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Tous les avis pour : Stronghold second edition (undefined)
"Je ne suis pas séduit"
Solution de facilité, je recopie quasimment à la lettre un avis que j'ai posté sur le forum. Je précise d'ores et déjà que je n'ai fait qu'une partie, mais je poste tout de même cet avis dès maintenant car je n'en ferai probablement jamais de seconde. Notez cependant que ce jeu a ses afficionados, aussi prenez bien le temps de considérer si les points qui m'ont gêné et que j'essaie de décrire ici sont susceptibles de vous déranger également, ou si vous pourrez passer outre et apprécier l'originalité indéniable de ce titre. Voici mon avis : J'ai trouvé le jeu bon, mais sans plus, et en tout cas pas pour moi : bien trop frustrant. Et je n'ai pas pu m'empêcher de penser à 2-3 reprises que le jeu manquait de dés. Je n'ai pas ressenti le souffle épique de l'assaut (je jouais l'assaillant). Ce jeu qui est plus un jeu de gestion qu'un wargame ne m'a pas convaincu pour un thème d'action. Bien prendre son temps pour réfléchir aux actions que l'on va entreprendre, puis le défenseur qui réfléchit posément pour voir où il va dépenser ses sabliers, avec peu de hasard intervenant ensuite dans la résolution (juste celui des engins) tout ceci ne m'a pas permis de ressentir la pression du siège où dans mon esprit on n'a pas le temps de faire ces choix posément. Dire que j'ai plus eu l'impression d'une partie d'échecs serait quand même exagéré, mais ça vous donnerait une idée de ce que je reproche au jeu. L'équilibre est curieux aussi. En bon débutant j'ai manqué une opportunité qui m'aurait fait remporter la partie au 3ème tour si je l'avais prise, et dès le tour suivant c'était trop tard, et aucune fenêtre ne s'est représentée à moi par la suite. Outre le fait que je n'ai pas accroché à l'ensemble, il y a plus précisément trois trucs qui me dérangent : 1. Quelle que soit la force que vous mettez dans un combat, si votre adversaire est plus fort, vous ne lui faites aucune perte. Que dalle, zéro, nada. 2. Les assaillants ne reculent jamais, on ne peut donc pas les envoyer ailleurs s'ils ont commencé à avancer. Si le défenseur pose des pièges, on sait qu'ils sont là, et on est obligé d'envoyer ses soldats dessus (ou alors on les abandonne sur place), mais on ne peut pas contourner en les redirigeant sur une autre zone de la muraille. 3. Des limitations qui m'ont paru artificielles. Assaillant limité à 4 engins de siège alors que le défenseur peut remplir ses tours, impossible de constituer une vraie troupe d'assaut qui attaquerait en masse... A cause des limitations d'empilement on est obligé de jouer en flux tendu, et donc de faire du mouvement constant. On est alors dépendant des troupes qui arrivent (bon sang mais ils sont où mes gobelins ?!), et on donne suffisamment de sabliers au défenseur pour organiser sa défense relativement aisément. Bref, alors que j'étais l'assaillant, j'ai eu le sentiment d'être coincé par les événements et de devoir m'adapter à la situation plutôt que je ne l'imposais au défenseur. Quelles troupes arrivent en renfort ? Mes engins de siège vont-ils fonctionner ? Mes ordres vont-ils être activés ? Va-t-il placer un piège là où je me suis avancé (et si je pose d'abord des planches ça me ralentit et j'indique où je vais attaquer : il va donc se renforcer avant que je n'y parvienne) ? Le mécanisme des points de victoire qui passent d'un camp à l'autre fait que c'est l'assaillant qui subit en fait la pression la plus forte (celle du temps) et non pas le défenseur, ce qui me semble paradoxal. En conclusion, j'ai trouvé les mécanismes intéressants, mais en tant qu'assaillant, j'ai eu le sentiment d'être gêné par plein de petites contraintes auxquelles je ne m'attendais pas de par ma position, et pour lesquelles je ne pouvais trouver de raison que dans un souci d'équilibrage du jeu, et en exacte opposition au thème. Je n'ai fait qu'une partie, et il est certain que je n'ai pas joué au mieux. Mais j'ai quand même déjà l'impression que la rejouabilité n'est pas si énorme car au final si les deux joueurs savent jouer, je crains que ce ne soit la chance qui les départagera, du côté des échecs/réussites des engins de guerre. Or la chance n'intervient pas assez fréquemment pour que les statistiques s'équilibrent... et ce jeu est trop lourd pour un jeu dont l'issue est décidée par la chance. Encore une fois je n'ai fait qu'une partie et cette impression est peut être totalement infondée, mais cette première expérience ne m'a pas donné envie de réessayer.

