Stephenson Rocket est un très bon jeu qui souffre d'un gros défaut:
Il faut au-moins jouer une partie entière pour comprendre ce qu'il faut faire pour bien jouer ! Et ça, c'est terriblement frustrant de faire 1h30 de partie pour se rendre compte comment le jeu fonctionne !
Mais après la frustration effacée, et la deuxième partie effectuée, quel délice !
Les choix offerts sont nombreux, la tension souvent présente, les alliances possibles... Beaucoup de bonheur en somme !
Bref, je vous encourage à en avoir (du courage) pour insister à jouer à ce jeu et passer une première partie à ramer afin de découvrir la merveille qui se cache derrière !
Et maintenant un jeu de train, demain un jeu de foot?
Voilà un jeu vraiment à la Knizia:
- Règles simples
- Différentes stratégies possibles
- Un comptage de points fort compliqué
Je rapprocherais ce jeu à Amun Re.
Ce jeu m'a beaucoup plus car il est très stratégique mais je ne lui ai pas donné 5 car le comptage de points est fort compliqué et on ne sait pas vraiment quelle sera la tactique la plus payante.
Ah çà il faut réflechir à Stephensons Rocket! Fidèle à son habitude Knizia nous a produit un jeu aux multiples choix tactiques qui peuvent faire mal à la tête!
Ici tout est dans le mécanisme de connexion des lignes de trains. Il peut être intéressant de développer une petite ligne qui vient se connecter sur une grosse ou au contraire de connecter une grosse ligne sur une petite ligne si cela vous rajoute une gare de plus sur la ligne principale.
Avec Age of Steam c'est tout simplement l'un des meilleurs jeu de construction de lignes de trains.
Stephenson's Rocket est un jeu de placement/connexion/majorité aux allures austères mais aux mécanismes redoutables.
A l'ouverture de la boîte, on est déçu de découvrir un matériel triste qui dégage une impression de froideur et de sérieux. Certes, cela colle parfaitement au thème industriel ainsi qu'à l'époque mais il y de quoi être un peu refroidi par tant d'ascétisme. En contrepartie, on ne peut dénier l'excellente visibilité du plateau, des pions et des cartes. La mise en place est aisée et les parties sont rapides.
Le jeu ne fait pas appel au hasard. Il ravira donc les gestionnaires calculateurs et les allergiques aux lancés de dés. Les tours s'enchaînent avec une belle fluidité car on ne dispose que de 2 actions. L'interaction est permanente avec la possibilité d'opposer un véto (à condition d'être actionnaire de la compagnie) pour tenter de dévier la direction de la voie ferrée choisie initialement par l'adversaire.
Knizia réussit une fois de plus à nous proposer un jeu très riche à la fois sur le plan tactique et stratégique. Les joueurs doivent s'adapter au coup par coup aux choix des adversaires mais doivent également prévoir à long terme.
Stephenson's Rocket est un jeu exigeant. La difficulté de sentir quelles stratégies adoptées en début de partie est assez déstabilisante. Les trains avancent au départ dans une brume opaque qui s'éclaircit au fur et à mesure des constructions de lignes et des actions des joueurs. Il faut savoir également analyser le jeu de l'adversaire en essayant de deviner ses intentions pour en tirer parti. La tension monte progressivement au cours de la partie pour atteindre son comble quand les lignes se rejoignent et provoquent des fusions. Ces dernières rappellent agréablement celles d' Acquire.
Le jeu est bien équilibré et les scores sont souvent assez serrés. Le thème est finalement assez présent même si le matériel spartiate ne le présente pas à son avantage.
Passer outre « l'apparence physique » du jeu dans un premier temps ! Ensuite un minimum d'investissement est indispensable si l'on veut apprécier Stephenson's Rocket à sa juste valeur...
Ce n'est pas le premier jeu de ce cher Reiner où même après la compréhension formelle des règles, on n'est pas beaucoup plus avancé pour dégager des lignes directrices dans sa stratégie; je trouve ça chez l'autre "monstre" du maître, *Euphrate et Tigris*, et même dans le petit jeu de "rien du tout", *Robot master*. On joue ses coups sans savoir très bien où cela va nous mener.
Ici, il y a une de nombreuses façons de marquer des points, en cours et en fin de partie. Il n'y a beaucoup de lisibilité pour savoir quoi faire, savoir ce qui va être rentable. Le bon sens, au moins, nous inciterait à ne pas offrir de bons coups à nos adversaires. Même avec ça, en dehors des coups très évidents, on se retrouve un peu dans le "schwartz".
