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Tous les avis pour : Stronghold second edition (undefined)
Et ben finalement c'est FORT !
voilà un jeu dont je n'attendais rien sinon qu'à passer du temps à jeter plein de dés pour dégommer des assaillants ou de défenseurs. J'ai passé l'âge pour cela. Que nenni. pas de dés là dedans. Ah bon ? mais qezako ? Ah, le plateau est très joli et il y a plein de cubes. Serait ce un jeu de gestion ? Et bien oui, de la pure gestion non hasardeuse comme si on avait enlevé les dés au petits chevaux pour en faire un jeu de réflexion. J'ai passé un super moment avec mon acolyte à défendre le chateau. Comment on riait des efforts de nos attaquants. On n'a pas ri longtemps, la tension a subitement augmenté dans les derniers tours. A l'arrivée, un super jeu. Bien tendu, superbe, rigolo aussi. Bref une vrai découverte. Les règles ne sont pas aussi compliquées que cela. Ce jeu a été injustement terni par ses problèmes de règles au départ. A cause de cela, je ne lui accorde que 4

kogaratsu

18/10/2010

8
Une Forteresse de PLAISIR LUDIQUE!!!
POur attaquer cette forteresse, il faut absolument se référer aux règles remaniées par l'auteur et traduites par Matinciel! Et ensuite prendre son courage à deux car le jeu en vaut la chandelle!! Ici il s'agit de gestion ( de cubes notamment) mais au service d'une thématique admirablement bien rendue. La tension qui monte au fil des tours est de plus en plus forte des 2 côtés. D'une part pour l'assiégé qui voir arrivé les hordes de trolls (cubes rouges) aux pieds de ses murailles et pour l'attaquant qui sent que sa stratégie qui sent qu'il touche à son but. Le tout admirablement bien équilibré, même si les erreurs se paient chères! Un vrai coup de coeur passé la première partie laborieuse!

tt-e2a6c5e179cc7d9...

18/07/2010

8
baucoup d'erreur pour comprendre ses fautes
bonjour a tous deja en voyans tout ses avis vous vous demandez se jeu vaut t'il vraiment le coup? la réponse oui : les points fort : un gameplay innovant que je trouve équilibré des 2 cotés si on prend le temps de réflechir. la premiere "vrai" partie es tres prenante car une seul erreur pourrais conduire votre forteresse a la ruine ! les points faible : le jeu peine a se mttre en place ! si la regle semble claire une fois lu c'est sur le plateau que la "vrai" regle se decouvre , la traduction des regles étant mal faite il vous faudra 4 partie voir 5 partie pour pourvoir commencé a jouer normalment . certain point reste sombre quand on dit au defenseur de prendre entre 1 ou 2 sablier pour une action que l'attaquant a fait ! or on decouvre en jouant que en aprtie a 2 joueur les 2 sablier son de trop et qu'il en doit en prendre qu'1 seul inversement dans une partie a 3 vori 4 joueur ou il doivent prendre 2 sablier ! donc voila si vous avez le courage d'y passer une apres-midi pour comprend les regles je vous souhaite bonne chance ! pour ma part se jeu es excellent meme si il peine a démarré !

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07/04/2010

6
Qu'est ce qui est marron, mou et qui sent mauvais ? ... Stronghold !
J'en veux à l'auteur de m'avoir fait croire que j'allais participer à un affrontement titanesque et épique au pied ou derrière les remparts d'une citadelle de la dernière chance. Le tout dans un monde d'héroic-fantasy. La seule chose héroïque, c'est de résister à l'ennui d'une partie longue et dure. Et la touche de fantasy, c'est le CD de Trash Mélodique polonais offert...En réalité ce jeu propose au joueur de placer dans certaines cases autant de cubes en bois de sa couleur que son adversaire pour éviter un déséquilibre arithmetique qui entrainerait sa défaite. On m'a promis une jolie sucrerie bariolée et riche en goût, au final on a une pastille anti-tabac dont le goût et l'odeur rappelle l'étron qu'un chien malade vient de pondre sur un revêtement de goudron frais, pour vous donner une idée du fun véhiculé par ce "jeu".

