Tainted Grail est un projet fou et unique. Couvrir à travers 3 campagnes l'intégralité du Moyen-Age depuis 500 ap.JC jusqu'à 1500 en y réécrivant l'histoire d'Arthur post-Camlann (lieu où dans la légende il est défait par Mordred avant d'être transporté mourrant sur l'île d'Avalon).
Entre l'avis de BSI40, celui de Krrro, de Chips et de Doc Topus, vous aurez une idée assez précise, diverse et complète de ce qu’est ce jeu tant sur ses qualités que sur ses défauts potentiels. Je suis globalement en phase avec leurs avis et synthétiserai et nuancerai ici peu ou prou ce qui a été dit par ailleurs.
J’insiste sur le fait que c’est un jeu qui tourne autour d’une histoire et qu’on ne joue même quasiment que pour découvrir une histoire. Il faut donc aimer lire, écouter et être un tant soit peu sensible à ce qui soutient cette histoire (la geste Arthurienne, différents contes et légendes nordiques, le fantasy, etc.). Sinon, autant passer son chemin. On est très, très loin des jeux d’explo où l’histoire n’est qu’un prétexte, souvent aussi épaisse qu’un fil de soie et aussi originale et surprenante qu’un paquet de nouilles dans un garde-manger.
Je voudrais revenir sur quelques points souvent débattus autour de ce jeu:
\*Ajuster la difficulté: il est fondamental de ne pas être psychorigide sur ce point… Je conseille (j'avais suivi les recommandations sur BGG de ce point de vue), de faire le point à la fin de chaque chapitre: si vous êtes au top, ajustez à la hausse la difficulté (inverser le T de vos points de vie, faire passer les paliers d’expérience à 5 en coût au lieu de 2, baisser la durée de vie syndicale des menhirs qui seront activés, etc.); si vous êtes mal, (re)donnez-vous de l'air. Ou pas... L'équilibre que l'on recherche entre la difficulté/les astreintes de la survie et le rythme de découverte de l'histoire est la clé. A chacun d'ajuster en toute liberté selon ses humeurs, attentes et desideratas. La variante Histoire de la règle est très bien et à mon sens très recommandable pour débuter (on l'a utilisée dans notre campagne jusqu'au chapitre IV inclus). Elle permet de prendre en main le jeu dans un contexte un peu moins exigeant.
\*Prise de notes: autre aspect potentiellement rébarbatif pour certains mais fondamental lui aussi (à ce jeu, il faut aimer lire, écouter et donc, il faut aussi aimer écrire...). Noter en particulier pour chaque lieu certains statuts qui seraient demandés ou références à des chapitres permettra de savoir où revenir quand vous aurez le ou les éléments adéquats. Cela vous évitera souvent de (re)tourner en rond et de renforcer l’aspect grind. On y vient…
\*Le grind: je conseille fortement, au moins au début (cad au minimum sur les 4-5 premiers chapitres):
1-de n’explorer que quand c’est nécessaire ou qu’il vous reste par exemple 1 ou 2 énergies pour finir la journée (le grind sera logiquement bien plus pesant dans le cadre d’explorations massives et prolongées).
2-de ne surtout pas hésiter à fuir si votre main de départ vous promet un combat difficile ou incertain et/ou que la créature ne vous donnera pas les ressources espérées en cas de succès (combattre systématiquement mène à la tombe et/ou, dans le moins pire des cas, peut nous laisser avec encore plus de problématiques à gérer et de ressources à (re)collecter).
3-de privilégier dans un premier temps des devs de ressources (en particulier ceux qui permettent de gagner richesses et magie qui sont les moins faciles à trouver de manière régulière).
Après, le jeu laissant énormément de libertés, il est possible et respectable de choisir toute option (et ça peut s'avérer efficace) mais il faut le faire et l'assumer en connaissance de cause.
\*Les dés: nous avons fait de bons et de moins bons tirages mais au final de notre campagne, je pense que ça a été équilibré. J'ai été plus gêné par la surpuissance potentielle de nos personnages que par les dés. En parlant de dés, pour chipoter, les Gardiens sont une déception. Je pensais (j’espérais) qu’ils auraient un poids plus important en terme de tensions et problématiques logistiques pour la planification de déplacements. Or, ça n'a jamais été vraiment le cas. Parfois, ils disparaissaient tout seuls aussi vite qu'ils étaient apparus. Parfois, on allait nous-mêmes les chercher pour se fourbir en ressources. Bref, pas palpitant (mais cet aspect est très mineur au regard du jeu dans son ensemble).
\*Config: la meilleure config pour moi est 2 joueurs car elle est celle à mon sens qui maintient un équilibre assez idéal entre la poursuite de la complémentarité intra-persos et la survie avec la dynamique de découverte de l'histoire (à plus de joueurs la survie sera plus aisée et en solo, plus hard).
\*XP: il est important de savoir que quand vous aurez près de 14 points de développement au total et une 10aine de cartes achetées, votre personnage aura le niveau suffisant pour se frotter à peu près à tout et garantir sa survie sans trop de soucis. Dès que vous atteindrez ces niveaux, la course à l'XP ne sera plus nécessaire pour avancer efficacement. Après, vous pouvez évidemment continuer à tout explorer de fond en comble, à latter tout ce qui bouge, etc., mais toute accumulation supérieure d’XP ne sera pas nécessaire pour l’emporter. C’est à chacun de savoir ce qu’il veut et de contrôler/influer sur le jeu en fonction de ce qu’il veut y vivre (plus de challenge en terme de survie ou plus de facilités à découvrir l’histoire sans contingences périphériques).
On aura vécu sur plus de 32h qu'aura duré notre campagne de très beaux moments avec réflexions, tensions, souvenirs et émotions. Tainted Grail forme à mon sens un ensemble intellectuel et ludique absolument passionnant et d'une cohérence étonnante. C'est aussi de manière plus générale un projet ludique sans égal, démesuré, ultra clivant, culotté et totalement à part un peu comme tout ce que fait Awaken Realms. Bravo et merci à eux!
Contexte : environ 20 heures de jeu à 2 joueurs
Alors là je ne vais pas me faire des amis.
J'ai détesté. Vraiment. Et pas qu'un peu.
Ce jeu m'insupporte, c'est la première fois que ça me fait ça depuis plus de 17 ans que je joue, mais j'ai juste envie de balancer la boîte par la fenêtre tellement il m'exaspère. Hier soir, j'ai décrété que j'allais arrêter là et que j'allais revendre ma boîte.
Je m'explique.
