilés après le choix des actions des esprits. Etablir sa stratégie demande donc de bien avoir intégrer les lieux et les forces en présence, mais cela est à considérer aussi dans la dimension temporelle. Les pouvoirs se déclinent selon deux temps : les actions rapides se déroulent immédiatement et les actions lentes auront lieu juste après les actions des envahisseurs. Cette double temporalité va changer beaucoup de choses et donnent une couche de réflexion très intéressante car on peut anticiper les actions des envahisseurs sur le tour en cours, mais aussi, en partie, sur le tour suivant, et programmer nos actions en fonction.
Cependant, il existe tout de même une part d’aléatoire (dans le gain de nouveau pouvoir, les cartes peur ou les nouveaux pouvoirs obtenus) ; cela permet d’apporter de la variété dans les situations et de l’inattendu, obligeant les joueurs à réévaluer leur stratégie en fonction des nouvelles informations. Il y a toujours un compromis à construire entre ce qui est le plus efficace à long terme (générer le plus de peur, détruire le plus d’envahisseurs) et ce qui est le plus utile immédiatement (empêcher une nouvelle construction, protéger un territoire des ravages…), induisant un équilibre entre action et réaction, entre court et long terme, tactique et stratégie. Cela permet dans Spirit Island des choix signifiants et induit la nécessité d’une vraie réflexion et d’une réelle coordination.
Est-ce que cela n’induit pas un effet « joueur alpha » ? Je ne l’ai pas ressenti pour ma part, mais je ne suis pas un joueur très expérimenté et j’aurais bien du mal à conseiller un autre joueur (je suis déjà assez concentré sur ma propre situation, et ne suis pas en mesure de gérer de multiples fronts). De plus, il est question dans le jeu de gestion de main de cartes, et il peut être difficile de « jouer » à la place d’un autre joueur sans connaitre toutes ses cartes en main (ses possibilités d’action). Bien évidemment, les conseils d’un(e) joueur(se) expérimenté(e) pourront s’avérer tout de même précieux.
Pour conclure, je dirais que Spirit Island est un très bon jeu coopératif. Il utilise très bien son thème, assurant une belle cohérence entre thématique et mécanique. Il propose des choix intéressants et demande de la coordination entre les joueurs. Cependant, il se joue aussi très bien en solo (avec un ou deux esprits). On perd le côté discussion et échange avec ses collègues, mais on peut y approfondir ses stratégies. Que ce soit en solo ou à plus, le jeu induit une belle tension tout le long de la partie maintenant le suspense jusqu’à l'issue (positive ou non). Chaque partie se présente comme un beau puzzle où l’on va chercher à tirer au mieux partie de ses forces tout en prenant garde à ses faiblesses. Spirit Island est ainsi un jeu, très intéressant et agréable.
Qui ne jurait pas par Spirit Island sur chaque forum et sur chaque sites de J2s depuis sa sortie ?!
Ce qui a fait que j’ai attendu plus d’un an afin de pouvoir a mon tour posseder une boite de ce jeu qui semblait etre un must have, un tresor rare (apres son epuisement et la looooongue attente avant une reedition) bref… me precommande faite j’ai patienté et patienté avant de recevoir SPIRIT ISLAND !
Apres ouverture de la boite, premiere petite deception : le materiel.
Mouai…
Pour un jeu à presque 70balles il y a des choses qui ne sont pas terribles (les plateaux, les pions esprit qui ne sont que de simples pions de couleurs, les explorateurs qui sont de mauvaises qualités..) mais bref… il y a bien des jeux avec une edition degueulasse qui font partie de mes jeux preferés alors why not, je ne m’arreterai pas à cela.
Premiere lecture des regles : mouai… ok. Relisons
2eme lecture de regles
3eme lecture de regles…
Heu…. elles ont ete ecrites avec les pieds ou quoi ??
Et c’est quoi ce desordre ?
Je suis pourtant habitué avec mon conjoint a des jeux dits « experts » ou les regles sont des bibles (Arkham Jce - Terraforming Mars - Cerebria - Trickerion - Gloomhaven …) et pourtant là… je seche. Et nous sommes deux a ne rien y comprendre.