Dncan

30/11/2009

4
La forteresse prend garde!!!
Voilà un jeu qui a un fort potentiel mais qui voit le plaisir gâché dans un premier temps par des règles remplies de bugs divers et variés, d'imprécisions non moins importantes. Stronghold est un jeu qui demande un réel investissement personnel pour se lancer dans une partie. Mais lorsque les règles et surtout les différentes FAQ sont assimilées, tout devient magique. Les possibilités sont hyper nombreuses. Et là où la magie opère, c'est que lorsqu'on se pose une question après avoir compris le mécanisme, plus la peine de se référer aux FAQ, il suffit d'appliquer une logique de siège et on a toujours bon. Une forteresse est imposante même devant la plus grande des armées. Le jeu rend très bien cette impression. L'attaquant va d'ailleurs dans un premier temps essayer de faire un maximum d'actions et c'est souvent là son erreur. Car chaque action en donne autant voire plus au défenseur. Et le fait est qu'il ne faut pas s'éparpiller mais privilégier une avancée des troupes. Le nombre fera la force pour l'attaquant et gommera au fil des parties cette impression de toute puissance pour le défenseur. Stronghold est un monument, au même titre que cette forteresse qui semble imprenable; si vous passez les impressions parfois mitigées des premières parties, le jeu dévoilera petit à petit sa richesse et le plaisir es sera décuplé. Edit: Au final, malgré mon engouement du départ, le jeu, même avec la deuxième version des règles, n'en demeure pas moins lourd à gérer malgré les très bonnes idées. Dommage. Je redescends la note à 3.

lilajax

30/11/2009

10
et pan! et pan! et pan!
Alors voila mon avis suite à ma 1ere partie hier soir : 1/ ca va etre dur d'attendre Noel pour avoir ma boite! 2/ j'attends déjà ma prochaine partie, et j'ai tout repensé pour une optimisation des actions! Bref, c'est du lourd (pas donné à tout le monde = 3h de jeux allegrement) mais du bon! ce systeme de jeux est assez rare et tres sympa à jouer quand on aime la programmation des actions et la gestion des stocks.. par contre, il est vrai que ce n'est pas un jeux de conflit entre assaillant et défenseur, mais plutot un jeux d'adaptation à ce que fait ladversaire en permanence.. et donc il faut savoir jouer assez rapidement pour que le jeux reste vivant. les actions sont multiples, et selon les cartes choisies par l'assaillant (ils étaient 2 les bougres hier soir!) les directions strategiques sont multiples.. ah tiens, s'il fait ca là, je vais lui préparer ca avant... et là, il va avoir bcp de monde lors de l'assaut, j'ai interet à envoyer des renforts.. ou au contraire à cacher mes archers qui vont se faire canarder par des newbies volants.. les 1ers tours sont axés placement de part et d'autre, puis arrivent les troupes aux remparts, et là ca chauffe! effectivement, comme le dit zoul, certaines actions sont plutot jouissives, et quelques combos bien sympatiques (j'en ai un en resereve pour la prochaine partie..) à jouer, quelque soit le role choisi. Le plateau est superbe, le materiel très fourni et effectivement les cubes (ridiculements petits à priori) sont bien plus pratiques et visuellement plus clair que des figurines que je pensais rajouter par la suite. au final, un tres bon jeux, qui demande à ressortir du placard (comme dirait un ami) dès qu'on a quelques heures devant soi..A quand la prochaine???!