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03/04/2010

2
Déçu
J'étais très emballé par le thème et la beauté du matos. L'idée d'un jeu à mi chemin entre wargame et la gestion me séduisait d'autant plus Mais voilà, après plusieurs parties je reste frustré. Pour commencer, les règles ne sont pas toujours très limpides. Ensuite, la mise en place est fastidieuse vue la durée des parties. Et enfin je le trouve assez déséquilibré que l'on joue attaquant ou défenseur. Je ne suis peut être pas suffisamment rentrer dans le jeu, mais bon voilà ... Je pense ne plus avoir envie d'y jouer.

Dash911

21/03/2010

4
Légende en jeu de plateau
Nombre de parties : pas encore beaucoup J'aime beaucoup le thème qui me fait penser aux récits épiques de David Gemmell. Le jeu est lourd, les règles sont mal écrites et laissent beaucoup de points obscurs et il faut sans cesse calculer et planifier pour arriver à ses fins. Mais ça reste très bon. C'est clair qu'il faut aimer la gestion et la planification car le hasard est très faible (il n'intervient que pour la pioche des unités de l'attaquant). Ca en fait sa force : on sait exactement ce qu'il va se passer (ou presque) et on doit donc optimiser ses actions. La difficulté pour l'assaillant est très grande (à priori) car pénétrer dans la forteresse prend toujours plus de temps qu'on voudrait... Mais le jeu, bien que long et pas très fun, me plait beaucoup de part cet aspect tendu qu'il crée. On voit les points de gloire filer entre nos doigts ou on voit les pertes s'accumuler constamment dans ses rangs... Bref un bon gros jeu, difficile d'accès et pouvant en rebuter plus d'un mais qui plaira à ceux qui se donnent la peine de s'y lancer.

Chewy203

09/03/2010

8
it's a little bit strong...hold.
Tres tres emballé par ce jeux au départ, le charme n'a helas pas duré tres longtemps. En fait après 4 parties il s'est avéré qu'avec le set de cartes d'attaque de base, le défenseur gagnait toujours. 2 fois sur 4 l'attaquant n'a meme pas pu rentrer avant la fin du tour 10. Ca reste un jeu tres original et prenant, mais il souffre d'un certain desequilibre qui pour moi l'handicape et lui coute un pouic! Je précise que j'ai toujours joué en duel.

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16/02/2010

8
Pas évident
Dur de donner son avis sur ce jeu que je n'arrive pas à cerner. 4 parties au compteur et toujours ce truc qui fait que je ne comprends pas par quel bout il faut prendre ce jeu. Bon d'abord la forme : contrairement à certains, le fait que les unités soient représentées par des cubes (plutôt que des figurines) ne me gêne pas (et mon porte-monnaie encore moins !). Le plateau est beau, même si parfois la lisibilité s'en fait sentir voir une certaine surcharge en fin de partie quand il y a des unités et des marqueurs un peu partout. Les marqueurs et les cartes sont de qualité satisfaisantes pour le prix du jeu. Arrive le gros point noir (je devrai dire gigantesque), déjà discuté maintes fois dans le forum : les règles !! D'un manque de précision à la limite de la faute professionnelle et d'une incohérence monstrueuse qui rendent leur lecture une véritable torture intellectuelle ! Se rabattre sur toutes les aides de jeu et autre FAQ (officielle ou non) qui ont été gentiment pondues par d'autres joueurs en détresse. Sur le fond maintenant, le mécanisme général de transfert d'action (si je fais ça, ça te permet de faire ça) colle bien au thème : le défenseur est dépendant de l'assaillant dans ses possibilités de développement. Nous avons à faire à un vrai jeu asymétrique et ça a un côté rafraichissant. Mais que de possibilités pour l'attaquant pour si peu de vraiment utiles (du moins à mon niveau) ! Catapultes oui mais bélier non ! je ne parle même pas des rituels qui sont pour la plupart à oublier pendant 3 ou 4 tours par partie... Une sensation de choix forcés par la relative inutilité d'une majorité des possibilités en fait. Beaucoup plus marquée chez l'attaquant que chez le défenseur. Une autre remarque pertinente que je tire du forum, c'est que ce jeu de 10 tours, n'est fait que pour 7 tours ; car si l'assaillant n'est pas rentré dans la forteresse d'ici le tour 7, il n'a quasiment aucune chance de gagner ! Malgré tous ces défauts, j'ai toujours une envie de reviens-y à la fin d'une partie pour essayer une nouvelle combinaison ou une nouvelle stratégie. C'est un 4/5 plutôt moins que je lui mets, mais je vais persévérer en espérant trouver ce fameux truc.