Bon… on ne baisse pas les bras et on se lance dans une partie.
Quelle horreur !!!! Un degout total.!!
Rien n’est fluide! Ni le tour de jeu, ni les combats, c’est d’un bordel sans nom ! Obligé de regarder le livret de regles sans cesse et on a tres vite mal au crane car pour trouver ce qu’on cherche rapidement dans le livret de regles c’est juste mission impossible !! Vraiment je n’exagere pas mes mots quand je dis que j’ai vecu un calvaire.
Tres vite le jeu n’etait plus plaisant du tout, je subissai ce fouilli infernal pour arriver a une defaite blasante.
Je n’avais jamais autant ete deçu d’un jeu surtout pour lequel l’engouement avait ete si fort et l’attente si longue. :(
Tout ça pour qu’au final on comprenne avec le recul que le basic du jeu est une mecanique pas tres interessante.
Au final je ne comprend pas du tout la hype autour de ce jeu.
Bon coop à réserver aux joueurs habitués, non pas du fait de la difficulté mais pour l'aspect verbeux du truc.
Tout ce texte risque de rebuter les débutants et les amateurs d'épure (comme moi).
Hormis ça, le jeux est riche de possibilités et offre une grande rejouabilité grâce à ses nombreuses cartes, divinités, plateaux (recto-verso), etc...
Donc bien, mais pour public averti.
Spirit Island est un jeu où les joueurs incarnent de puissants esprits devant à tout prix défendre leur île natale des colonisateurs méchants et destructeurs. Oui, des colonisateurs méchants et destructeurs ! Ha ha ha ! Sacrés auteurs, je me demande où il sont allés chercher une chose pareille... :D
Vous devrez donc vous débarrasser de toute cette racaille à coups de cartes et de capacités spéciales. Chaque esprit a son propre petit deck ainsi que des pouvoirs uniques. Des sortes de demi-dieux en somme.
Mais n'allez pas croire que les choses seront faciles. Les envahisseurs ont beau être arrivés en petit nombre, ils se multiplieront comme des lapins et bâtiront de grandes villes sur vos terres si joliment naturelles. S'ils se contentaient de ça seulement, il y aurait de quoi négocier, sauf que ces malotrus n'hésiteront pas à détruire la terre qu'ils foulent. Pire encore, ils extermineront les natifs de l'île : les Dahans !
Pas besoin d'attendre longtemps pour réaliser que la situation est grave et qu'il faut réagir. L'ennui est que les esprits commencent la partie en état de sommeil, à savoir qu'ils n'ont pas toute leur énergie et n'occupent qu'une faible partie de l'île. Ils vont donc devoir se donner un coup de pied aux fesses et accumuler de la puissance tout au long de la partie pour devenir craints et respectés. Attendez-vous à une lutte épique et douloureuse.
En terme de mécanique, qu'est-ce que ça donne ? Eh bien en gros, les esprits placent des jetons de présence sur le plateau leur permettant de jouer des cartes qui elles-mêmes leur permettent de déclencher des pouvoirs. Ces derniers ont des effets bien divers : ils peuvent détruire des villages, attirer des colonisateurs dans une embuscade, protéger ou déplacer les autochtones, faire naître la peur chez les envahisseurs etc. Chaque esprit a ses forces et faiblesses. L'esprit de la terre, par exemple, est redoutable pour organiser la défense (ce qui peut donner suite à de redoutables ripostes) mais est affreusement lent à implanter sa présence à travers l'île. Les esprits commencent avec seulement quatre pouvoirs mais en accumuleront tout au long de la partie.
Chaque tour, les esprits déclenchent des pouvoirs tandis que les colonisateurs ravagent, construisent et explorent. C'est un peu une course contre la montre, car qui les colonisateurs ravagent trop l'île, c'est la défaite. Les esprits gagnent en revanche s'ils parviennent à faire fuir les envahisseurs. Pour cela, il faudra instaurer en eux la PEUR !!! Plus les envahisseurs ont peur, plus ils seront enclins à partir.