Le jeu est très bien fait vraiment. Il a à l'évidence demandé un travail de développement colossal, ainsi qu'un énorme travail de traduction (fait rare, la traduction de ce que l'on a joué, est juste parfaite). Ce n'est pas juste un 7th continent re-thématisé. Il y a un vrai scénario travaillé, un gros boulot pour ajouter de la stratégie (combats et diplomatie) avec de l'originalité bien pensée. La règle est très bien conçue, quasi pas de questions pendant le jeu. Je suis certaine que les personnes aimant les jeux d'aventure et/ou narratifs vont se régaler, c'est une bombe dans cette catégorie.
Mais pour les personnes comme moi qui aiment avoir du contrôle sur le jeu, c'est juste un supplice. Par exemple, hier soir je passe l'essentiel de mes 2 heures de jeu à calculer mes actions, à tout optimiser pour avoir le plus de ressources possibles, bref à faire de la stratégie. Je fais une exploration que je savais cruciale pour la suite de la campagne. Je dépense le max d'énergie pour mettre toutes les chances de mon côté pour bien réussir. Lancé du dé : résultat pourri, échec lamentable. Et ça 3 fois de suite. Résultat, même si j'avais tout optimisé, on s'est retrouvé dans la galère après des heures et des heures de campagne à cause de 3 lancés de dés malchanceux. Je trouve ça débile à un point qui dépasse l'entendement. Idem un peu après. Combat, et j'avais toutes les chances de mon côté. Je pose une carte qui me dis de lancer un cadran : sur la face tête de mort, je subis des blessures, sur l'autre j'ajoutais des dégâts et je remportais le combat. J'ai fait tête de mort, et derrière je n'ai pas eu de chance sur mon tirage de carte. Je termine dans un état lamentable et hyper blessée. Alors que sur l'autre face j'aurai plié le combat super facilement.
Sur un jeu de 15 min, je m'en ficherai, ça me ferai rire. Sur une partie de plus de 15 heures où il faut tout optimiser pour avoir une chance, je trouve ça d'une stupidité sans nom. ça me fait le même effet qui si je faisait un agricola en me cramant le cerveau, et qu'à la fin le gagnant serait décidé par un lancé de dé pifométrique. Ceci n'a aucun sens à mes yeux.
ça fait bien rire mon mari qui trouve au contraire que ça colle bien à un jeu d'aventure où on ne peut pas tout contrôler (il aime beaucoup ce jeu). Mais pour les gens comme moi qui détestent s'en remettre au hasard quand il faut quand même faire du jus de cerveau pour avoir une chance, c'est tout simplement insupportable.
Bref, ce jeu va sûrement faire un carton car il est objectivement très bien fait dans son genre, mais à l'évidence il ne s'adresse pas aux joueurs adeptes du contrôle. Si vous faites partie de cette dernière catégorie, alors fuyez pauvres fous !
Excellent open world avec quasiment tout de bon, en commençant par l'univers. Ce que je n'ai pas aimé dans Tainted Grail, c'est son système de rencontre, je le trouve immature, et trop decalé par rapport au jeu justement qui lui est mature et trés serieux. Ces mécanismes de combat la honnetement on les retrouve dans des jeux pour enfants ou on doit assembler des symboles et faire des suites, pour moi c'est depassé, il fallait un système de dés ou de cartes différent. Honnetement je n'ai pris aucun plaisir et surtout surtout, je n'ai pas eu la sensation que mon personnage se battait, la ou les lancers de dés sont efficaces pour des combats.
Pour la résolution de conflits diplomatiques, j'ai trouvé ca justement adapté comme système, mais j'ai par contre trouvé dommage qu'il y ait des personnages basés uniquement sur ça, c'est pas ouf..
Donc grosse déception, sinon la prog des perso est vraiment complète variée elle est pas mal!
Autre point négatif, certaines quêtes dont la première beh n'ont ni queue ni tête, en gros il n'y a aucun indice qui nous mène a la résolution, c'est vraiment de la chance, et donc beaucoup trop difficile pour rien. C'est pourtant une erreur de débutant, j'ai été surpris qu'ils aient fait cette erreur la...
Un autre point négatif, les règles m'avaient pris la tête sur certains détails pas clairs, au sujet des menhirs je me souviens, l'action consulter un menhir un truc comme ça elle n'est PAS DU TOUT claire!! Pareil pour, le système d'actions et de tour de jeu en coop, de quelle manière on peut accompagner ses coéquipiers. Et je me souviens aussi une règle dans le combat sur un symbole qui m'a échappé, ou c'était pas du tout clair... Enfin bref un gros défaut aussi de Tainted Grail certains passages du livret de règles qui sont insupportables..
Meme chose, les menhirs sont beaucoup trop gros ils cachent toute la carte, vous etes serieux ou quoi ?? Vous avez fumé les mecs, c'est pas du tout serieux!
Conclusion, c'est un excellent jeu, un gros univers, un concept d'exploration en coop que j'ai trouvé fantastique, une ambiance mystérieuse et épique. Et ses défauts, le système de combat, certaines quêtes impossibles à faire et certaines règles pas claires.
Tainted Grail est unique, ou pour le moins très rare.
En effet parmi les centaines de jeux auxquels j'ai pu jouer aucun n'avait mis à ce point les mécaniques ludiques au service d'une histoire dense et bien écrite.
Beaucoup de jeux "legacy" sont scénarisés (Unlock, Gloomhaven, Clank...) mais très rapidement l'intérêt de l'histoire s'efface au profit d'un système de jeu efficace. Le 7ème continent avait su, lors de l'exploration des premières parties, rendre dynamiques et intéressantes les actions de jeu mais on est très loin de Tainted Grail.
Pour aimer ce jeu il faut aimer la lecture et le genre "fantasy". Si vous ne remplissez pas une de ces deux conditions il est probable que vous aurez du mal à tenir la trentaine d'heures (minimum) de la campagne.
Il faut également avoir du temps car vous vous plongez dans une longue campagne et je déconseille d'espacer trop les séances de jeu sous peine de perdre la cohérence de l'histoire et de finir par tourner littéralement en rond, égaré dans un univers hostile.
Le jeu se joue d'un à quatre joueurs (coopératif). Nous avons fait notre campagne à trois.
Il me semble que plus vous êtes nombreux nombreux plus le jeu sera facile (gestion, combats) mais il sera aussi plus long. A la fin de la campagne vous n'aurez pas découvert tout l'univers car certains choix vous ferment des portes. En ce sens la campagne est rejouable mais sachant que d'autres campagnes existent déjà, que beaucoup d'autres bons jeux seront là pour vous tenter, je ne suis pas certain que beaucoup de groupes reprendront cette première campagne.
C'est un peu différent pour les joueurs solos qui voudront peut-être découvrir un nouveau personnage (quatre dans la boite de base).
Techniquement il est possible d'intégrer (ou de se séparer) de joueurs en cours de campagne mais cela ruinera complètement la dynamique du jeu. Si vous partez à deux il faudra terminer à deux ou recommencer tout seul.