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11/02/2010

8
Bon coup de com de l'auteur
Déjà je tiens à saluer le coup de com de l'auteur qui a su avant la parution du jeu écrire une série d'article qui en on fait saliver plus d'un dont moi. C'était très bien écrit et cela donné vraiment envie de jouer au jeu. Par contre, il aurait du se pencher un peu plus sur le livret de règle car il n'a pas été assez relu et il y avait beaucoup de manque (en commençant par l'inventaire détaillé du jeu). Le matériel est plutôt satisfaisant même si je trouve les graphismes un peu pauvre. Un bravo à Iello car il me manquait des cubes qui ont été rapidement remplacés. Enfin, le jeu ne m'a pas vraiment plu. Car il est à la fois trop équilibré et trop hasardeux. Cela a l'air plutôt contradictoire mais globalement à moins d'une erreur dans un camp ou dans un autre, le jeu est prévu pour s'arrêter au alentour du 6éme ou 7éme tour. Ce qui va faire la différence, c'est le résultat des tirs et un résultat positif peut faire toute la différence. Pour un jeu qui se veut plus proche de la gestion, c'est dommage. Je rejoins Dncan sur le fait que je n'ai pas ressenti le souffle épique de l'assaut. Pour les points positifs, le jeu est plutôt bien pensé en effet les deux joueurs n'ayant pas les même positions, ils doivent s'adapter aux situations. Un petit bémol au défenseur qui dispose des mêmes armes à chaque début de partie. Il n'y a aucune variation. Pour l'attaquant il ne dispose pas des même possibilités à chaque début de partie, il peut donc tenter les différentes options qui sont à sa disposition, encore un bémol ici : la barbacane me parait bien peu intéressante à tenter. En conclusion, je pense que le jeu plaira aux joueurs qui veulent un contrôle maximum dans un jeu de bataille.

Lilian

26/01/2010

6
Presque...
Difficile de lui mettre une note... J'hesite entre le 1/5 et le 5/5. Il ne manque pas grand chose pour que je lui mette 5/5. Pour cela il aurait fallut que les regles soient bien écrites (c'est une horreur tant c'est truffé d'erreurs et de contradictions), que la règle 2 joueur soit mieux conçu, et de quelques petites choses supp. Mais il ne manque pas grand chose pour que je lui mette 1/5. En effet, ce jeu me donne vraiment l'impression d'être sorti à la va-vite, mal testé, bref buggé. Alors pourquoi 3/5? Et bien tout simplement car ce jeu a un énorme potentiel, et que le materiel (surtout le plateau de jeu) est de toute beauté. Et il suffira de quelques arrangements (cf la variante proposée sur la fiche du jeu, ou encore jouer avec les regles 3 joueurs même si vous jouez à 2) pour en faire un excellent jeu (qui meriterait vraiment 5/5).

judograal

24/01/2010

6
Jeu très Trolls...
Jeu pas évident à prendre en main du fait du nombre de règles mais après quelques parties, on s'y fait facilement. L'attaque et la défense sont 2 jeux bien différents. C'est à 2 joueurs que j'ai le plus aimé le jeu. Une fois le jeu bien en main, la partie se fait en 2h facilement mais ne compter pas jouer jusqu'au dixième tour. Si c'est le cas, l'assaillant aura de toute façon perdu. L'assaillant doit gagner en 5 ou 6 tours (max 7) sinon il ne gagne pas. Le système de sablier est super pour la capitalisation de temps. Ce jeu est destiné à de vrais joueurs. Tout joueur non chevronné qui s'y lance risque d'être un peu dégouté... Je conseille ce jeu.

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21/01/2010

10
AgriCombat
Attention chef d'oeuvre! Je lis le site de Tric Trac depuis des années, et c'est seulement maintenant que je fais ma première critique pour soutenir ce merveilleux jeu. Toutefois attention à ne pas se tromper sur la marchandise: il ne s'agit pas d'un é-nième jeu de plateau avec lancés de dés et figurines (et pourtant dieu sait que j'adore ce style aussi), nous sommes ici en présence d'un pur jeu de gestion/stratégie. C'est donc un jeu plus cérébral que d'action.... Au niveau matériel de jeu, c'est le fête aux cubes de bois (toutes tailles, toutes couleurs...), et les action de gèrent en blocs de ressources sans hasard, comme tout bon jeu de gestion. Le renouvellement des parties est assez phénoménal ! Avant de commencer à jouer, un joueur élabore sa stratégie en choisissant certaines cartes qui permettent certaines action, rendant les autres indisponibles pour cette partie. Sachant qu'avec la même sélection de cartes, une infinité de stratégies sont possibles, le choix des cartes décuple encore la durée de vie! Bref, le complément "belliqueux" de Megawatts et Agricola, avec enfin un thème fort dans cette catégorie de jeu: le siège d'une forteresse! AgriCombat? AgriCarnage? LE MUST DU GENRE ! à bientôt.