Au début, les colonisateurs sont parfaitement détendus et ne sont même pas au courant de l'existence des esprits. Ils ne partiront que si tous leurs villages, cités et explorateurs ont été anéantis. Si les esprits s'arrangent pour leur filer la pétoche, ils n'attendront pas que leurs explorateurs soient zigouillés pour s'en aller. S'ils ont encore plus peur, ils décamperont dès la chute de leur dernière cité. Mais s'ils en viennent vraiment à ch\*\*\* dans leur froc, ils partiront sans dire un mot, peu importe la quantité de villes et d'explorateurs sur le plateau.
Pour instaurer la peur, il faut détruire des villages et des cités ainsi qu'utiliser des pouvoirs effrayants (l'esprit de la peur est très efficace, pour ça).
Voilà à peu près les mécaniques du jeu.
Pour ce qui est du plaisir de jeu, il est bien présent. Le jeu est d'une richesse épatante et d'une qualité rare. Tout a été soigneusement conçu ; il n'y a aucun détail qui chiffonne. Vous serez plongés dans un casse-tête intense mais pas moins agréable qui vous procurera de grandes sensations. Ici, pas question de dés ou d'évènements aléatoires (ou alors à peine) : vous ne pourrez que compter sur votre stratégie pour l'emporter, ce qui nécessitera probablement plusieurs parties.
En ce qui concerne l'immersion, pas de souci à se faire. Le jeu n'est pas narratif, mais bon dieu (ou "bon esprit", plutôt), vous vous y croirez ! Vous aurez vraiment envie de protéger votre île ainsi que ses habitants. Comme moi, vous adorerez haïr ces envahisseurs qui vous rappelleront de bien tristes périodes de l'histoire. Ici on est dans le politiquement correct, alors ne vous lésinez pas et bottez le cul à ces mécréants !
Vous vous faites du souci pour la rejouabilité ? Vous avez tort, andouilles ! Chaque esprit est unique et a son lot de complexité, et des esprits, il y en a huit, chacun étant plus ou moins difficile à appréhender. Et ce n'est pas tout, lorsque vous aurez enfin remporté votre première partie en mode facile, vous aurez accès à des scénarios et des modes de jeux encore plus violents. Vos neurones vont souffrir !
Un petit mot sur le solo. Il fonctionne très bien et peut se jouer avec un seul esprit. Mais sachez que le jeu n'en sera que plus pertinent si vous en jouez deux. Au-delà, ça risque de devenir masochiste.
Ah oui, pour ce qui est des règles, elles sont nickelles. Certains éditeurs/auteurs devraient s'en inspirer.
Pour un joueur aimant les jeux de type casse-tête, ce jeu mérite clairement un 10/10. Pour ma part, j'aime trop les jets de dés et d'aventures pour y jouer sans arrêt, ce qui ne m'empêche pas de lui reconnaître une qualité indéniable.
Si je devais tout de même critiquer un peu, je citerai la boîte mal conçue sur le dessus pour accueillir tout ce joli matériel. Quant à l'illustration de couverture qui a été souvent critiquée, elle ne me pose pas de problème. Mais c'est vrai qu'une belle image de type tableau aurait eu un meilleur rendu.
En conclusion : vous en avez bavé sur l'île de Robinson Crusoe ? Vous en baverez tout autant sur l'île de Spirit Island. Mais au moins, vous aurez plein d'envahisseurs et de Dahans pour vous tenir compagnie !
Attention à la couverture, on est pas sur du Small World mais bien sur un jeu tactique très ardu. Ce n'est pas du tout de l'easy win et il va falloir se casser un peu le crâne pour bouter les envahisseurs de nos paisibles terres...
Tactiquement c'est vraiment excellent, avec de la vraie coop amenée par des Esprits aux pouvoirs/capacités asymétriques et complémentaires.
La rejouabilité est plus qu'au rendez vous, avec les scénarios, royaumes à affronter, esprits à maitriser (tous différents dans leur approche et leur complémentarité) etc.