aglaglas

27/11/2009

10
Détail de ma 1ere partie
Première partie hier soir à 3. On avait tous potassés les règles en anglais pour gagner un peu de temps, et il en faut (compter bien 2 bonnes heures : 11 pages + les relectures !). Arrivé à 20h30 dans le backoffice de notre magasin bordelais préféré et on en est sorti à 00h30 sans avoir pu finir. Déçus ? Pas du tout ! Voici les détails de notre partie. Personnellement, je suis arrivé une fois que le plateau et les jetons avaient été sorti et triés (assez long il parait : 1/4h à 1/2h pour les gros doigts). Nous avons découverts les traductions, les jolies cartes, la multitude de pions et les cubes de bois. Le plateau : bien plus clair en vrai que sur le pdf des règles. Et voila ça commence. On a la chance d’avoir un gars sympa qui a déjà fait une partie pour nous expliquer dans les grandes lignes (Merci Arthur !). 2 attaquants pour 1 défenseur. Premiers tours un peu long et pas évident à mettre en place. C’est quand qu’on se bat ? Et ben pas encore… On se fait piégé par le nombre de pion limité, « #@~! Si j’avais su je l’aurais pas mis la celui la ! », puis on se retrouve vite avec trop de ressource (certaine cartes ne donne la possibilité de faire que 2 actions par séquence, du coup une fois qu’on a 4 engins de siège et les 3 ponts, les 3 protection contre les archers, on a plus besoin de trop de ressources… Enfin on passe à l’attaque : chaud chaud chaud ! Grosse perte, chaudron, canon, héro et tout… Ca fait très très mal ! On peut dire qu’on a pris une belle rouste. Certaines actions du défenseur sont très méchantes et même avec un saboteur (+1 sablier) : bénédiction des archers, tireur d’élite… Ce qu’il faut savoir avant la 1ere partie : -Quantité limité de piège, de protection contre les archers, de spécialités : bien faire attention a leur placement. -Prévoir très tôt la construction d’engin de siège pour les assaillants, les cartes « raté » étant défaussées. -Les archers du défenseur sont très importants au début. Prévoir de protéger les gars assignés au bélier. -Les cartes étoilées sont simples pour la 1ere partie et évitent de se disperser, mais elles limitent énormément les possibilités de l’assaillant, ce qui à mes yeux, donne un gros avantage au défenseur. -Les actions « héroïques » sont difficiles à accomplir avant la 1ere moitié du jeu, mais on doit pouvoir les répétés par la suite afin de gagner et de rattraper le retard de points de gloire. -Avoir du temps (4h de jeux, partie non terminée) et mettre un sablier pour chaque phase de jeux. -Une fois la ½ des jeux passés faire très attentions au percées volontaires du défenseur : « a tient c’est fini, mais j’ai plus de point de gloire, donc j’ai gagné… ». -Les règles ne sont pas si obscures. Y a beaucoup de chose à savoir, on a le nez toujours dedans au début, mais on peut sans aucun problème faire une partie. Certaines imprécisions font un peu râler mais avec les FAQ disponibles elles sont presque toutes corrigées. -Les carrés en bois ne gâchent ni le visuel ni le plaisir de jouer. Et a mon avis, c’est bien plus simple de tirer des cubes que de petites figurines en plastique… J’ai adoré ! Je vais très vite me l’acheter !!! ( règles en anglais : http://files. neuroshima.org/stronghold\_ENG\_rulebook.pdf )

tt-04d2aa53bae35c1...

27/11/2009

10
Le jeu oui, le matériel, non
J'ai pu tester le jeu avec quelqu'un qui connaissait déjà les règles. On a fait du 2 contre 2. Le jeu en lui était assez simple, ce sont les cartes et effets qui ont pris plus de temps puisque le connoîsseur nous les a expliqué une par une (plus d'une heure d'explication !) Ça calme un peu l'ardeur, mais une fois cette étape passée, on tâtonne un peu pendant 2/3 tours et après, c'est parti, rien de très difficile en somme. Notre partie s'est achevée au tour 6 en 1h30, mais je pense qu'on peut sans problème clore une partie en 1h avec des joueurs efficaces ! Le nombre de possibilités d'attaques et de défenses laissent une somme de possibilités assez énormes et les mécanismes bien pensés et gardent bien l'esprit du jeu. Pourquoi un 3/5 alors ? Pour le matériel inadmissible pour un jeu à 45€. Les règles incompréhensible, des pions manquants (!) et des cubes attaquants d'une taille vraiment ridicule (je pensais pas qu'on pouvait en faire des si petits). Bref un bon jeu, mais à acheter d'occasion ou en promotion !!

tt-9850d916c176c2c...