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18/01/2010

10
Plus grosse déception de 2009 ! 2010 commence fort !!!
Deux énormes défauts qui tue ce jeu, que j'attendais tellement !! Premièrement la règle du jeu, qui rend le jeu totalement injouable. Notre première partie étalée sur deux jours, tous les 5 minutes tu t'arretes pour chercher une réponse à la nouvelles question que tu te pose. Et souvent tu ne trouve pas de réponse malgré la FAQ officielle , la FAQ non-officielle et le forum TT. Malgré tout la partie s'est arrêtée brutalement au 6 ème tour, par raz le bol de ces règles ! Donc partie pas finie .... Deuxièmement le jeu représente une invasion que le défenseur s'efforce de ralentir avec gloire. Et bien, en faite une invasion avec 14 pions par tours, ca donne une lamination de l'envahisseur. Le défenseur s'amuse à pulvériser facilement les attaquants sans jamais être dans ses derniers retranchements ( garde d'honneur et pouvoir spéciaux inutile car le reste suffit ). Donc le jeu ne colle pas du tout au thème annoncé !!!!!!!! Et un coup de gueule contre les joueurs trop conciliant: oui effectivement il y a plein de réponses sur le net ( pas toutes ) mais passer son temps à trouver des faq et faire des recherches sur forums pour réussir à continuer une partie ce n'est absolument pas normal !! Surtout quand on est obligé de le faire tous les 5 minutes. L'auteur doit revoir sa copie. En attendant j'ai un jeu qui me sert à rien !

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04/01/2010

4
L'assaut avec des cubes
Le thème de Stronghold est pour ainsi dire la prise de Minas Tirith : des hordes de gob, ork et troll essayant de percer la porte d'entrée, de passer par dessus les murs, bombardant la forteresse avec des engins de siège. Là où l'on pourrait voir un jeu de bataille entre des monceaux d'unité, on a un jeu de placement : on place des dizaines de cubes et de jetons sur un décor assez joli, mais difficile à lire : la forteresse et ses alentours sont remplis de tableaux pour indiquer à quoi servent les dizaines de pions que l'on va poser dessus. Eviter absolument de jeter un stylo ou d'éternuer trop fort : un renforcement de la porte pourrait se transformer en chaudron bouillonnant. Les attaquants placent des cubes, et se faisant donnent des sabliers aux adversaires. Plus on fait de choses, plus le défenseur en fera aussi. Peut être que le secret du jeu est là : rationner au minimum vital les sabliers que l'on va donner au défenseur pour l'empêcher d'agir, donc ne pas tenter d'action inutile. Ne faire que ce que l'on va faire jusqu'au bout, sachant que - pierre-feuille-ciseau- toute action à sa parade. Donc, en guise d'assaut, on place des cubes, et on finit par se prendre au jeu, à réfléchir à où placer mon dernier cube, sachant que le défenseur peut encore placer le sien là ou là. Le jeu n'est pas déplaisant si on arrive à se plonger dans l'ambiance d'un jeu finalement très abstrait et à en tirer le plaisir de l'assaut d'une forteresse, mais je pense que c'est un jeu qui demande un vrai effort de recherche, d'étude des règles, et d'entrainement pour commencer à jouer en sachant vraiment ce que l'on fait. Est-on prêt ou non à fournir cet effort? J'ai peur que pour moi ce soit non. Une partie n'a pas été déplaisante, mais au final, attaquants et défenseurs (on jouait à deux contre deux) ont eu cette impression de ne pas savoir ni pourquoi ils avaient gagné, ni pourquoi ils avaient perdu.