Le jeu est assez difficile, au moins au démarrage. Les échecs sont possibles. C'est à vous de déterminer le degré de souffrance que vous voulez endurer. Les règles peuvent être adaptées et je vous conseille vraiment de jouer comme vous le souhaitez. Ici l'important c'est l'histoire, votre histoire.
Jamais je n'aurais l'idée de conseiller des adaptations de règles à Terra Mystica, Through the Ages ou Clash of Cultures, sous peine de dénaturer les parties mais Tainted Grail doit vraiment être abordé avec une optique différente. De notre côté nous avons à 99% joué avec les règles "normales" mais nous nous sommes permis quelques petits écarts quand ils nous semblaient plus thématiques ou simplement par confort (quand j'ai fait 1 pour la troisième fois à un lancer de dés, seule valeur que je devais éviter, j'ai mis le dé sur 2 !).
A trois joueurs, expérimentés et bien immergés dans l'histoire, nous avons souffert les trois/quatre premiers chapitres mais ensuite nous avons quasiment "roulé" sur le jeu. Nous aurions pu adapter la difficulté pour augmenter le challenge mais nous avons préféré profiter de notre force pour explorer plus facilement.
Si vous vous intéressez au jeu il est probable que vous avez entendu parler des "menhirs". Ils constituent une contrainte, plutôt thématique, qui vous freine dans votre progression et vous oblige à faire un peu de gestion. Comme nous sommes aussi des amateurs de jeux de gestion cela ne nous a pas gêné mais vous pouvez moduler cette contrainte si vous la trouvez trop pesante.
Sur les derniers chapitres nous n'avons pas hésité à le faire simplement pour gagner une dizaine de minutes peu palpitantes : l'histoire est toujours le plus important. Les contraintes ludiques fixent un cadre et proposent des défis. L'histoire vous guide.
La première partie du récit est intense et souvent passionnante. La deuxième partie apporte moins de surprises, de rebondissements ; elle nous a semblé plus faible tout en restant cohérente et intéressante.
L'histoire est assez sombre et sinistre : ce n'est pas un Disney. Mais rien d'extraordinaire non plus pour des amateurs de Fantasy.
Le jeu est très vite installé et rangé, ce qui est logique car le coeur du jeu est LE livre. Le matériel est de bonne qualité et adapté. Nous avons joué avec le tapis de jeu qui est pratique et confortable mais dispensable.
L'édition française est remarquable avec une traduction de haut niveau.
Les différents chapitres ont des durées très variables (entre 30 minutes et plusieurs heures), durées qui dépendent des quêtes mais aussi de votre volonté d'explorer. Sachez cependant que la deuxième partie de la campagne sera probablement sensiblement plus courte que la première.
Il existe une extension "Echos du passé", jouable avec cette campagne. Elle est dispensable mais si vous la trouvez n'hésitez pas à la prendre elle ne rajoute pas de nouvelles règles mais enrichit l'histoire des personnages de façon marginale mais intéressante.
Vous pouvez également acheter quelques figurines de petits animaux ou du roi Arthur, jolies mais ludiquement inutiles.
Nous avons fait la campagne à trois, dans une excellente ambiance, en un mois. Sans ces conditions privilégiées je ne suis pas sûr que j'aurais pu apprécier autant le jeu.
Tainted Grail est à mon sens un très grand jeu mais plus que jamais un jeu exigeant à réserver à un public qui saura et pourra l'apprécier. Il demande un gros investissement et ne peut pas être joué en dilettante.
Avis donné après une quarantaine d’heures de jeu en solo, réparties sur le prologue et trois essais (deux assez courts suivis d’une trentaine d’heure pour une campagne complète).
Commençons par écarter l’évidence : Tainted grail n’est pas une copie ou un dérivé du 7ème continent, leur seul véritable point commun étant que le territoire parcouru au cours de l’aventure est formé par des cartes qu’on assemble au fur et à mesure.
Le jeu est présenté comme un mélange d’aventure et de survie, deux composantes qui font jeu égal tout en se nourrissant l’une l’autre au cours de la campagne (découpée en quinze chapitres d’une durée moyenne de 2-3 heures).
De l’aventure, on en a à la pelle : le monde d’Avalon, s’il est moins grand qu’il ne le semble, est dense, chaque lieu offrant une action permanente au joueur ainsi que la possibilité de l’explorer sous la forme de « Livre dont vous êtes le héros ». On peut ainsi parcourir les diverses options qui s’offre à nous, l’accessibilité de certaines étant liée à une caractéristique ou un moment de l’aventure.
C’est là le premier écueil possible : il faut aimer se plonger régulièrement dans la lecture de paragraphes (parfois ponctuée de lancers de dés) ainsi que prendre des notes pour garder le souvenir de ce qu’il est possible de faire à un endroit donné. Remplir son petit carnet renforce le sentiment de découverte du monde, mais donne à la partie un rythme en dents de scie.
Il est tentant de se perdre dans les méandres des choix narratifs : la campagne principale, relecture de la légende arthurienne, est excellente, les à-côtés sont travaillés et les différentes histoires qu’on peut découvrir au tournant d’un paragraphe contribuent à donner corps à Avalon. Les personnages qu’on incarne ont assez de consistance et de présence dans le récit pour être davantage que des feuilles vierges tout en étant suffisamment flous pour qu’on se les approprie (il est d’ailleurs possible d’en apprendre davantage sur eux via une extension qui s’ajoute au jeu de base).
Cette appropriation des personnages et ce sentiment de vivre l’aventure sont également exacerbés par le double système de combat/diplomatie. Ce dernier utilise un système de cartes bien fichu qui apporte du dynamisme au jeu. Il faut gérer sa main et les cartes jouées en fonction de l’adversaire affronté, bien connaître les forces et faiblesses de son personnage et ne pas hésiter à fuir si nécessaire. L’amélioration des deux paquets de cartes (chacun dédié à un type de rencontre), couplé à un système de capacités acquises au fil de l’aventure, fait graduellement passer notre personnage du statut de simple habitant d’Avalon à celui de héros alors même que notre connaissance du monde s’approfondit, ce qui renforce l’immersion.
Et la survie, dans tout ça ? Elle est représentée par les menhirs, d’antiques sculptures réparties sur l’ensemble du territoire et destinées à protéger les zones habitées. Partie intégrante de l’histoire du jeu, les menhirs sont également une des pierres angulaires du gameplay : impossible de se déplacer sur des lieux situés hors de leur influence, qu’il faut étendre en leur sacrifiant de précieuses ressources. Si on dispose de certaines d’entre elles (l’énergie, qui délimite nos actions au cours de chaque journée, et les points de vie), d’autres devront être acquises au cours de l’exploration d’Avalon (or, nourriture, magie). Il est indispensable de réunir ces ressources car l’agrandissement de la zone d’effet des menhirs est limité dans le temps.