Complexe d'un point de vue stratégique, les règles elles étant assez "simples", mais terriblement prenant. Mon jeu coup de coeur de cette deuxième partie d'année.
A noter que le mode solo fonctionne très bien également, même si le jouer en vraie coop est tout de même plus intéressant.
Le meilleur jeu coop en catégorie expert.
Des sensations très intéressantes, un jeu de combos de cartes à plusieurs, des niveaux de difficultés multiples, pas de joueur alpha... Spirit island est généreux. Les esprits que l'on incarne modifient clairement le gameplay. Le jeu est facile à apprendre mais dur à maîtriser et la courbe de progression est immense.
Bref un must have
Quand on parle de jeu coopératif, forcément, à un moment, on pense à Pandémie. Spirit Island pousse le concept de la coopération deux crans plus loin.
Et pourtant, pour ceux qui découvrent le jeu, la meilleur méthode pour commencer est peut-être de faire une partie solo ! Pour comprendre les règles du jeu qui sont simples et bien rédigées mais pas forcément faciles à assimiler d'un coup. Même une lecture assidue de celles-ci ne suffit pas à comprendre toutes les intrications. De plus, lors de la première partie, on met une bonne moitié du jeu de côté. Parmi les 4 esprits proposés, celui basé sur la peur est effectivement à éviter lors des premières parties.
La coopération
Après cette partie introductive en solo, les parties à plusieurs joueurs sont paradoxalement bien plus difficiles (de manière non linéaire) car la multiplication des joueurs est largement compensées par le fait d'avoir des zones au centre de l'île qui se touchent. Cela favorise le camp des envahisseurs si les joueurs ne coopèrent pas suffisamment entre eux.
C'est là que Spirit Island écrase Pandémie une première fois : la coopération est bien mieux mise en valeur. Premièrement car les joueurs ont des zones d'influences au début du jeu, ce qui pousse chaque joueur à commencer un peu plus dans son coin. Mais l'importance de la coopération gagne en force au fur et à mesure de la partie pour atteindre l'objectif de victoire. Deuxièmement, le côté joueur Alpha est très fortement atténué : chacun gère ses cartes et l'asymétrie de chaque joueur est bien plus marquée que dans Pandémie. Chaque dieu a sa vraie personnalité et ses capacités d'entraide spécifiques. Gérer ses propres cartes est déjà cornélien, et l'existence de combos individuel rend la maîtriser du jeu des autres impossible. Il faut vraiment faire confiance aux autres pour jouer (ce qui est une partie importante de la coopération). Et malgré tout, l'interaction directe entre joueurs est bien présente car rapidement, il faut combiner les forces des dieux plutôt que de simplement les additionner pour ne pas subir.
La rejouabilité/la difficulté
Et là, deuxième fois que Pandémie se fait atomiser : il y a quatre dieux simples avec des decks de cartes pré-construits. À cela s'ajoute encore 4 esprits sans decks pré-construit (et encore 4 dans la première extension !). Chaque dieu a vraiment son style de jeu et apporte une expérience différente avec ses cartes de base. Jouer sans deck pré-construit démultiplie encore les possibilités de style de jeu. La personnalisation est bien plus marquée et présente que les rôles dans Pandémie. Jouer avec un dieu différent change radicalement la nature du défi.
Après en terme de difficulté, les premières parties sont plutôt difficiles -- il ne faut pas hésiter à se simplifier la tâche pour apprécier le jeu et avoir envie d'y revenir quand même. Mais très rapidement, la difficulté initiale est surmontable sans trop de peine. Et c'est là où le jeu s'avère très riche : il est possible d'ajouter des scénarios et « adversaires » pour augmenter progressivement la difficulté sans jamais atteindre un effet de plateau (ce qui est plus rapidement le cas sur Pandémie ou les à-coup de difficultés sont brusques sans apporter trop de variété même avec des extensions). Entre les dieux, les scénarios, les adversaires et les différents plateaux, le jeu peut quasiment se décliner à l'infini sans compter l'extension existante et celle à venir. Le jeu tape plus haut en terme de prix que Pandémie pour la boîte de base, mais le contenu de la boîte de base de Spirit Island correspond déjà à Pandémie avec au moins deux extensions ! Le tout dans un volume correct: il est possible de combiner extension et jeu de base dans une seule boîte avec un insert fait main en carton plume.