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31/12/2009

6
s'trop fort
acheté à essen parce que le thème me faisait trop envie. l'originalité aussi. gros point noir dans un premier temps la boite donne l'illusion de règle en français mais à l'intérieur que les versions anglaises, allemandes et polonaises (sic). généralement lire l'anglais ne me fait pas peur mais là gros problème de compréhension. heureusement qu'internet et là ainsi que trictrac pour chopper les FAQ parce que tel quel le jeu est injouable. trop de cas particuliers non évoqués font que l'on joue avec des règles tronqués. le jeu étant très bien équilibré c'est d'autant plus dommage que chaque point de règle mal compris peu déséquilibré le jeu d'un côté comme de l'autre. à part cela, une fois que l'on sait jouer c'est vraiment un excellent jeu. mais attention il ne s'agit pas d'un jeu fun ou on se lance à l'assaut tranquillement. non, il s'apparente plus à un jeu de gestion. donc ne pas se méprendre, si vous voulez du fun et du léger dans la réflexion passez votre chemin.

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22/12/2009

8
Attention de ne pas se tromper de jeu !
Stronghold fait partie de ces jeux qui font filer les heures de manière hallucinante. Le jeu est prenant, très prenant, et le temps d'une partie le monde extérieur n'existe plus. Durant 3 heures, il n'y plus que la forteresse, ses défenseurs dépassés et ces troupes assaillantes qui ne reculent décidémment devant rien. Mais autant le dire tout de suite : la bête ne se laisse pas facilement dompter. Les règles, parfois nébuleuses, seront peut-être un 1er obstacle, mais surtout il faut bien avoir à l'esprit qu'il s'agit là d'un jeu purement stratégique du point de vue de l'assaillant, et purement gestion du point de vue du défenseur. Donc ne vous attendez pas à de "l'action" ou à du "fun", car **Stronghold** est un jeu de réflexion avant tout où les joueurs (et plus particulièrement les défenseurs) passeront probablement beaucoup de temps à réfléchir. Passé cette mise en garde, il faut maintenant reconnaître que le jeu est particulièrement bien pensé et qu'il promet une durée de vie assez conséquente, notamment avec les différentes combinaisons d'actions disponibles pour l'attaquant en début de partie. Mais surtout, attaquant et défenseur jouent bel et bien à un jeu différent, chacun avec ses propres règles, mécanismes, et actions. Le tout arbitré par les sabliers, ces petits jetons dont tout découle. **Stronghold** est donc définitivement un très bon jeu que je conseille au moins d'essayer. Petit bémol cependant en ce qui concerne l'équilibre des parties. Le système de points de gloire instauré semble assez largement favoriser le défenseur. Et pour avoir joué déjà quelques parties, je peux vous dire que l'assaillant a intérêt d'avoir le moral... Rien de grave cependant, rien n'empêche de bidouiller 2/3 points de règles pour rendre son suspense à la forteresse.

Jaün

12/12/2009

8
A Troie, on (y) arrivera !
Première vraie partie hier soir dans le rôle de l’assaillant. La toute première partie ayant servi à dégrossir les règles, à prendre le jeu en main et à lister toutes les questions demandant réponse. Voilà d’ailleurs à mon avis le défaut le plus important du jeu, et qui dans l’état actuel des choses (une réécriture des règles étant en cours) m’empêche de lui attribuer un 5. Mais cela étant dit, je ne peux que reconnaître que j’ai adoré ! Le rôle de l’assaillant est terriblement frustrant et difficile à maîtriser tellement de possibilités s’offrent à nous. Tout au long de la partie, j’ai vu évoluer mes sensations ludiques. Totalement perdue face à ces murs imprenables, j’ai commencé par y jeter mes armées à corps perdu, un peu n’importe comment. Après de terribles pertes, j’ai rassemblé mes troupes, fait l’inventaire et petit à petit essayé d’élaborer des stratégies guerrières différentes, à base de leurre, de front et de gardes arrière. J’ai lancé mes kamikazes spécialisés pour ouvrir des brèches, et lancer mes troupes tapies derrières les mantelets. J’ai pilonné avec mes engins, bien imprécis au début puis j’ai développer mes tirs de précisions et les efforts ont fini par payer. J’ai vécue cette bataille à fond en essayant d’en tirer le plus de gloire possible. Mais tenir un siège n’est pas un exercice facile. Il faut prendre en main ses engins, ses équipements, apprendre à les manier, en comprendre leurs limites et un jour nous seront de glorieux guerriers ! Mais pas aux premiers assauts c’est sur ! Ce jeu est donc un véritable coup de cœur qui m’a fait passer la journée entière à faire des schémas sur une feuille de papier pour planifier de nouvelles stratégies d’assaut. Un jour j’y arriverai, j’en fait le serment, pour la gloire de mes unités sacrifiées.