C’est là le deuxième écueil possible : constamment sous la pression du temps, il faut réussir à réunir des ressources en explorant tout en n’y consacrant pas trop de temps, sous peine de faire du sur-place. L’équilibre est délicat et peut poser problème tant il est nécessaire de prévoir ce dont on va avoir besoin et de gérer les priorités pour ne pas se laisser piéger par le tempo du jeu.
Ce point est particulièrement délicat car l’aventure est conçue « en dur » par les auteurs : il y a toujours un moyen de contourner une situation qui semble difficile (voire impossible) mais il faut parfois renoncer à un embranchement scénaristique qui nous faisait envie.
Un exemple imaginaire pour illustrer : je dois me rendre au château XY en moins de trois jours, ce qui est impossible à pied. Je décide de me rendre au marché aux chevaux mais ne possède pas assez d’or pour m’en procurer un. L’option de le voler ne m’étant pas proposée, je n’ai que deux possibilités : chercher frénétiquement un moyen d’obtenir l’or qui me manque avant la fin du temps imparti, ou bien abandonner mon idée première pour partir vers une autre option qui me laissera sans cheval à l’arrivée (payer un marchant du coin pour m’emmener en carriole). Je n’aurais pas fait ce que je voulais, mais je serais arrivé à destination dans les temps.
Au final, on se retrouve avec une aventure prenante qui propose de nombreux embranchements (la promesse d’une campagne rejouable est remplie) tout en demandant une bonne gestion de sa ressource principale : le temps. C’est un réel coup de cœur pour ma part en dépit d’un game design qui pourrait arrondir un peu les angles (chose promise pour les extensions) bien que ça ne m’ait pas dérangé une fois le premier contact passé.
Quelques conseils pour terminer:
- Le tutoriel est très bien conçu et permet de jouer dès l’ouverture de la boîte mais il vous fait jouer Beor… le personnage le plus difficile en solo car demandant une gestion des ressources poussée. A éviter pour le premier essai de la campagne !
- Il est possible de diminuer la difficulté du jeu, une option permettant de recommencer uniquement au début du dernier chapitre en cas d’échec, l’autre augmentant le temps d'activation des menhirs. Si vous recherchez avant tout le côté narratif, utilisez-les, elles sont là pour ça ;
- Le jeu vous le dit, au début vous n’êtes personne. N’hésitez pas à fuir les combats si vous sentez que vous n’êtes pas de taille ou que le jeu n’en vaut pas la chandelle ;
- Plus il y aura de joueurs, plus le temps semblera long en raison du temps de lecture et des combats, durant lesquels les joueurs qui ne participent pas attendent. Ca reste lié à l’appréciation de chacun mais je déconseille à plus de 2 joueurs ;
- Il est possible de consulter l’intégralité des compétences disponibles dès le début de la partie ainsi que les paquets de cartes combat/diplomatie (mais pas leurs améliorations), ce qui est très utile pour se projeter en fonction des atouts de son personnage ;
- Les menhirs étant un point crucial, il est important de connaître le plus tôt possible les ressources demandées par le suivant afin de se préparer au mieux. De la même façon, commencez toujours par les actions à effectuer absolument ou qui demande le plus d’énergie et de ressources, on ne sait jamais ce qui peut arriver…
Avis donné après 15h de jeu, partie d'initiation et chapitres 1 et 2 terminés.
J'avais craqué sur le KS en décembre 2018 comme beaucoup. Ayant opté pour l'envoi en une seule vague, je n'ai reçu le jeu qu'en mai 2022.
Le gros carton Awaken Realms a traîné un long moment dans la chambre car j'ai hésité à le revendre : 3 ans et demie à attendre puis ne plus attendre un jeu, l'envie n'était plus là. Et ma vie avait changé entre temps, moins de temps à m'adonner à notre passion des JDS et encore moins pour un jeu exigeant une réelle implication sur le long terme.
Bref, j'hésitais à le vendre mais quelque chose m'en empêchait, peut-être l'instinct et les avis enthousiastes assez unanimes sur le jeu m'ont fait ouvrir le gros carton, sortir la boîte de base et me lancer dans une première partie !
Et là c'est le coup de foudre : le livret d'initiation qui nous plonge directement dans le jeu et l'aventure, l'aventure qui nous emporte directement dans l'envie d'aller plus loin, les choix multiples qui laissent entrevoir de nouvelles parties pour suivre d'autres embranchement et une narration de qualité pour enjoliver le tout !
Pour ce qui est de la prise en main, au-de-là du livret d'initiation, les règles sont claires et le système de jeu bien pensé, simple à comprendre et fluide !
Pour ma part, le seul hic, qui n'en sera pas un pour beaucoup de personnes, c'est la difficulté. En solo je trouve ça très dur de s'en sortir sans faire quelques entorses aux règles car c'est très punitif. Après, les auteurs assument que ce n'est pas un jeu d'aventure pour faire une balade de santé. Ils proposent des petites adaptations et variantes pour diminuer ou augmenter la difficulté mais je pense que je vais prendre un 2e personnage même en solo pour m'en sortir plus facilement dans les rencontres sinon, soit je perds quasiment tout le temps, soit je triche et je trouve ça dommage.
En tous cas je ne suis pas mécontent d'avoir aidé à financer le jeu il y a presque 4 ans, d'avoir attendu si longtemps pour y jouer et surtout, de ne pas l'avoir revendu avant de l'avoir testé.
C'est un véritable bijou ludique et je le recommande à tous les amateurs de gros jeux, d'aventure et de fantasy.
Merci aux auteurs pour leur travail !
Au premier abord, Tainted Grail m'a semblé extrêmement (trop) ardu, voire frustrant. On joue sous tension et les errances ne pardonnent pas. Plusieurs fois, j'ai tout repris à zéro, progressant d'un chapitre supplémentaire à chaque tentative, avant de me faire à nouveau déborder... Cet aspect «Die and retry» n'a pourtant rien de rébarbatif. Le panel de personnages proposé, les divers embranchements possibles dans l'histoire offrent leur lot de sensations inédites à chaque recommencement. On apprend à survivre, à fuir, à optimiser, à anticiper et le jeu devient plus aisé.
Tainted Grail est un projet ambitieux, quelque peu hors norme, au risque de déplaire. Copieux, il demande du temps pour être apprécié et ne se livre pas d'emblée.
Les règles en revanche sont vite assimilées, claires comme l'eau du Mirror Lake. Le système de combat/diplomatie repose sur une sorte de casse-tête très novateur, efficace et rafraichissant. Profondément narratif, sa direction artistique et son écriture sont hollywoodiennes, sombres, époustouflantes.
