Abrégé de conurbation
Locataire sans solde de mes listes d'envies depuis des lustres, Suburbia a fini par tomber dans mon escarcelle à l'occasion d'une promotion de plus, la promotion de trop, celle à dix balles qui semblait grincer à mon oreille : " qu'est-ce qu'il te faut de plus hein? Un bisou? Un T-shirt avec un gros meeple dessus? Une soirée déguisée au Manoir Alspach!? ".
Ce jeu semble abonné aux liquidations de stock depuis quelques années et ça le rend suspect - s'est-il si mal vendu depuis sa nécessaire réédition de 2022? Pourquoi alors se vend-il si peu? Est-il moche ou trop daté? Ringuardisé, délayé, délavé par le déluge croissant de nouveautés qui accélère le turnover de titres à peine plus vieux que deux années?
Est-il tout bonnement nul?
Il ne l'est pas, loin s'en faut, et je ne suis pas mécontent d'avoir finalement attrapé cet oiseau à la livrée discrète mais très soignée.
Alors pourquoi ce jeu est-il, disons-le avec emphase, vachement chouette?
L'approche:
Sur la boîte où domine un camaïeu bleu-banque s'étale la skyline des skyscrapers d'un quartier d'affaires que borde un lac ou un fleuve - on est aux States, le cadre éculé d'une Amérique d'Épinal qui prospère à la verticale. Le titre claque: Suburbia. Ça me plaît (ça doit être pour ça qu'il traînait dans mes listes d'envies), c'est comme l'utopia de l'utopie, c'est le pays des banlieues, l'empire de l'étalement urbain, le règne du bâti, c'est " Le jeu de création de villes " du sous-titre - pas d'équivoque, ça opère sans doute un premier tri sélectif quant aux joueurs susceptibles de franchir ce premier contact visuel pour aller ouvrir la boîte.
Boîte dans laquelle on trouve plein de petites tuiles hexagonales ornées d'illustrations représentant un fragment de ville et ses bâtiments, selon une perspective isométrique qui n'est pas sans évoquer un fameux pendant vidéoludique, et dont le dépouillement schématique permet un assemblage visuel cohérent, tout-à-fait dans le thème (et puis les contours d'un cube isométrique forment un hexagone, c'est décidément raccord!). Le reste, c'est de l'ergonomie, trois pistes et leurs trois marqueurs par joueur, mais tout est assorti de manière assez incitative: tout est bien identifié et une partie se déploie sans effort depuis la boîte et son fameux organizer en plastoc-thermo-moulé-de-série, pratique et obstinément bleu.
On peut se lancer direct, on survolera distraitement les deux pages de règles pendant la première partie et voilà tout.
Une action pour deux conséquences:
On a qu'un truc à faire pendant un tour: choisir soigneusement un hexagone et lui trouver sa place, la place la plus efficiente possible dans le puzzle de notre ville en expansion. On peut aussi, on le néglige un peu vite quand on découvre le jeu, placer un jeton d'Investissement sur une tuile déjà placée pour multiplier ses effets par deux pendant tout le reste de la partie (ce bidule peut faire la différence croyez-moi!). Quoi qu'il en soit cet acte toujours décisif se double d'un autre choix crucial: on retire une tuile du Marché des Biens Immobiliers, la rivière du jeu dans laquelle viennent pêcher tous les joueurs. Cette simple manœuvre donne du champ à une concurrence active entre urbanistes, la fameuse interaction qui manque parfois aux jeux qui dotent leurs joueurs d'une console-personnelle-de-gestion-de-moteurs-à-points-de-victoire (CPGMPV). Le Marché des Biens Immobiliers (MBI), c'est la clef de voûte de Suburbia, la criée où s'installe la dimension tactique et opportuniste du jeu, l'espace glissant qui déclenche, idéalement, exclamations dépitées, exultations vengeresses, et qui ambiance les parties.