27/11/2009

6
Poussée d'Adrénaline sitôt la forteresse en vue.
Tout d'abord, ouverture de la boite et il y a énormément de matériel à trier. Le petit souci, c'est que le matériel est très mal listé. Avec un peu d'expérience, on arrive à s'en sortir. Viennent ensuite les règles. Elles ont suscité beaucoup de commentaires sur de nombreux forums. Pour ma part, je ne les pas trouvé si horribles que çà mais des erreurs sont vraiment gênantes. Il y a notamment des différences de cout d'actions entre les règles et le matériel ( cartes et plateau ) mais en se basant sur la matériel, çà passe plutot bien. Il y a par contre un certains nombres d'oublis et d'imprécisions qui rendent la faq obligatoire. J'en suis quand même à 3 lectures et j'ai l'impression de découvrir de nouvelles choses à chaque fois. Une fois ceci passé et que l'on se retrouve devant le plateau, les premiers frissons apparaissent. Le plateau est riche et vraiment fonctionnel. Il fait office d'ide de jeu avec brio pour le défenseur. Pour l'assaillant, des cartes ont le même rôle. La mise en place est assez rapide, quelques choix à faire pour l'assaillant et on est parti pour au maximum 10 tours de 6 phases chacun. Un tour se termine par un assaut. J'ai joué lé rôle de l'assaillant. Pour l'assaillant, le rôle le plus dur selon moi pour qui découvre le jeu, est de pénétrer le plus rapidement possible dans la forteresse, " avec gloire". Le défenseur doit réussir a tenir avec heroisme. Chose importante, avec le système de points de gloire il est possible pour l'assaillant de réussir a pénétrer dans la forteresse tout en perdant la partie. Il s'agit de prendre la forteresse de façon légendaire. Les 2 rôles sont vraiment différents et propose deux expériences de jeux. L'assaillant est celui qui mènera la danse, donnant du temps au défenseur pour s'organiser se préparer au futurs assauts. Ce qui est impressionnant c'est le nombre d'actions qu'il est possible de faire. L'assaillant a vraiment une grande latitude dans la façon de préparer son siège avec la pression du temps qui se ressent un peu plus à chaque tour. Le défenseur n'est pas en reste car il s'agit avant tout d'avoir une vision des évènements à moyen terme. On a alors la sensation que pénétrer ou défendre sa forteresse sera un travail de longue haleine. Rarement un thème n'aura été aussi présent dans un jeu de gestion. On sent vraiment que la mécanique est là au service du thème. Sur la première partie, j'ai essayé les nombreuses possibilités et du coup, j'y ai laissé des plumes. Un assaillant sans expérience aura vraiment beaucoup de mal face à un défenseur avec un minimum d'expérience. L'envie de rejouer à la fin de la partie est très forte, malgré une partie d'un peu moins de trois heures, en découvrant les règles. C'est un jeu exigeant en matière de compréhension de règles et au niveau d'une stratégie à développer.

starvince

26/11/2009

10
Le jeu dur à prendre...
"Stronghold" a vraiment été pour moi un jeu d'émotion, en bien comme en mal... Première émotion : avant Essen 2009, un passage sur BGG et la découverte d'un jeu de siège, mixe entre un jeu de guerre tactique et un jeu de gestion. Avec "Dungeon Lord", "Stronghold" sera ma cible de l'année ! La pré-commande et la deuxième émotion: la réception de la boite de la version française du jeu (à priori, il n'y a que la règle à traduire). J'ouvre, beau matériel en général; plateau à la "Caylus" ou tout est a sa place, belles illustrations... des cubes à la place d'éventuelles figurines ? pas de problème pour moi... des tuiles un peu légère, et une seule aide de jeu... bof, bof... Troisième émotion : la lecture des règles de jeu. Après trois lectures, je ne vois pas de problème... je suis quand même inquiété par les différents sujets de forum et les FAQ qui fleurissent dans tous les coins. L'auteur promet qu'il va réécrire les règles... Un vieux doute m'envahit, il faut faire une partie d'entrainement en solo, on y verra plus clair après. Et la, c'est le drame... quatrième émotion. Je suis bloqué dans ma partie de test. Pleins de questions m'assaillent et je constate que de nombreux points de règles m'ont échappés. Pas clairs, ambigus voire simplement inhabituels, les règles s'avèrent bien retordes pour l'ancien wargameur que je suis (je me suis mangé toutes les règles de World in Flames en anglais sans problème, donc j'insiste). Je prend mon courage a deux mains: les règles, les FAQ les forums et après quelques heures j'ai enfin compilé une version de règles potable... On va pouvoir enfin jouer, mais dieu que ce jeu demande beaucoup d'investissement en temps pour y jouer correctement. L'émotion finale : la première partie... le jeu en valait la chandelle. La durée de vie semble être au rendez vous, les possibilités de l'attaquant variant selon les parties. Un peu de chance quand même avec les tirs d'arme de jet, mais globalement il faut avoir un esprit tactique pour gagner en tant qu'attaquant, et un esprit pragmatique et opportuniste pour résister en tant que défenseur. Les parties devraient tourner autour de 2 heures en rythme de croisière a deux joueurs, une bonne envie d'y revenir, format attaquant/défenseur incitant à la revanche avec inversion des rôles. Au final, un bon jeu original, assez exigent en temps de mis en route, ce qui peut le rendre frustrant dans les premières parties si vous commettez des erreurs et que les parties se jouent dessus. Il faut clairement en faire plusieurs pour commencer à toucher la moelle du jeu. A essayer, mais plusieurs fois !