Une expérience ludique inoubliable pour ma part (joué exclusivement en solo et en V.O.), à condition qu'on puisse lui consacrer du temps.
Je dépose cet avis après avoir terminé la campagne complète en plus de 60h de jeu en solo (+1H de tutoriel). Je trouve ce jeu vraiment excellent voir même exceptionnel dans son genre par contre je comprend complètement qu’il ne fasse pas l’unanimité.
En fait ce jeu est un peu « hybride » et propose en gros 3 types de « jeu dans le jeu » :
- un jeu très narratif dans le style « livres dont vous êtes le héros »
- un jeu de combat avec des cartes où il faudra un peu deckbuilder, réfléchir à l’évolution de son personnage et réfléchir à chaque rencontre aux meilleurs enchaînements de cartes possibles
- un jeu de gestion/survie où il faudra optimiser ses ressources et ses déplacements
Si l’un de ces 3 aspects ne plaît pas, mieux vaut ne pas y aller à mon humble avis...
Le côté narratif du jeu est vraiment très très réussi je trouve : on a à chaque fois une quête principale et des quêtes secondaires que l’on va découvrir au hasard de nos explorations et de nos rencontres. Le jeu n’est pas du tout dirigiste : on peut rester le temps que l’on souhaite dans un chapitre sans résoudre la quête principale et en faisant beaucoup d’explorations et de quêtes secondaires sans que cela compromette nos chances de réussite… Au contraire même : je suis resté quasi 20h sur un unique chapitre car les choix de la quête principale ne me plaisaient pas ce qui m’a permis de me concentrer sur des quêtes secondaires plus intéressantes, de faire énormément progresser mon personnage et de finalement trouver une issue qui me convenait beaucoup mieux pour clore ce chapitre. Les choix que l’on va faire au niveau des divers embranchements vont avoir leurs conséquences pour la suite de l’histoire en nous créant de nouvelles possibilités et en en fermant d’autres… Il est complètement impossible d’avoir tout exploré, de connaître toutes les possibilités d’histoire et les différentes fin possibles en une seule campagne et j’ai bien envie d’essayer d’autres choses avec un autre personnage dans une prochaine campagne pour voir où cela m’amènera… Enfin l’histoire est vraiment de qualité je trouve, on n’est pas dans de l’heroic fantasy simplette et manichéenne, bien au contraire… On vit dans un monde très sombre, désolé, à l’abandon, dangereux où beaucoup luttent pour leur survie et leurs intérêts personnels, pas très glorieux pour l’espèce humaine mais bien réaliste à mon sens…
Tout le matériel de jeu, de très grande qualité, participe à cette immersion : les grandes cartes paysages avec des dessins de très bonne qualité, les cartes rencontres et ces fameux menhirs tant décriés… Concernant les menhirs, ils sont imposants et « en jettent » mais bon c’est de la grosse figurine en plastoc, je pense qu’ils auraient pu trouver une solution moins onéreuse et plus écologique... Mais je comprend en même temps que ça puisse plaire et c’est vrai que ça renforce l’immersion mais bon pas très fan quand même... D’ailleurs un petit conseil : je n’y avais pas pensé au début mais placer les menhirs dans les coins des cartes renforcent nettement le confort visuel et évite qu’ils ne cachent complètement le dessin de la carte sur lequel ils sont posés. Et aussi comme ça a été beaucoup déjà dit des dés 20 (oui on ne monte pas jusqu’à 20 mais je trouve que ça rentre mieux...) pourront remplacer les cadrans peu lisibles s’ils ne sont pas peints.
Sur le 2ème aspect du jeu, à savoir les combats, il y a déjà une 1ère chose que je trouve vraiment bien trouvée : c’est d’avoir pensé à faire des rencontres diplomatiques en plus des classiques combats avec de véritables combats d’ « arguments », de persuasion, de pots de vins et compagnie... Chacun des 4 personnage aura son propre deck de combat et son propre deck de diplomatie de base avec aussi des caractéristiques de bases personnelles à la manière d’un jeu de rôle. Et classiquement, suivant le personnage, certain auront des facilités naturelles en diplomatie, d’autres plutôt en combat, certains pourront soigner, d’autres pourront plus facilement trouver de la nourriture, de la magie … Et chacun possède aussi une faiblesse qu’il va traîner comme un boulet au pied… Le jeu permet d’utiliser l’expérience acquise pour améliorer ses paquets de cartes diplomatie et combat et de faire donc un peu de deckbuilding en enlevant des cartes et en en rajoutant, histoire d’avoir des paquets bien optimisés. Ces points d’expérience peuvent être aussi utilisés pour améliorer nos caractéristiques et cela dans un système de « balancier » : si j’augmente d’un point mon agression ça va me demander d’utiliser plus d’expérience pour augmenter d’un point mon empathie, et ce sera la même chose avec les capacités en courage/prudence et pragmatisme/spiritualité qui se contrebalanceront également. Une fois qu’on est à 3 dans une caractéristique on gagne en plus une nouvelle compétence (nouveau pouvoir) : certaines sont plus qu’utiles ! On va donc devoir réfléchir régulièrement à nos priorités entre améliorer notre paquet de cartes combat, notre paquet de cartes diplomatie, augmenter une caractéristique du personnage… Et donc prendre le temps parmi nos cartes de voir celles qui sont les plus utiles et les plus néfastes et les caractéristiques qui sont importantes pour notre personnage. Mon personnage, Beor, étant un forgeron bourru et bourrin utilisait par exemple très régulièrement ses compétences en agression à la fois en combat, ce qui est logique, mais aussi pour résoudre ses rencontres diplomatiques… Il y perdait souvent aussi un peu de réputation au passage surtout si la rencontre diplomatique échouait… Cela pouvait donner des décalages amusant par exemple quand Beor « réconforte » une personne en pleurs en lui gueulant dessus… Tout cela renforce encore clairement l’immersion dans l’histoire.
