Spirit Island est un jeu extrêmement thématique exigeant et profond. Les pouvoirs des esprits collent parfaitement à l'ambiance du jeu. Il va falloir très bien communiquer et coordonner les pouvoirs avec le bon timing. Je suis tombé sous le charme de ce jeu ainsi que de son matériel. Le matériel divisera sans doute mais la thématique est très bien respectée et le jeu a une durée de vie ahurissante.
La courbe de progression est également grande et, l'envie de rejouer très présente.
Ayant acheté la première édition non corrigée, je tiens à mettre en avant également le professionnalisme d'Intrafin.
J'ai reçu le pack correctif 3 jours après en avoir fait la demande.
Un jeu à avoir et à apprivoiser.
Jeu très complet avec de nombreuses variables et un vrai challenge!
Le point faible du jeu est son faible nombre de sort (on rejoue souvent les mêmes)... Ce qui est résolu avec l'extention
Spirit Island est un grand jeu, brillant en solo comme en multi, solide à la fois dans sa thématique et ses règles. J'ai même été surpris à quel point il se jouait de manière fluide une fois les concepts compris. Hormis le temps de réflexion, propre à tous les jeux de ce gabarit, toutes les phases s'enchaînent simplement, logiquement. Il prouve également que ce n'est pas la taille du plateau qui fait un grand jeu.
Au niveau des moins, quelques coquilles de traduction qu'il est impératif de corriger (on trouve les correctifs sur les forums de TricTrac - 5 minutes chrono pour les appliquer sur son matériel). Des pièces explorateurs qui s'entremêlent parfois et un manuel de règles assez bien pensé mais qui renvoie d'un paragraphe à l'autre à d'autres pages. Un brin pénible durant la phase d'apprentissage.
Pour le reste, Spirit Island est à mon avis une des meilleures proposition solo et coopérative du marché en 2019.
Spirit island (la seconde édition) est clairement bien expliqué, pas de soucis donc sur la compréhension des règles, les phases s'enchainent bien et il faut bien penser aux résultats que donneront nos choix de pouvoir à effet immédiat (les pouvoirs rapides) et ceux à effet différés (les pouvoirs lents) car entre les deux, ce sera le tour des envahisseurs. Cette particularité est une bonne innovation du jeu. Nous avons joué à 2 et j'ai joué en solo, en mode "débutant" et c'est déjà pas simple (5 parties, 3 perdues). Excellent jeu donc, mais attention à la phase de décision concernant le choix des cartes pouvoir des esprits, il faut bien se coordonner et donc discuter, assez facile avec soit même, faisable avec son binôme quand on joue à 2, mais alors à plus de 2 joueurs, je crains que ça soit long... très long...trop? long, à se mettre d'accord. Donc, juste un petit warning sans conséquence sur ma note car je jouerai à ce jeu seul ou a 2.
Malgré quelques défauts d'édition finalement pas rédhibitoires, ce jeu est une vraie pépite des jeux coopératifs. Il pousse à s'entraider et à travailler main dans la main pour bouter les envahisseurs hors de l'île.
L'effet leader est en grande partie annulée par la masse d'informations à appréhender sur le plateau, son plateau personnel et sa main de cartes. On est généralement tellement occupé à optimiser son propre tour de jeu pour qu'un joueur impose son diktat aux autres joueurs.
J'apprécie tout particulièrement la rejouabilité, entre les scénarios, les différents adversaires et les deux faces du plateau île, il y a vraiment de quoi faire d'autant plus que la difficulté peut monter assez haut (il y a une échelle qui va de 0 à 10 et les derniers barreaux me sont encore inaccessibles, au bout de 9 mois de pratique).
Le prix peut freiner bien sûr mais je ne regrette absolument pas son achat, ce fut vraiment une claque ludique.
Spirit Island est rapidement passé dans le haut du top de mes jeux de société ! Un jeu très compliqué réservé à un public expert avec une difficulté configurable à souhait et de nombreuses possibilités de parties...