Tout juste peut-on dire qu'on est face à un jeu de majorités et de placement. A ce titre, on peut dégager des lignes de force. On sait qu'il faut être bien placé aux différents décomptes; ça c'est le but à atteindre. On sait qu'il faut maximiser ses coups: savoir abandonner une lutte inutile, savoir attendre avec urgence dans certaines situations, jouer dans le bon timing des coups décisifs, ceux qui feront basculer en tête de tel ou tel décompte.
On est face à un jeu bigrement bien conçu. Chapeau au système d'actions et de veto (en se dépossédant de celles-ci) pour la construction de tronçons de voies: un des véritables nœuds avec la fusion/absorption des sociétés ferroviaires.
Mais après la lecture des règles et pendant la partie reste la sensation de la tête prise dans un étau. Personnellement, je n'arrive pas à me figurer une simulation de chemin de fer, à faire "comme si", encore moins que les jeux de M. Wallace sur le même thème.
Je n'en suis qu'à ma deuxième partie, et j'ai l'impression que ma courbe d'apprentissage n'en est qu'à sa naissance. Pour moi, un jeu riche, certes, très exigeant, qui mériterait sans doute qu'on l'approfondisse. Y arriverai-je ? Aurai-je l'envie ?
Rhaaaaaaaaaaaaaaaaa !
Pourquoi cette rage ? Simplement parce que le Maître Knizia m'a déséquilibré avec ce jeu !
Adepte de beaucoup de créations du Docteur, grace entre autre à des règles simples et une stratégie "sous-jacente" omniprésente, ce jdp m'a sabordé ! ... Où plutôt fait dérailler !
Le matériel, bien que de facture moyenne (surtout les billets disproportionnés vis à vis des cartes ferrovières), semblait transmettre une simplicité d'actions et de réalisations ... Ce ne fût pas le cas !
J'ai bloqué et n'ai pas "accroché" tout simplement...
Je pose donc (cela me fait mal au coeur mais c'est le feedback qui compte) un 3/5 pour ce jeu qui aurait dû me satisfaire, comme ses confrères, mais c'est loupé !
![](http://enawea.unblog.fr/files/2009/01/grandrequinblanc1.jpg)
Vous pensez jouer à un jeu de train... et vous vous retrouvez aux prises avec des requins de la finance.
Mangez si vous ne voulez pas être mangé.
Vous ne serez jamais aussi vil que votre souriant voisin.
Pas de pitié !
C'est Stéphenson's Rocket !
le plateau n'est pas de couleur vive, mais je le trouve pas si moche que certains avis l'expriment, si tous les plateaux se ressemblent c'est pas chouette non plus !
très bon jeu de stratégie, et le thème du train à ses débuts c'est sympa, les lignes se forment au fur et à mesure avec les tuiles de rails, c'est beau non ?!
le principe de droit de veto sur une direction prise par la locomotive est vraiment bien, ça permet soit de la faire avancer là où ça nous arrange, ou sinon ça fait perdre des actions au joueur actif qui veut conserver son trajet
et les fusions ! c'est une belle idée, il s'agit de bien l'anticiper aussi, si on veut pas que l'adversaire se retrouve avec la majorité de gares sur une ligne que l'on pensait maîtriser
les règles sont simples à apprendre
durée du jeu : plus de 90 minutes
j'avoue qu'à cause des nombreux jeux de gestion plus attractifs, celui-ci ne sort pas de son placard (mais je ne désespère pas)
Les + c'est le mécanisme qui est sympa.
En revanche, la première partie est un peu aléatoire, on ne sait pas vraiment comment s'en sortir. On comprend vite la mécanique et l'intérêt d'être présent sur les lignes qui vont fusionner au fur et à mesure. A la fin, il ne faut pas se louper dans les choix, parce que les dernières fusions de lignes vont remettre en cause les stratégies.
Un bon jeu vraiment intéressant.
Après plusieurs parties, on se rend compte encore de nouvelles stratégies possibles à mettre en place.
Je ne saurais dire s'il y en a une gagnante tant les possibilités sont diverses.
Ce jeu s'adresse donc à ceux qui aiment réfléchir.
Il faut vraiment prendre du plaisir à cela parce que sinon on trouve les actions un peu fades et répétitives (avancer la loco, prendre un pion...).
On peu aussi à l'inverse être déconcerté par toutes ces possibilités, et donc un contrôle de la partie par toujours évident !
Je pense qu'il faut au moins 3 bonnes parties pour commencer à bien maîtriser tout les rouages de ce jeu à la mécanique un peu à part.
Pas de place pour le hasard ici. Anticipation, calcul et stratégie sont les maîtres mots de ce jeu.
Côté matos c'est tout juste dans la moyenne, sans plus, oridnaire.