Concrètement on aura 4 types de rencontres différentes : les rencontres diplomatiques, les rencontres avec des animaux et des monstres, les rencontres avec des créatures magiques et les rencontres avec des humains. Chacun de ces types de rencontre peut être d’une difficulté comprise entre 1 et 4. Au fur et à mesure de notre progression dans les chapitres les paquets en jeu vont évoluer et progresser en difficulté. C’est un excellent point car je n’ai ressenti aucune lassitude avec ces rencontres suffisamment variées et nombreuses, qui évoluent avec nous et qui vont remettre du challenge quand on se sent un peu trop à l’aise…
Le système de combat et de diplomatie est vraiment original, je n’ai jamais vu de tel système dans un autre jeu, j’imagine que ça doit exister mais je ne suis pas assez calé, en tout cas ce n’est pas classique… Il faut enchaîner des clés qui correspondent à nos caractéristiques et on peut donc clairement voir suivant nos cartes quelles seront les caractéristiques à améliorer en premier. Par exemple plusieurs cartes de combat de Beor nécessitent d’avoir 2 en courage pour pouvoir enchaîner avec des cartes qui donnent des dégâts en courage ce qui va nous pousser à booster entre autre le courage et éventuellement éliminer des cartes qui ne l’utiliserait pas. Ces cartes sont des successions de coups en combat ou de techniques de persuasions en diplomatie qui vont donner des dégâts ou faire progresser la diplomatie. On peut jouer plusieurs cartes d’affilés si on possède un type de symbole particulier avec les bonnes clés et certaines cartes permettent aussi de piocher en plus, d'autres multiplient le symbole d'arrivé (par exemple un nombre de dégâts ou "piocher une carte" qui deviendra "piocher 3 cartes")... Il y a pas mal de combinaisons intéressantes et différentes possibles qui dépendront de l'ordre dans lequel ces cartes seront joués et des cartes que l'on aura sélectionnés. Il y a toujours la possibilités de faire jusqu'à 2 mulligans au début de la rencontre si notre pioche n'est pas satisfaisante mais à chaque fois en piochant une carte de moins... Une fois qu’on a joué nos cartes, notre adversaire va effectuer une réponse que l’on connaît d’avance et qui sera déterminée en fonction du nombre de dégâts donnés en combat ou du niveau de diplomatie dans lequel on sera. Tout cela va nous faire triturer notre matière grise en se disant « si je met cette carte en 1er, je met direct pas mal de dégâts mais elle ouvre sur des clés qui font que je ne peux pas enchaîner immédiatement et en plus je me ramasserai 2 dégâts et une terreur derrière alors que si je pose en 1er celle ci je met moins de dégâts mais je peux enchaîner sur 2 autres cartes et mon adversaire ne me fait qu’un dégât ensuite, ça me paraît mieux ! ». En plus de cela chaque adversaire va posséder lui aussi une ou plusieurs caractéristiques qui vont rendre chaque rencontre vraiment unique.
Ce système est une vraie réussite pour moi, c’est à chaque fois un mini casse tête à résoudre en réfléchissant à quand il faut temporiser, quand il vaut mieux enchaîner et dans quel ordre, etc … Et aussi dans quel sens il faudra deckbuilder plus tard. J’ai pu lire une critique du jeu qui parlait d’une rencontre combat où c’était le hasard d’un lancer de cadran qui allait déterminer la victoire donc trop de hasard au goût de ce joueur... J’avais 2 de ces cartes dans mon paquet de base avec Beor et ce sont (de mémoire) les 2 premières cartes que j’ai enlevé de mon deck dès que je l’ai pu. Il y a bien sûr un peu de hasard suivant la rencontre et suivant les cartes que l’on va tirer mais je trouve que le « bien joué » prévaut en combat et en diplomatie. Après le plus dur est le début où notre personnage sera très faible et risquera de perdre très souvent même avec des rencontres qui semblent faciles. Ne jamais oublier que l’on peut fuir à tout moment une rencontre en perdant une énergie et en se prenant une attaque d’opportunité (souvent acceptable pour peu qu’on ne soit pas déjà complètement dans le rouge...) C’est ce que j’ai beaucoup fait au début... et aussi à la fin quand ça redevenait très tendu…
En ce qui concerne l’aspect le plus reproché au jeu, l’aspect « gestion/survie » : il y a plusieurs choses à dire. Déjà c’est vrai que ce système est le moins « immersif » du jeu qui, sur tout le reste, l’est beaucoup, certains le regrette, je comprend, mais ça ne m’a pas vraiment gêné, ça reste "léger" si on compare à un "gros jeu de gestion". On peut jouer en mode « histoire » pour que chaque menhir tienne un jour de plus, c’est ce que j’ai fait tout le long de cette campagne et à mon avis il vaut mieux ne pas se gêner. C’est vrai qu’il va falloir anticiper nos besoins pour allumer ou rallumer tel ou tel menhir mais on a le droit, dès qu’un lieu où on peut avoir un menhir est disponible, de regarder tout de suite les ressources dont on aura besoin et là je pense que c’est indispensable de le faire. Pour ce qui est des besoins en nourriture on sait où en trouver « facilement » . Dès le départ on a une zone de chasse, il ne faut pas hésiter à « faire des stocks » et comme à chaque fois que l’on chasse on gagne automatiquement 2 nourriture et une rencontre verte à résoudre et que j’aime beaucoup le système de combat, c’est tout simplement un plaisir de chasser ! Par contre au début, encore une fois, il faudra souvent fuir mais ce n’est pas grave, petit à petit on va devenir de plus en plus fort, nous ne sommes pas encore des héros et c’est très bien comme ça… Patience... Il faudra bien sûr toujours surveiller nos stocks de nourriture, de richesse et de magie mais aussi de réputation (très important pour tout l’aspect diplomatique et pour pouvoir progresser à certains endroits) et si on prend le temps d’explorer (et donc de s’immerger dans l’histoire) on trouvera assez vite les meilleurs endroits pour gagner ces précieuses ressources.