Vous pouvez retrouver un article complet sur mon blog :
<http://www.trukmuchspot.fr/regles-et-critiques/spirit-island>
L’idée de Spirit Island serait venue à R. Eric Reuss en constatant dans un autre jeu qu’une action « coloniser » n’était pas du tout envisagée du point de vue de son impact sur les populations locales, seulement comme une extension positive. Peu agréablement surpris par la quantité de jeux faisant, l’air de rien, l’apologie de la colonisation ou du capitalisme, il a ainsi eu l’idée de ce jeu original où l’on ne lutterait pas tant à la place des colonisés que pour la nature, hostile non aux hommes en soi mais aux forces de destruction, doublant son anti-colonialisme d’un message écologique. Pour cela, il s’agissait déjà d’impliquer le joueur dans l’univers créé, avec des backgrounds des esprits, des fiches pédagogiques sur les différents Royaumes, deux pages entière de lore, et surtout avec le fantastique travail d’illustration d’une équipe nombreuse, dont TricTrac ne retient que Jason Behnke, alors que le livret lui associe Loic Belliau, Kat G. Birmelin, Cari Corene, Lucas Durham, Rocky Hammer, Sydni Kruger, Nolan N. Nasser, Jorge Ramos, Moro Rogers, Graham Stermberg, Shane Tyree, Joshua Wright. Comme leurs noms n’apparaissent qu’au bas de la dernière page des règles, les citer ici est la moindre des choses. Seuls les jetons Présence sont un peu tristounets, mais largement compensés par l’abondance de figurines pour les explorateurs, villages et villes ! (oui, cela trahit le KickStarter)
Il s’agissait donc de proposer une expérience politique et immersive aux joueurs, tout en répondant à l’exigence de l’auteur d’un jeu profondément tactique au gameplay fort, plutôt qu’une « simple » expérience narrative. Et il est indéniable qu’il y est merveilleusement parvenu, Spirit Island étant parsemé d’idées lumineuses, la puissance croissante des esprits et leur individualité, l’invasion et sa visualisation, l’absence de toute ressource durable, les deux vitesses des pouvoirs… Même dans une configuration identique, chaque partie est différente de la précédente et de la suivante, et pourtant, l’auteur multiplie les variations, complexifications et approfondissements, pour l’une des expériences ludo-narratives les plus inépuisables que je connaisse, et l’une des expériences coopératives asymétriques les plus équilibrées, faisant le mieux la part belle à la communication.
Et surtout… Spirit Island n’est pas si difficile. Il y a des jeux dont j’ai renoncé à décrire l’ensemble des règles, parce que je n’ai pas l’ambition de concurrencer un livret plus illustré, plus synthétique et plus clair, seulement de donner une bonne vision des subtilités du jeu et, quand l’occasion s’en présente, de légers décorticages. Or Spirit Island est extraordinairement clair compte tenu de sa richesse, ses mécaniques tout à fait accessibles, ses pictogrammes évidents et très peu nombreux, grâce à sa bonne conception, et au fait que, persuadé de réaliser un jeu difficile, l’auteur ait multiplié les aides, récapitulatifs, sommaire, glossaire, pour l’une des règles les plus exemplairement pédagogiques que je connaisse. Un jeu simplement bluffant à tous points de vue, mon plus gros coup de cœur depuis Betrayal Legacy au moins.
L'intégralité de ma critique est lisible sur le site VonGuru : <https://vonguru.fr/2019/04/12/spirit-island-le-jeu-de-decolonisation-dans-un-monde-de-fantasy/>
Pour les fans de jeux experts, Spirit Island est un must have.
Découvert grâce à ma boutique ce Noël dernier, ce jeu trône d'ores et déjà dans les top jeux de ma collection. Impossible de s'en lasser pour l'instant.
Fan de parties solo, je retourne très régulièrement dans S.I. Et même à plusieurs le plaisir ne se réduit pas non plus (tenté à 2, à 3 ou à 4).