Pac

25/11/2009

8
Une incroyable expérience offerte par un jeu unique !
Il est des jeux qui savent dès le premier instant attirer votre regard, qui se dévoilent lentement à vous avant de se donner complètement au point d’en être complètement obnubilé, de vous hanter l’esprit, de vous en rendre complètement accro. Stronghold est de cette veine là ! Jusqu’ici, je n’ai jamais rédigé le moindre avis sur Tric-Trac, mais ce jeu le mérite tellement que je ne peux m’en empêcher. C’est par une simple news sur ce site que j’ai fait connaissance avec Stronghold, intrigué par le concept. Cependant, c’est grace à la passion communicative des gens de Portal à Essen que je suis tombé totalement amoureux. Mais pourquoi donc ? **Tout d’abord le thème !** Il s’agit ici du siège du siècle, celui qui donnera le ton pour la grande guerre à venir, celui que tous les historiens graveront dans le marbre, celui qui sera raconté au coin du feu de génération en génération. Deux camps qui s’affronte, un qui attaque avec ses hordes de soldat, l’autre qui fait son possible pour défendre cette citadelle pourtant déjà perdue. Ce qui compte, c’est de gagner du temps : du temps pour que ses habitants est le temps de s’enfuir, du temps pour qu’arrivent les renforts. Mais qu’elle idée géniale ! **Ensuite les mécanismes !** On est en présence d’un pur jeu de gestion. Il s’agit pour le camp des assaillants de faire à chaque tour le plus mal possible au défenseur. Comment maximiser les dégâts, lui briser ses troupes et son moral. Pour le défenseur, c’est l’inverse : comment s’en sortir avec le peu de ressources disponibles ? Ici on optimise, on triture les solutions on cherche et on souffre. **L’ambiance de jeu !** Très rapidement, on se rend compte que l’ensemble des mécanismes et que la richesse des solutions proposés dans ce jeu de gestion sont totalement au service du thème. Un grand coup de cœur au système de points de victoire, qui donne vraiment le ton du jeu. L’assaillant ce doit d’être héroïque et d’impressionner tandis que le défenseur fait de son mieux pour rester le plus vertueux possible, pour donner un signe fort à sa population. Qui dire sinon que c’est juste brillant, que la tension est permanente et que tout peux pencher d’un côté comme de l’autre. **La rejouabilité !** Après une partie, qu’une seule envie : recommencer pour tester d’autres stratégies. Mais c’est sans compter que les éléments à la disposition de l’assaillant changent à chaque partie. La stratégie que l’on voulait optimiser est donc complètement à revoir. Chaque siège est différent, que cela soit dit. Pour conclure, je dois dire que Stronghold est un jeu exigeant sur plus d’un aspect. Il est exigent tout d’abord de part la richesse de ces règles, qui sans être complexes, sont très riches, ce qui fait qu’il faut du temps pour les apprivoiser. Il exige également du temps. Le jeu est long, l’invasion prend place lentement, il faut le temps pour que le sourire sur le visage du défenseur passe sur celui de l’assaillant. Il faut compter au moins 2h pour une partie à deux, mais à 3 ou 4, il s’agit plutôt de 4h si la citadelle sait se défendre. Il est aussi exigent en terme de disponibilité du joueur. Pendant le jeu, le monde s’arrête de tourner. Plus rien n’existe en dehors du plateau. L’implication des joueurs est permanente et ne se finie que longtemps après la partie, tant il est bon de se rejouer la bataille, pour que la prochaine soit plus belle encore.

tt-66542eae6cc357f...