Un autre aspect souvent reproché est l’aspect trop « punitif » du jeu. Je comprend une fois de plus et je trouve que c’est en partie vrai. Je me suis retrouvé à un moment à devoir faire un graaaaaand saut un peu périlleux mais avec des caractéristiques qui me permettaient normalement d’avoir de bonnes chances de réussite : je devais lancer un dé 6, sur 3,4,5 et 6 ça passait, sur 1 et 2 je tombais et perdait de la vie et de l’énergie. J’ai fait trois 1 d’affilée… Dans un cas comme celui ci je me prend la 1ère pénalité et je considère que ça passe la 2ème fois, faut pas déconner… Par contre ce genre de tests ne sont pas du tout le cœur du jeu et ne sont qu’épisodiques. Par rapport au côté « livre dont vous êtes le héro » j’ai fais la même chose que je faisais à l’époque où je les dévorais : si l’option que j’ai choisie est clairement mauvaise, je reviens au paragraphe précédent et je fais un autre choix, y a pas mort d’homme. Donc je pense qu’un peu de « flexibilité » et de « triche mesurée » ne peuvent qu’être bénéfiques à l’expérience ludique dans ce jeu… ^^ Après il faut en tout temps rester très prudent par rapport à la gestion de nos ressources, des menhirs mais aussi avant tout de nos points de vie, de notre état de terreur et de notre énergie, ne jamais trop "tirer sur la corde"... J’ai oublié à un moment cette prudence qui m’avait très bien réussi jusqu’au chapitre 13 et c’est comme ça que je suis mort bêtement… Mais je l’avais cherché car je savais que j’étais trop « court » en magie et que j’en avais vraiment besoin mais je me suis laissé prendre par l’envie d’avancer dans une exploration en me disant « oh c’est bon ça va passer... », j’ai essayé d’en récupérer de manière aléatoire au dernier moment mais la chance n’était pas de mon côté, le dernier menhir s’éteint et j’ai rapidement péri au milieu du Wyrd (une sorte de brouillard malfaisant qui déforme la réalité)… Il faut pouvoir accepter de sortir régulièrement de nos quêtes pour aller récupérer certaines ressources indispensables. Avec un peu d’organisation c’est tout à fait gérable et aussi thématique vu qu’on est en mode survie… Ces menhirs rajoutent une pression, une urgence car on sait que le temps est compté avant qu’on ai à les rallumer et je pense que ce n’est pas si mal sinon les choses seraient sans doute un peu trop « facile »… Une fois mort j’ai pu demander la « Grâce de la Toute Mère » et reprendre là où je m’étais arrêté avec des objets en moins, ma réserve d’xp à 0, une compétence en moins et un pécule léger de départ en nourriture, magie et richesse... Ok la « Toute Mère » nous gratte 2/3 trucs histoire qu’on vienne pas toquer à sa porte tous les matins mais elle nous fait revenir sur terre à des endroits intéressants donc aussi un mal pour un bien… La seule session que j’ai détesté, c’est une session de 2h où j’ai foncé tête baissée à des endroits pas très logiques pour rechercher un endroit particulier et où j’ai juste perdu mon temps et mes ressources parce que l’endroit logique était sous mon nez mais que je n’ai pas pris le temps de bien réfléchir à ce que je faisais… Dans ce genre de cas, on peut effectivement ressentir une lourdeur mais ce n’est pas uniquement la faute du jeu… ^^
Le tutoriel de départ est super bien foutu et nous met le pied à l’étrier en douceur, très réussi je trouve ! Et le système de sauvegarde et de rangement est vraiment au top : il faut 5 grosses minutes pour tout sauvegarder et ranger quand on le souhaite et autant pour tout installer, ça fait plaisir !
Un point important par contre à avoir en tête c’est que ce jeu demande un gros investissement en temps… Je ne le proposerai pas par exemple à mes collègues de jeu car on avancerai vraiment trop lentement et de manière trop hachée à mon goût. Je pense qu’il est idéal en solo ou en couple motivé, au-delà je pense que ça devient beaucoup plus compliqué à gérer et je pense à tort ou à raison que le rythme de jeu de chaque partie doit également prendre un coup de plomb dans l’aile à 3 ou 4 joueurs… A mon sens il faut prévoir aussi des sessions d’1h30/2h minimum sinon ça risque d’être assez frustrant…
Le jeu est également cher, mais il se trouve plutôt facilement en occasion. J’ai trouvé le mien en occaz à prix très honnête. Il n’est pas rejouable à l’infini mais je pense que l’on peut facilement faire 2,3 fois la campagne en découvrant de nouvelles choses sans problème, il y a donc clairement moyen d’ « amortir » l’investissement et cela d'autant plus si on le revend derrière.
En bref, un excellent jeu d’aventure narratif, je n’en connais pas d’autres de ce calibre dans ce style ! (mais je n’ai pas la culture ludique de certains trictraciens... ;))
Je ne lui mets pas 10, car la qualité des figurines est bien, mais sans plus. Et vu le prix, c'est quand même à prendre en compte.
J'écris cet avis après 6mois de bonheur à y jouer un soir par semaine (un peu moins même) en prenant mon temps pour profiter de cette aventure hors norme.
Comme mes menhirs étaient (et sont toujours) à l'atelier peinture et non sur ma table de jeu, j'ai joué avec des D8 à la place et c'est limite mieux en terme de visibilité.
L'application est pour moi un gros plus, car elle soulage de la gestion du décodage des pages du livre des secrets. Mais elle à l'immense avantage d'être totalement facultative.
Le gameplay est top, mais comme il mêle exploration ET survie ET gestion de ressource ET combat ET deck building, il va demander un gros effort d'équilibre dans le développement des différents axes. Et de la même manière, il ne faut pas hésiter à s'accorder un peu plus de tolérance en fonction de ses goûts.
Augmenter un peu la durée des menhirs, limiter le besoin en ressource (mode histoire), s'autoriser à recommencer un combat ... plein d'optiques pour une personne qui préfère l'exploration au défi de la survie.
Inversement, l'appli offre pas mal d'indices pour la partie aventure/exploration, pour aider un groupe qui préfère le défi survie, sans pour autant vouloir trop tourner en rond.
Le jeu propose des modifications des règles pour le faciliter/le durcir. Il ne faut pas hésiter à s'en inspirer pour trouver son équilibre.
J'ai joué solo, en augmentant de 1 tous les cadrants et le nombre de carte évènements aléatoires. ça m'a permis de soulager la pression survie, pour me concentrer sur l'exploration tout en ayant le sentiment d'urgence voulu par le jeu.
L'extension échos du passé permet d'en apprendre plus sur le monde et les personnages. Mais comme elle couvre les 3 campagnes, elle a pas un super rapport quantité/prix pour ne jouer qu'à la campagne de base.
Hâte de me relancer la campagne pour explorer les autres chemins scénaristiques.
Superbe jeu.
La narration est excellente, l'évolution de son personnage et l'ambiance me rappels mes parties de baldur's gate sur pc.
Le système de combat / diplomatie est très agréable - Quelle bonne idée d'ailleurs que des combats diplomatiques pour ajouter du piment à la narration.
La multitude d'objets que l'on peut récupérer / d'adversaire que l'on peut rencontrer donne l'impression de ne pas être dans un jeu ou notre cheminement est prévu à l'avance.
Si d'après les retour le jeu est très punitif (je n'y suis qu'au début) je verrai si l'option ressusciter (oui elle existe :)) est efficace pour continuer l'aventure mais après tout : Nous somme à Avalon, le Wird venu des âges les plus anciens progresse et nous ne somme qu'un simple paria. Normal de ne pas dézinguer tous les monstres avec une cuillère.
Peut être que je ne finirai jamais le jeu mais l'aventure et le plaisir qu'il procure en vaut largement la mort qui m'y attends surement.
De nombreux avis exhaustif ont été fait sur ce jeu j'insisterai juste sur :
- Des règles supers bien torchées
- Une boite de rangement quasi parfaite avec un système de sauvegarde entre les parties qui fonctionne super bien
- Un matériel de fou furieux
- Une narration très très plaisante
Subjectif à souhait, je ne relèverai pas les points négatifs.
Maintenant ces un jeu exigeant en terme de temps. La narration messieurs, dames, cela se posent...