La rejouabilité est énorme (évolution de l'envahisseur, esprits disponibles, etc.) et chaque partie est unique. Un jeu corsé, pas évident à battre, ça en fait tout un charme.
Si vous aimez les jeux riches, alors foncez !
J'ai entendu beaucoup de bien de ce jeu, et j'avoue avoir été séduit lors de l'explication des règles:
Le pitch est bien trouvé, les illustrations à mon goût, la mécanique semble plaisante et la multiplicité des pouvoirs présage d'une expérience de jeu sympathique.
La partie commence puis assez rapidement l'engouement disparaît.
Je ne saurai trop expliquer pourquoi mais le fun n'y est pas. Pourtant mes 3 camarades de jeu s'amusent bien visiblement.
Les tours s'enchaînent et l'ennui prend le dessus.
Bref l'expérience de jeu est décevante même si le jeu n'est pas mauvais en soi.
Testé dans plusieurs config
solo, 1 esprit
solo, 2 esprits
à 2 joueurs
Le thème est très bien rendu, les règles sont finalement très simple et s'expliquent même assez rapidement.
Ce qui est complexe c'est de n'oublier aucun petit point. Toutefois les petites erreurs qu'on peu commettre n'ont généralement que peu d’Impacté et le fait de s'en rendre compte permet de ne plus les reproduire. Il faut aussi que chaque joueurs veille a respecter ses règles spécifiques et condition d'activation pour les pouvoirs innés.
Le jeu à deux est très bon on comprend rapidement comment jouer nos pouvoirs pour que la synergie opère. C'est fluide, on attends très peu mais on cogite beaucoup. Le plus dur en fait c'est de ne pas dire "Champignon" à la place de "Dahan", c'est pas très immersif de lutter contre un envahisseur avec une armée de champignon. La sensation de monté en puissance, présence des esprits est très bien rendu tout comme la motivation des envahisseurs. Les effets de peur que l'on gagnera en réalisant certaines actions sont d'une aide précieuse pour contrôler l'invasion.
Le solo à deux esprits à été un peu plus chaotique pour moi j'ai pas terminé la partie, c'était ma partie d'initiation et j'ai trop cherché à optimiser de plus le fait de jouer les phases de chacun de mes esprits tout en découvrant les pouvoirs à rendu le jeu un poil trop long... Mais j' y reviendrais plus tard, c'est juste que j'avais mal apprécié le temps nécessaire.
En revanche pour une session de 3/4 d'heures 1 heure avec un seul esprit cela se joue bien, la dimension stratégique reste fort présente et le nombre d'esprits jouables, scénarios et types d'envahisseurs qui viennent modifier quelques points de règles sur certaines phases permettront une grosse rejouabilité.
J'imagine le jeu à trois très bon mais à 4 j'ai peur que ce soit un poil trop long et plus chaotique.
Un très bon god game stratégique et pas facile à dompter.
Jeu riche avec une très bonne rejouabilité du fait de la variété des esprits et des différents modules qui viennent s'ajouter au fur et à mesure qu'on se sent plus à l'aise.
Il y a du chemin à faire avant de ressentir le besoin d'acheter l'extension.
Très bon en solo.
En multi (je n'ai pas testé) la complémentarité des pouvoirs des esprits à l'air très fun à jouer.
Toujours méfiant des jeux qui buzz sur KS (genre Rise to nobility) et qui s'avèrent être des coquilles vides, ce Spirit Island aura mit un peu de temps à arriver jusque moi, il faut dire qu'il n 'est pas donné. Pas donné mais tant au niveau matériel (plateau bi face, meeple et figurines, personnages ..) que ludique, il ne nous vole pas. S.I est un coopératif façon Pandemie mais qui s'éloigne du modèle assez rapidement. Les envahisseurs apparaissent un peu partout comme des virus, les joueurs incarnant les esprits de l'île ont plusieurs possibilités de manœuvre suivant qu'ils vont débloquer des pouvoirs, jouer des couleurs (ce qui induit une certaine direction dans leur choix de cartes et d'actions) et pouvoir agir immédiatement ou un peu plus tard sur l'arrivée des événements. Une partie de S.I est donc graduelle, à la ramasse au départ, on se fortifie au cours du jeu, les envahisseurs aussi et il faut donc trouver l'équilibre et la parade. S.I inscrit donc son nom dans le marbre des nouveaux jeux coopératifs avec un thème spirituel original.