16/11/2009

10
Gestion !
Je ne parlerai pas des règles et de leur écriture, tout a deja été dit à ce sujet ! Au sujet des conditions de victoire : L’auteur indique je cite « Dans ces suppositions initiales, rapidement imaginées, je voulais que le défenseur gagne en survivant dix tours, ou perde si l'envahisseur pénétrait dans le château. Par la suite cette condition a changé, mais c'était mon approche au début. » Dommage qu’il n’est pas gardé son idée initiale au lieu d’aller chercher des conditions de victoire un peu tarabiscotées en mettant un calcul de PV à la place. Ma vision d’un siège, c’est plutôt l’attaquant gagne s’il fait tomber la forteresse avant que les secours arrivent (au tour 10 par exemple), sinon c’est le défenseur qui gagne ! De plus, la partie s’arrête immédiatement dès qu’il y a envahissement de la forteresse et ça, c’est un peu frustrant pour tout le monde. On aurait pu envisager par exemple que le défenseur puisse tenter de repousser l’attaquant par une dernière charge héroïque, ... J’aurai bien vu aussi plusieurs ceintures de muraille (un peu comme au gouffre de Helm ;-) que l’attaquant doit prendre les unes après les autres avec un défenseur qui gère ses défenses par muraille et doit aussi faire des choix défensifs (retraite, contre-attaque, ...) et construction diverses (barricades, ...) Et puis, cette mécanique de PV aura surement un effet pervers car certains joueurs, voyant que sur le tour ils ne peuvent pas gagner, préfèreront retarder leurs attaques pour tenter de marquer plus de PV le tour suivant, même si cela ne correspond pas à l’esprit d’un combat de siège ! Au sujet de la gestion et du hasard : Le jeu est avant tout un jeu de gestion ! Il est très technique et ravira les joueurs qui aiment bien tout calculés au millimètre. On pourrait d’ailleurs le comparer à une partie d’échecs : l’attaquant avance tel pièce sur le flanc gauche, le défenseur doit vite réagir en plaçant tel autre pièce en face, il a placé des trolls ici donc je construis un piège à Troll là, ... Il y a très peu de hasard, juste le tirage des troupes attaquantes et le combat des machines de guerre. Le reste des combats est géré par muraille en calculant la différence entre l’attaquant et le défenseur. Dommage également que l’auteur ne soit pas allé jusqu’au bout de sa démarche, c’est à dire supprimer tout hasard en combat car vous pouvez avoir du bol sur vos tirs d’armes de guerre, ou pas du tout. Et cela peut faire la différence car il y a des parties ou l’attaquant pourra gagner très vite grâce à une baliste qui touchera au bon endroit et qui permettra de gagner le combat sur la muraille. Au sujet du temps et des actions : Sur le moment, je voyais la dépense du temps de manière linéaire coté attaquant alors que coté défenseur il etait possible de tout commencer en même temps. Et puis, finalement, l'auteur a trouvé un bon compromis même si les phases de l'attaquant sont découpées en 6 parties. Au sujet du thème : Le jeu manque de fun à mon gout, peut-être parce que justement la technique l’emporte sur le reste ! J’aurai bien vu par exemple des évènements cachés qui sèment un peu de désordre dans les plans de l’adversaire. Il y a une image d’Heroic Fantasy (trolls, orcs, ...) mais elle n’est pas si flagrante que cela. On n’est pas vraiment transporté dans cette imaginaire pendant le jeu. Conclusion (note de 3,5) : Au final, cela reste un jeu sympa qui apporte un peu de nouveautés dans le choix ludique mirobolant de ces derniers temps. Mais attention, il est plutôt réservé à des joueurs qui aiment la gestion et il peut être long (4h à 4j) et voir plus si les joueurs commencent à calculer tout leurs coups.

brougnouff

14/11/2009

6
a jouer d'urgence ! avec les nouvelles règles fournie par l'éditeur :)
A savoir que devant l'affligence des traductions de la boite de base, j'ai pu acquérir auprès de mon magasin préféré, une nouvelle notice, bien traduite et claire. Gratuitement, cela va de soi. L'éditeur s'est donc bien rattrapé !!! En prenant ça en compte, le jeu devient excellent. a tester d'urgence !! bon jeu a tout le monde !!!!

tt-863b07710ad7c67...