Graphismes/thème
Spirit Island joue sur un thème assez fort et très dans l'air du temps : la défense de la nature et la modération humaine. Je trouve que les illustrations vont venir servir admirablement ce thème. L'illustration de la couverture et des cartes sont très belles. De plus, le thème est renforcé par de petits choix éditoriaux avec un minimum de description des dieux pour se familiariser avec eux (et quelques conseils judicieux). Juste suffisant pour s'immerger sans rien alourdir. Pour moi, l'univers graphique et le thème sont au final assez proche de celui du dessin animé Vaïana (c'est un compliment).
Par contre, les graphismes des plateaux de jeu sont beaucoup moins beaux. C'est un choix qui se justifie par un gain d'ergonomie, mais d'autres jeux font tout de même bien mieux pour faire des plateaux colorés sans êtres fades (My Little Scythe par exemple). Au premier abord, le mélange bois plastique m'a un peu gêné, mais une fois le jeu assimilé, il est plutôt thématique d'avoir gardé du bois pour la nature et du plastique pour les envahisseurs/la civilisation pour renforcer l'opposition des deux camps.
Pour conclure
Les plus :
- la coopération mise en avant : pas de joueur alpha, la nécessité de faire confiance aux autres tout en discutant pour convenir d'une stratégie globale. Il faut combiner ses forces sans les additionner.
- le contenu pléthorique qui permet de jouer et rejouer sans tomber dans la lassitude
- le thème intéressant et bien rendu
- la difficulté globale du jeu qui reste en lien avec le nombre de joueurs
- le rapport qualité prix de la boîte de base : oui c'est cher, mais le contenu le justifie largement
- le challenge qui peut s'adapter aux joueurs
Les moins :
- le graphisme du matériel de jeu : ça fait un peu cheap même si sur la durée on comprend qu'en terme d'ergonomie c'est payant. Il aurait peut-être été capable de faire un peu mieux sur l'esthétique globale sans perdre l'ergonomie.
- la difficulté lors des premières parties, surtout si on commence à plusieurs : attention à ne pas se décourager et ne pas hésiter à faire des choix qui favorisent les joueurs lors des parties de découverte
- le plateau envahisseurs qui se met difficilement à plat.
EDIT : Il faut malgré tout garder à l'esprit que Spirit Island est un bon cran au-dessus de Pandémie en terme de complexité, une partie c'est plutôt deux heures là où pandémie c'est plutôt la moitié.
Un jeu qui fait partie de mon top 3, donc autant dire que je l'adore !! Mais c'est marrant parce qu'il m'a fallu un certain nombre de parties pour en arriver là. Ma première impression (et je vois pas mal ce commentaire revenir sur les premières parties) est que c'est très brise-neurone. A la fin de mes premières parties, j'étais toujours mitigée, mais j'avais aussi toujours envie d'en refaire une. A force d'y jouer, cette sensation a complètement disparu, et le jeu m'est apparu dans toute sa splendeur (non j'en fais pas trop :-) ).
Ce que j'aime :
- Une asymétrie totale entre les différents esprits. Chaque esprit a une mise en place, des options de croissance, une piste de présence, une capacité, des pouvoirs innés, et des cartes de départ propres. Donc ils se jouent tous très différemment.
- Les esprits sont très thématiques, par exemple Océan et ses marées ou Crocs acérés et ses meutes de bête en chasse. C'est aussi cool de regarder les cartes et de se rendre compte que le pouvoir, le titre et l'effet sont en parfaite cohérence.