La durée moyenne d'une partie est d'env 1h30 pour une partie à 4 joueurs.
Je ne lui met que 3 car ce jeu me frustre. J'ai envie d'y rejouer avec mes potes, histoires de revoir certaines stratégies. Mais au moment de le sortir, il y a toujours mieux à tester. Du coup, je crains qu'il ne prenne un peu la poussière, à regret.
Encore un superbe jeu qui vient en très bonne place dans l'œuvre du Maître.
La recette semble immuable mais fait mouche encore une fois : dans Stephenson's Rocket, toutes les actions doivent être murement réfléchies tant la possibilité de remporter des livres est diversifiée.
On ne peut être partout à la fois ce qui est frustrant mais aussi ce qui fait le charme du jeu.
Les règles à part quelque point de détails, sont globalement faciles à appréhender mais la tactique elle,reste difficile à maitriser. Les fusions sont sans conteste l'élément le plus perturbateur, qui peut engendrer des retournements de situations spectaculaires. Les actions sont aussi un élément important du jeu qui vous permettront de gagner des livres en cas de fusion mais aussi d'imposer un véto.
Il faut ainsi être constamment vigilant sous peine d'être totalement hors jeu, ce qui rajoute du piment (si tenté qu'il en fallait encore !)
Malgré un plateau, des cartes et un thème plutôt "froid" la tension du jeu ne vous laissera pas de marbre !
Ce jeu - que j'ai découvert près de 10 ans après sa sortie - est une petite merveille, un véritable coup de foudre ludique.
Le thème, d'abord, est à mon avis très bien rendu. En investissant dans une compagnie, je participe à l'avancée des travaux, tout cela est très logique et l'argent gagné - qui sert en fait de PV - c'est celui que nous rapportent, en plus de ce capital investi (et non matérialisé dans le jeu), nos opérations réussies.
Bon, ok, nous exprimer au conseil d'administration nous coûte des actions, passons...
On se sent vraiment comme un grand capitaliste du XIXe qui investit dans le rail (mais pas seulement : on peut aussi s'offrir des brasseries, de la sidérurgie, du textile ou du cuir), et qui ce faisant couvre l'Angleterre d'un réseau ferroviaire. Celui-ci n'est bien sûr pas toujours très rationnel mais ça ne l'a pas été non plus dans la réalité (avant que le gouvernement anglais ne mette son nez dans les ouvertures de voies...).
Et tout cela en 1 heure à tout casser !
Car la mécanique, ensuite, est merveilleusement fluide, à aucun moment on ne ressent d'impression de lourdeur dans la mise en place des voies. Pourtant, c'est parfois ce qui me gêne un peu dans les jeux où l'on créé un réseau (après c'est très personnel et ça passe vite, hein). Je joue avec une compagnie, je prend l'action correspondante, c'est aussi simple que cela. C'est facile, on dirait du Transamerica.
Bref, j'ai beaucoup aimé, je crois que j'ai à la fois trouvé le jeu de Knizia et le jeu de train qui me conviennent le mieux.
ATTENTION : Cet avis ne vaut que pour 2 joueurs !!!
(Mise à jour apre partie à plus de joueurs)
Humm, à la lecture des règles ça semblé cool, voir même super, mais une fois dans le jeu, ce n'est pas si top que ça. En fait, on s'ennuie presque avec ce trop peu d'actions. Puis, à moins que on se trouve en bordure de plateau, il est quasi impossible de savoir pas ou va passer cette bon sang de loco.
L'auteur est un grand habitué des comptages complexes. C'est encore le cas ici. Mais si vous prenez les petites aides de jeu que on peu trouver sur le web, ça semble plus simple.
Alors, il faut quand même voir que nous n'avons fait qu'une partie et à 2. Certainement que à 3 ou 4, ce jeu serait top, et je viendrais revoir ma note après un test à plus de joueurs.
Ben voilà un joli jeu de trains (enfin, est ce vrai? Comme souvent avec les Knizia ça pourrait s'adapter à bien d'autres choses). Ce jeu est incontournable. Plein de strategie et de tactique pour une tache phenomenale: avoir plus de points de victoires que ses adversairs à la fin du jeu (ben originale, non?).
Mais attention à bien comprendre les finesses de la partie, le lignes fusionnent à toute vitesse et l'economie du jeu est tres dynamique. Vos points ne seront peutetre pas assez suite au decompte final!
Genial.
Une partie à trois.
En fait c'est bien plus léger que Age of Steam, et à part le théme du train, rien d'autre ne les rapproche.
Un matériel très fonctionnel, malgré des pions de marchandises un peu gros pour le plateau.