C'est simple, ça marche, ce n'est pas novateur pour un clou, mais n'oublions pas que ce concept repris plus qu'à son tour date ici de 2012. À la manière du beau Londres de Martin Wallace (avec lequel Suburbia entretient quelques parentés) et son Plateau de Développement commun, c'est le petit truc qui fait " clic " et qui fait " société ".
Les trois jauges:
À l'issue de cette action fatidique on ajuste trois jauges pour terminer son tour: Les revenus (qui déterminent la marge de manœuvre sur le MBI), la réputation (qui accroît ou plombe la population), et le niveau de population (qui correspond au nombre de points de victoire).
La bonne administration de ces trois statistiques appelle un peu de finesse et surtout un bon timing, qui dépend donc de la pertinence du choix de la tuile durant l'action unique, et qui est rythmé par des seuils critiques répartis sur la piste de population/points de victoire: à intervalles de plus en plus rapprochés, l'augmentation de la population entraîne une baisse - assez thématique - des revenus et de la réputation; en d'autres termes plus une ville se peuple plus son administration devient coûteuse, et plus les tuiles choisies vont être déterminantes pour conserver une démographie dynamique adossée à des marges budgétaires suffisamment leste pour s'assurer une présence toujours active sur le MBI, où l'on met justement la main sur les tuiles les plus adaptées à la situation… Trois jauges interconnectées qui colore le jeu d'un agréable relief tactique.
Si le meilleur gagne bel et bien à la fin, l'intention s'en tient là, Suburbia ne nous poussera pas sur les pentes plus abruptes d'une réelle planification stratégique.
Des objectifs?
C'est un aspect de Suburbia que je trouve plus ambivalent: On place un objectif commun face visible pour chaque joueur engagé dans la partie, et chacun en reçoit un autre qu'il garde secret. Ces objectifs au demeurant assez basiques (avoir le plus de ceci, avoir le moins de cela) accordent une quantité de points de victoire assez considérable et peuvent en fin de compte renverser les pronostiques fondés sur ce qui a objectivement été accompli avec le gameplay décrit plus haut… Vous pouvez donc gérer votre ville comme une buse et décrocher quand même la timbale en restant focus sur plusieurs objectifs, les deux aspects pouvant tout-à-fait être décorrélés.
Cela dit, une petite subtilité vient tempérer cette disruption, qui sinon tiendrait davantage de la variante escamotable que de la règle organique: si deux joueurs ou plus remplissent les conditions d'un objectif (ce qui arrive souvent par mégarde), personne n'en gagne les points. Négliger les objectifs est donc doublement malavisé - non seulement on renonce à des bénéfices décisifs, mais en plus on laisse le champ libre à la concurrence. C'est à la fois un terrain propice à la compétition entre joueurs et une contrainte potentiellement restrictive pour la prise de décision tactique - on ne peut pas vraiment faire l'impasse là-dessus, on est moins libre, mais ce n'est pas inintéressant, pas crucial non-plus dans l'échafaudage du jeu. Si vous jouez avec des gamins je vous recommande de les virer sans ménagement.
Résumons:
Suburbia donne envie de jouer, car il convoque intelligemment les joies élémentaires du puzzle et de l'assemblage combinatoire dans un cadre particulièrement soigné.
Suburbia est volontairement simple, rapide, concis. Son fonctionnement et ses enjeux sont suffisamment limpides pour que la plupart des joueurs et joueuses y trouvent leur compte.
Pour ces raisons, on ne trouvera pas dans Suburbia matière à expérimenter moult pistes stratégiques ramifiées, on y progressera et on y gagnera selon quelques axes bien balisés qu'il s'agira d'emboîter aux bons moments et aux bons endroits. On identifie cela après une ou deux sessions, après quoi il faut manœuvrer le MBI et les objectifs entre tacticiens éclairés pour que le jeu conserve son attrait.
J'évoquais plus haut quelques comparaisons possibles avec Londres, ces deux jeux proposent des équilibres semblables il me semble, j'y reviens avec un égal appétit.