- Une rejouabilité infinie ! Sans parler de tous les esprits et des combinaisons possibles quand plusieurs sont en jeu, on a la possibilité d'affronter des adversaires (3 dans le jeu de base) ou de jouer des scénarios. Sachant que chaque adversaire à 6 niveaux, donc un seul adversaire peut déjà nous occuper un bon moment. Je ne parle même pas ici des extensions qui rajoutent de tout (esprit, adversaire, scénario, carte pouvoir, carte peur, carte désolation...)
- Possibilité de doser la difficulté très facilement. Entre les adversaires à plusieurs niveaux, la possibilité de jouer avec ou sans carte désolation, la possibilité de jouer sur le plateau côté thématique ou côté abstrait, ainsi que les esprits qui sont classés par difficulté, on peut arriver au niveau de difficulté qui nous convient le mieux, qu'on préfère se la couler douce ou se faire taper dessus plus souvent.
Ce que j'aime moins :
- Parfois la fin de la partie tombe un peu à plat. On est à fond, en pleine action, on regarde le plateau et on se rend compte qu'on a gagné depuis déjà 2 tours. Bon, je tiens quand même à signaler que ceci se produit rarement quand on joue avec un adversaire à partir d'un certain niveau, car on est beaucoup plus sous pression donc on vérifie souvent les conditions de victoire.
Conclusion : Surtout ne vous arrêtez pas à votre première impression si c'est que c'est trop compliqué. Persévérez ! Quand je pense que j'avais même hésité à le revendre, ça me fout des frissons. Et dire que j'ai failli passer à côté de cette petite merveille. Maintenant je sais que je ne m'en lasserai jamais. Je peux enchaîner les parties sans problème, il y a tellement de configurations possibles !
A la recherche d'un coopératif complexe, le thème m'a séduit et a conduit mon achat. Cependant, après quelques parties à perdre puis à gagner je n'ai jamais ressenti l'immersion dans le jeu qui donne vraiment envie d'y revenir. Lorsqu'on jette un sort ou que l'on protège un territoire, nous avons que des petits jetons pense-bête à placer sur la carte.
Au prix du jeu ils auraient pu mettre des petites figurines comme dans Cyclades pour alimenter un peu l'immersion. Et sinon beaucoup de réflexion collective qui ralentit énormément le jeu à 4 joueurs, de l'anticipation pour très peu de surprise.
Voila, il est à la dans la ludothèque jusqu'au prochain ménage de printemps.
C'est vrai, en fin de compte, on ne peut pas trouver mieux à dire d'un jeu. J'ai une envie immense de rejouer à Spirit Island aussi souvent que possible. Seul, à 2, à plusieurs ! Il est d'une égale perfection quelque soit l'angle avec lequel on l'attaque.
Un jeu peut être original, complet, complexe, sans complexe, magnifique, parfaitement calculé !... En vérité, beaucoup ne peuvent pas se vanter d'être passionnants. Rare sont ceux qui nous résiste aussi bien que Spirit Island et qui, dés lors, deviennent irrémédiablement irrésistibles.
Les règles sont simples, et pourtant on se prend une claque. Dans les deux sens du termes. C'est une révélation et une déculottée. Le jeu nous fait souffrir et on devient instantanément accro. On s'accroche et on remarque qu'il ne nous fait pas souffrir parce qu'il est injuste ou mal pensé... Non. On souffre parce qu'on est nul. On souffre parce qu'on est inexpérimenté. Et alors on l'observe, on l'étudie. Il est pourtant si simple à comprendre et à faire tourner ! Pourquoi donc se fait-on exterminer ?
Ainsi on rejoue, on test, on expérimente les différents esprits. Le style de certains correspond mieux à notre logique et nos habitudes de réflexion. Donc on gagne une partie et on s'essaye à un esprit plus difficile à dompter. On gagne encore, alors on commence à regarder les différents scénarii et adversaires existants avec l'eau à la bouche ! Et là on comprends que la difficulté peut encore grimper et grimper et grimper...