Les règles semblent compliquées, et encore, un collègue me les a expliquées. On ne voit pas très bien où tout cela va, mais ça y va sans problème.
Les choix sont très bien dosés, et toujours tendus, à chaque tour. Prendre un pion marchandise, ou deux ? ou plutôt construire un bout de ligne, et mettre une gare.
Le jeu est bien fait en ce sens : pas de hasard et une interaction hyperforte. Tous nos choix sont fonction des choix des autres. Mais je crois que le préférable c'est d'essayer de faire son truc dans son coin, sans rien demander aux autres. Faire à son idée, au moins pour les premières parties.
je mets 4, parce que c'est un bon Knizia (mais en existe-t-il des mauvais ? :) ) mais clairement pas le meilleur. Il n'est clairement pas grand public, puisque demande connexions de neurones en permanence. Et je pense, malgré les dires de mes partenaires de jeu, que les parties ne se renouvellent guère. Un plateau modulable aurait permis (avec une carte de base dans les règles, pour les parties initiatiques) de renouveler avantageusement les parteis futures. Pour cela, le 5 est évité.
Le 3 est bien trop sévère pour un jeu de cette qualité de réflexion, et de matériel, et d'interaction (au plus haut point, sans pour autant aller à la négociation).
Une dernière chose : je crois que la configuration dans laquelle on était, à 3 joueurs, est optimale. Cependant, le jeu à deux demande à être essayé :) Le jeu à 4 doit être bien trop chaotique, la carte et les lignes de train ayant été trop modifiées entre deux fois où l'on joue.
Un jeu de train, pas train-train, où les objectifs multiples forcent à la réflexion, tant de choses semblent possibles et si peu trouveront conclusions.
Cette frustration et la sensation de brouillards qu'elle engendre lors de la 1ere partie peut en désarçonner certain, mais pour les persévérants, le plaisir de jeu viendra vite les récompenser.
Ce jeu a un petit goût d'Acquire, en beaucoup plus tactique et sans aucun hasard. Ceux qui étaient rebutés par l'apparente pauvreté du grand classique de Sid Sackson pourront peut être être conquis par cet excellent jeu signé Knizia. Par contre, ce n'est pas vraiment un jeu de trains au sens 18xx du terme, mais plutôt un jeu de placement et de majorité. Et encore, c'est bien parce qu'on veut souvent mettre les choses dans des cases, parce que Stephenson's Rocket fait aussi figure d'OVNI ludique, aux règles déroutantes (un peu comme le célèbre Euphrat & Tigris). Un des rares jeux auxquels on n'a pas l'impression d'avoir déjà joué dès la première partie...
Deux actions par tour là où on voudrait dix, beaucoup d'interactions (ah, ce système de veto...), une richesse incroyable... Et tout ça en une petite heure !
Ne passez pas à côté de celui ci, d'autant que son relatif echec commercial l'a rendu très abordable.
1. Ouverture de la boîte: Une carte du sud de l'Angleterre, des pions en bois, quelques tuiles de rails, des marqueurs en carton et une liasse de billets. Un matériel quand même pas inconséquent mais à l'allure assez peu engageante... En effet, il se dégage de l'ensemble une allure assez austère qui justifie l'accusation de froideur mentionnée dans de nombreux avis.
2. Lecture des règles: Elles ne sont pas compliquées en elle-mêmes, mais on ne voit pas très bien où tout ça va nous mener...
3. L'épreuve du feu: Une constatation s'impose encore une fois: ce ne sont pas les jeux où le hasard est totalement absent qui sont les plus contrôlables. Le fait que ce soit entièrement les décisions des autres joueurs que l'on doive prendre en compte rend toujours le jeu extrêmement chaotique... Mais par contre les règles que l'on n'était pas bien sûr d'avoir comprises se casent sans difficulté dans la partie, une fois que l'on a pris soin de récupérer les aides de jeu expliquant les différents décomptes possibles...
4. Qui c'est qui a gagné ? Finalement la partie fut assez disputée, avec des scores finaux assez serrés.
Au final un jeu pour joueurs qui en veulent. Plusieurs parties seront nécessaires pour bien comprendre quand il est intéressant de se conserver une ligne où l'on est majoritaire, et quand il peut être finalement tout aussi profitable de fusionner ladite ligne pour essayer de récupérer également des parts de la ligne avec laquelle se fait cette fusion... Mais je regrette quand même un peu cette sensation de jeu à deux vitesses : le jeu tant qu'il reste des marqueurs de production et celui quand il n'en reste plus. Et puis aussi cet aspect austère fort peu engageant malheureusement logique pour garantir la lisibilité de l'ensemble (7 couleurs de lignes + 4 couleurs de joueurs, il faut gérer ça...)