celpops

10/12/2009

8
Prévoir des trolls (au moins) pour attaquer les règles, mais après...
Et bien après ... on verra! Avec sa multitude d'actions / règles (pas claires qui plus est), le jeu n'est pas à mettre entre toutes les mains! Rien que pour ça, la note méritée est 3/5... Mais si l'on est suffisamment courageux pour se lancer, on aperçoit derrière ces règles un jeu puissant, magnifiquement taillé pour deux joueurs! D'où un 4/5 qui, après quelques parties supplémentaires, devrait même passer à 5/5 Pour le moment, je dirais juste : vivement la prochaine partie! Edit : partie après partie, mon intérêt pour le jeu augmente! les possibilités sont extraordinaires, et après chaque partie, on a envie d'en refaire une! Et pour le moment, on n'en est qu'au scénario de base!! Le renouvellement est donc garanti avec les diverses options offertes à l'attaquant!

samuel2277

08/12/2009

10
A l'assaut!! oh les gars, à l'assaut, j'ai dit! Mais enfin revenez!
Bah voilà, l'enthousiasme est très vite retombé. Je passerai sous silence les règles. Côté matériel, je suis un brin déçu de la qualité des pions, un peu plus épais ça aurait été le top, mais c'est du détail! Côté jeu, il avait tout pour me plaire. Côté aléatoire réduit au minimum, asymétrie, un super background sur le papier, un système intéressant qui consiste à passer des unités de temps à l'attaquant selon les actions entreprises... Mais après quelques parties, je reste sur ma faim. Le défenseur a finalement pas temps de choix que cela au contraire de l'attaquant. Tu construis vite tes canons dans un premier temps, tu anticipes tes chaudrons, et seulement à partir de 3-4tours que ça devient intéressant quand finalement l'attaquant arrive avec ses troupes. Pour ce dernier, ce n'est pas tout à fait la même, plus de choix sont à disposition. L'idéal est en fait de jouer les 2rôles, un coup l'attaquant et un coup le défenseur, dans les2parties avec les mêmes cartes attaquant, et de comptabiliser les totaux. Mais là, on en a pour 5heures de jeu! ^^' Finalement les parties se ressemblent de trop, malgré la diversité des cartes attaquant. Je m'attendais aussi à plus de nervosité, plus de stress quoi côté défenseur. Pourtant j'aime bien les jeux de gestion avec des cubes en bois! mais là, c'est qd même bien froid. Il manque un petit truc, peut être un peu plus de chaos, je ne sais pas... Mais bon: ça reste un très bon jeu de gestion dans une thématique super sympa, la prise d'un château, jeu auquel je refuserais pas une petite partie de temps en temps! Je vais ainsi éviter de le sortir trop souvent contre mon collègue de jeu, car sinon on va se lasser très vite.

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06/12/2009

6
"Seulement 4/5"
Je le dis tout de suite, j'aurais voulu mettre 5/5 tellement le jeu en lui même est passionnant, mais les règles honteusement mal écrites et les cubes ridiculement petits m'ont déçu. Pour le jeu en lui même c'est un excellent jeu de programmation et d'adaptation. Qui plus est l'ambiance des sièges et des batailles le long des remparts est parfaitement retranscrites une fois les règles assimilées. On voit partout des gens qui comme moi disent que les règles sont extrêmement mal traduites, mal écrites etc. Il ne faut pas pour autant passer à côté de ce jeu qui une fois qu'on a passé 1H a imprimer et lire les FAQ et les forum vaut vraiment le coup. Ce qui em plait aussi beaucoup dans ce jeu c'est que chaque partie va être différente pour diverses raisons : les parties de remparts ne sont pas les mêmes tout du long de la forteresse donc une attaque n'aura pas le meme impact en fonction de là ou elle est lancé. En plus l'attaquant devra à l'aide de quelques cartes, choisir quelle sera la ligne conductrice durant l'assaut : plutôt pleins de machines de guerre puis attaquer d'un coup à un endroit ? Utiliser de la magie pour affaiblir la forteresse ? Guerre d'épuisement avec beaucoup d'unités ? Percée au niveau de la porte avec un bélier ? Enfin voila je le conseille vraiment, surtout que maintenant il est facile de trouver des règles réécrites et des FAQ compensant le défaut des règles. PS : record perso : prise de la forteresse en 3 tours :D Bon jeu à tous

OnionRing

05/12/2009

7