11/11/2009

10
Doc mal ecrite mais jeu pas trop mal
Autant vous le dire de suite, le problème est qu'il est IMPOSSIBLE de jouer à ce jeu sans avoir fait mille recherches sur le net pour comprendre la regle. Les règles sont CALAMITEUSES. Pour excuser (enfin si c'était possible) les traducteurs, ça reprend la règle vo. Mais quand même, personne ne relis ou essai le jeu après traduction ???!!! Ça commence a la liste du matériel qui parle de "tuiles" a la place de "jetons", de Jetons a la place de Cubes Ou le jeton Peur qui est dans laide de jeu mais dont on ne trouve trace dans les règles et on a donc pas le coût, et j'en passe. les jetons Pierre de sang et Tempête existant en 3 exemplaires sur la photo du jeu mais qu'en deux exemplaires dans le jeu et pas détaillé dans l'inventaire du jeu. Les cartes phases ou il est dit qu'il y en a 23 pour les partie a 2 et ou on n'en compte qu'environ 12 ou 13 (Cartes avec étoile). ajoutons a ça UNE seule aide de jeu au lieu d'au moins 2. Et on comprendra pourquoi je suis "Un peu" énerve et je me retiens........ Il est en plus totalement impossible d'initialiser les cartes de l'attaquant tant la partie qui en parle est incompréhensible (en règle VF et VO). Le texte est incompréhensible, même après une bonne heure de recherche. et tout cela est bien dommage car ce jeu semble excellent. Voila exactement le pourquoi je n'achète en général JAMAIS un jeu sans en avoir lu les règles sur le web avant !!!!! je suis donc fautif d'avoir fait confiance... Sur plus de 350 jeux, c'est le premier qui est aussi désastreux au niveau des règles, je suis extrêmement déçu :'( PS: un faq est sortie, mais après interrogation du distributeur, pas de règle v2 disponible. Je ne sais donc pas OU celui qui dit les avoir eu les as eu (a lui de préciser)... --- Apres plusieurs questions sur le Forum de TT, apres la lecture du FAQ enfin traduit par notre ami du Repere, et apres d'innombrables heures passées à essayer de comprendre ce jeu (et je ne suis pas franchement un novice en jeu, meme en jeux tres compliqués (Wallace est mon Maitre, et les jeux de Strat mes preferés)), je commence à comprendre le principe de ce jeu et j'augmente donc sa note de 1 à 2 (avec une vraie regle, il aurait pu avoir un bon4 ou 5). je n'irais pas plus loin tant que les regles v2 ne seront pas disponibles... --- J'ai enfin joué a ce jeu. Il est hautement strategique et avec une vraie regle bien ecrite (ou quand elle le sera), il vaudra un 3/5 voir 4/5 si le desequilibre entre les deux forces est corrigé. En effet, le defensseur à bien plus de chance de gagner (voir les stats sur le Forum General de TT). Je remercie Le Repere pour avoir traduit les FAQ et surtout les divers sujets sur les forum ici meme pour m'avoir eclairé (parfois en contradiction) sur les points innombrables confus ou non precisés de la regle. MAIS, je ne lache pas avec ce jeu car il est tres beau et je compte bien lui donner encore sa chance tres bientot et revenir vous donner encore plus d'avis (deja, celui là...) ici meme. PS : Si certains pensent que je suis dans l'exces sur la doc, il suffit de regarder le nombre de question sur le forum TT, pareil sur BoardGame, le FAQ original de plus de 20 pages et l'auteur qui, sous la pression a annoncer une regle v2 et s'est excusé de la regle v1. Soulignons surtout que cet homme est plein de bon sense, et ne nous laisse pas tombé, je trouve ca vraiment tres bien et je l'en remercie... D'autant qu eje suis certain que ce jeu en vaut la peine... Stef

tt-0af1eeb68c01931...

10/11/2009

4