On enchaîne les parties pour tester les différents esprits , on gagne , on recommence et on y prend goût !! étape par étape on augmente la difficulté , quand le jeu va-t-il nous dire stop? Même pas peur!
Quel magnifique jeu coopératif qui marche aussi bien a 4 qu'à 2 qu'en solo. Attention c'est un jeu exigeant... mais jamais injuste. A mes yeux c'est le meilleur coopératif qui existe et sans effet leader. Il est bien trop complexe pour qu'un joueur puisse prendre la main sur 4 esprits. On se fait déjà des nœuds au cerveau avec un seul à gérer. Le jeu est équilibré merveilleusement, on pense le challenge impossible, on frôle la défaite et puis a force de réflexion et de ténacité on parvient à vaincre ces affreux envahisseurs. Par contre je n'en ferais pas une partie tous les soirs car on sort d'une partie épuisé ! Mais heureux !
Un thème pas courant et parfaitement présent, qui insuffle un bon esprit coopératif, nous voici défenseurs de la nature, ce qui est dans l'air du temps et on se prend bien au jeu.
L'esthétisme est bien tranché, plutôt original et laisse une bonne visibilité.
Son mécanisme asymétrique efface bien la tendance "Leader", l'approche "mécanique" du jeu contre laquelle on va lutter est très bien pensée, les règles qui utilisent une part de deck building sont assez faciles à assimiler malgré tout le challenge est ardu, ça va être très tendu et il va falloir bien discuter des options à prendre.
Il y a différentes façon de perdre,'il faudra bien surveiller chacune, de plus les conditions victoires sont évolutives, à cela s'ajoute une très bonne re-jouabilité avec des scénarios et une difficulté ajustable.
Un must du genre.
L'auteur raconte la genèse de son jeu comme étant une réaction face à tous ces titres qui font de la colonisation à outrance LA condition de victoire, sans aucune considération pour la terre envahie et ses autochtones. Et il s'en donne à cœur joie pour rétablir l'équilibre, en créant toute une myriade d'esprits aux pouvoirs bien ancrés dans le continent qu'ils défendent.
En plus du thème fort et original, le parti pris de la mécanique est très déroutant pour un jeu collaboratif.
Ici, pas de personnage, pas de points d'action, pas de lancers de dés : la victoire n'est pas le fait de quelques héros plus malins et mieux équipés que les autres, mais le fruit d'une action concertée, d'une intelligence collective et d'une gestion particulièrement bien dosée de la peur suscitée chez l'envahisseur.
Car en début de partie, l'ennemi est plus fort, plus nombreux, et le combat semble vain. Il va falloir s'armer de patience, faire perdre du temps aux colons, et les attirer en terrain défavorable, histoire de gagner un temps précieux, susciter la terreur, pour finalement rassembler des forces élémentaires toutes puissantes qui pourront faire vaciller les velléités de l'intrus !
Un jeu collaboratif particulièrement intelligent, assurément immersif, et définitivement inédit qui, de plus, est servi par une édition de très bonne facture.
Un jeu réalisé par un passionné, pour des passionnés, un vrai défi ludique profond, avec des façons de jouer aussi nombreuses et différentes que les esprits à incarner, aussi bon en coopératif qu'en solo.
Le thème n’est pas un alibi.
La complexité est au rendez-vous
Il y a du challenge et des neurones qui brûlent
Du bonheur!
PS: et le jeu en solo ne souffre pas de changement de règle, il est juste légèrement plus dur.