Et la seule différence entre la première partie et les suivantes c'est qu'on sera simplement plus adapté à ce monde idéalement calculé par R. Eric Reuss. C'est là le génie de la chose. Dés lors, on comprend qu'on va encore passé de belles heures sur ce jeu. Et que s'il le faut on aura l'extension pour satisfaire notre faim infinie.
Et si ça ne suffit pas alors il y a une belle communauté qui nous attend et qui proposent régulièrement de nouveaux esprits, scénarii et adversaires fait-maison. Oui, je m'étale... Il était pourtant si simple de résumer en disant : Spirit Island est un jeu passionnant et je sais que je vais le ressortir très souvent !
Titre accrocheur, je le concède
Mais vrai pour autant, dû aux circonstances
Spirit island fut mon entrée dans le monde du "gros jeu", ma première prise de tête sur les règles, mes premières parties solo d un jeu de société moderne, comme on se plaît à les appeler
Mes premières joies toute particulieres quand enfin j ai digéré correctement les mécaniques, et les premiers regards amusés et fiers de ma compagne lors de ma première victoire
Spirit island est un coopératif, sans trop effet de leader, excellent en solo, asymétrique à souhait et avec une courbe de progression impressionnante
Un thème présent et original- vous devez faire fuir les colons et non coloniser- huit esprits à jouer, combinable avec différents adversaires et scénarios, que vous pouvez associez ou non, la possibilité de jouer un ou deux esprits en partie solo, deux faces pour le plateau principal, autant dire que vous serez épuisés (ou battus) avant le jeu !
Un jeu de stratégie et d anticipation, creuse méninges mais ludiques, combos à la pelle et tension à son comble, mes respects à Mr Eric Reuss pour la richesse et la cohérence de son jeu, et sa générosité
Oui c est 70 billets, mais soyez sûr que les colons utiliseront assez leur billet retour en terre coloniale pour que ça soit justifié, Spirit Island n est pas du genre à se faire oublier dans une étagère de votre ludothèque
Les esprits vous appellent
Je précise que mon avis vaut pour le solo uniquement :)
Spirit Island demande de s'accrocher un poil : il faut intégrer tous les détails de règles sous peine de foirer la partie et la difficulté est bien présente. Spirit Island apprend à perdre et pas qu'un peu.
Le thème est excellent (on joue l'esprit d'une île qui doit éliminer des humains envahisseurs et colonisateurs), le matériel et graphismes sont impeccables.
Au niveau des sensations, j'ai retrouvé celles de mes jeux favoris. Il y a du Magic dans Spirit Island : on génère de la mana pour jouer des sorts plus ou moins rapides, on pioche dans un deck de sorts. Et les sorts sont bien puissants, c'est très plaisant de lancer un effet dévastateur. Il y a un peu du jeu de figurines dans Spirit Island : les personnages ont des points de vie et font des dégâts, ils se déplacent et se battent, les ennemis popent un peu partout. J'ai ressenti aussi, par moment, l'état d'esprit des échecs dans l'anticipation de nos actions : il faut à minima prévoir un tour à l'avance et l'on cherche à faire échouer la stratégie adverse ou imposer son jeu, l'optimisation d'un tour est insuffisant pour espérer gagner, et l'on sait ce que l'adversaire prévoit de faire au prochain tour.
Le seul bémol que je vois est le tirage des cartes sorts qui peut être optimum ou catastrophique. Le top deck existe à Spirit Island (même si l'on pioche 4 cartes pour en choisir une) pour soi mais aussi pour l'envahisseur.
La durée de vie est exceptionnelle : difficulté de base, scénario, adversaire scripté, extension, possibilité de jouer 2 esprits en solo, nombre d'esprit jouable avec pour chacun un gameplay spécifique.
En conclusion, dans la catégorie brise-neurones et durée de vie, Spirit Island prend une avance certaine dans ma ludo solo et affadit d'autres titres qui ne tiennent plus la distance :)
Un jeu hors norme où l'on se doit de faire un avec ces copains esprits a défaut de cela on pourrais voir la partie se terminer très très vite .... Idéal pour ceux qui savent partager.. Les possibilités et les actions sont nombreuses attention de ne pas s'y perdre