C'est mon premier jeu narratif de ce type là, mon premier KS, et c'est vraiment top! Pour l'instant j'y joue en solo, j'ai commencé la campagne et j'ai été séduit par l'histoire très bien ficelée, les mécaniques de combat et de diplomatie très plaisantes, la découverte de la carte... bref, je le trouve vraiment bien fait! Je me suis arrêté au chapitre 9 (sur 15) après de nombreuses heures de jeu: mon héros n'aura pas survécu... Je recommencerai donc avec plaisir la campagne, peut-être avec un autre perso: il y a vraiment de quoi rejouer tellement les possibilités d'histoire sont nombreuses!
La seule raison pour laquelle je ne mets pas 10 : pour le partager avec des amis, ça ne peut pas être lors d'une soirée "Tiens, on se fait un Tainted Grail?" Non, il faut prévoir plusieurs séances dans le temps, sur plusieurs semaines, ce qui cause une certaine frustration lorsque l'on veut partager un très bon jeu avec des personnes que l'on ne voit pas régulièrement.
Vin d'jeu: La grande force de Tainted Grail est son histoire, et quelle histoire! Vous allez vite être scotché à elle et voudrez découvrir la suite. Certaines de vos actions vont avoir des conséquences permanentes qui se traduiront par le remplacement de certaines cartes. Et tout ça dans une mécanique de legacy non destructif vous permettant de rejouer au jeu entier autant de fois que vous le souhaiterez. Et l’histoire est tellement riche qu’elle laisse la place à plusieurs explorations tant les embranchements sont nombreux et nombreux sont ceux laissés non explorés… Et même si les combats, certaines rencontres diplomatiques et la recherche des ressources nécessaires à l’activation des Menhirs pourront sembler fastidieuses, l’ensemble du jeu est scotchant et relève d’une grande maitrise de la narration, de l’imagination, de la surprise et du suspense.
Tous les avis sur <https://www.vindjeu.eu/>
Le premier chapitre sert d'introduction aux mécaniques, mais dès le second chapitre l'éventail des possibles au niveau de la narration explose !
La rejouabilité semble bonne, tant les chemins possibles et les choix sont nombreux.
Un régal, avec pour bémol une fin d'aventure plus faible qui perd en puissance ludique.
Bonjour à tous,
Très bonne première impression de Tainted Grail, à l'issue d'une partie solo arrivée difficilement au 3ème chapitre, que l'on peut classer parmi les jeux de rôles très narratifs. Le côté régressif des années ado à éplucher les livres dont vous êtes le héros est inévitable, mais le jeu va bien évidemment au delà de cela.
Ce monde d'Avalon, inondé par un brouillard maléfique, le Wyrd, est en déshérence, et où il suinte partout le danger, la peur, la misère et la crasse.
Ce qui m'a beaucoup plu c'est d'abord l'aspect dépouillé et réaliste des personnages: un druide toxico, une marginale vaguement naturopathe, un ancien soldat devenu paysan... Bref, rien d'héroïque et loin des poncifs classiques du jeu de rôle habituel.
Le jeu, rythmé par des quêtes, se déroule en trois phases récurrentes (aube, journée et crépuscule) assujetties par des menhirs matérialisant les derniers lieux non corrompus à maintenir allumés coûte que coûte.
L'aspect gestion des ressources et de l'énergie exige d'être serré, et les marges de manoeuvre sont étroites. Peu de tokens et autres pions qui remplissent intempestivement l'aire de jeu, mais beaucoup de cartes fort bien conçues.
Et justement ce sont les cartes de combat et de diplomatie qui sont la plus grande réussite de Tainted Grail: un système de clés entre les cartes permet de les relier en une séquence qui matérialise les affrontements;
le joueur doit agencer au mieux sa main de cartes, qu'il peut à terme corriger, défausser et améliorer.
Très peu de place pour le hasard donc, et c'est une très belle mécanique de jeu innovante et réflexive que nous proposent les concepteurs!
Au cours des explorations les joueurs sont bien sûr soumis à des choix, et les possibilités de rencontre physiques, de découvertes d'indices matériels ou même en rêves sont innombrables.
Comme d'autres joueurs, il me semble que Tainted Grail se prête mieux aux parties solo ou à deux, afin de garder une certaine fluidité et un bon tempo. Les menhirs et leur compte à rebours sont une contrainte pesante, mais ils sont nécessaires au continuum du jeu.
Aventures et campagne à suivre, avec au passage un système de sauvegarde très bien pensé.
Avis donné après 4 parties (plus le tutoriel) et près de 20h de jeu.
D'abord les points forts, déjà cités ici et là :
- les règles plutôt claires avec un tutoriel très bien foutu.
- matériel sympa (notamment les figurines menhirs une fois sous couchées, brossées : un sundrop maison qui fait le job) et la narration très développée avec un ancrage dans le mythe du Graal et des Chevaliers de la Table Ronde très bien amené.
- Le système de combat et de de diplomatie original (avec son revers, voir plus bas).
Mais au final, je suis déçu..trop frustrant, trop punitif, trop de tours sans pouvoir faire grand chose si ce n'est économiser son énergie pour ne pas finir épuisé (Beor et le cercle vicieux blessure purulente !!!).
Tout est tendu ou presque, la nourriture, la magie, l'énergie, les combats et la diplomatie trop dépendants des 3 cartes piochées, l'amélioration des compétences qui coûte très très cher...on a souvent eu l'impression que c'était plié 3 tours avant l'extinction du dernier menhir.
Ajoutons à ça quelques lancés de dés qui peuvent bien vous pourrir l'aventure...
J'ai surtout envie de prendre le bouquin d'exploration et de le lire pour connaitre l'histoire, encore une fois de grande qualité. Alors oui, avec l'expérience, tout ça est peut-être gérable mais je n'ai pas envie de persévérer.
Bref, un jeu avec des qualités indéniables mais qui ne m'amuse pas.
EDIT : je complète (et nuance) mon avis après 11 chapitres joués (plus de 20 sessions de jeu). Ma partenaire de jeu adore donc on a poursuivi l'aventure !
Avec l'expérience et en mode histoire, nous arrivons assez facilement à ne plus mourir ( ! ). L'histoire est passionnante, les chemins possibles multiples et la campagne pourra être rejouée sans problème tellement il y a de choses à découvrir. C'est vraiment la grande force du jeu.
Si l'aspect punitif se gomme avec la progression des personnages, la chasse aux ressources pour allumer les menhirs reste plombante et peut vraiment hacher certains chapitres au point de casser complétement la narration.
Tout simplement la meilleure expérience ludique que nous avons eu pour l'instant.
Nous avons fait l'intégralité de la campagne à deux joueurs en ayant chacun un personnage et nous avons initié d'autres joueurs qui ont tous sans exception accroché au jeu. Des parties à 2, 3 ou 4 joueurs, le jeu est équilibré, la narration est un régal, la re-jouabilité est présente car chaque groupe ne suivra pas les mêmes embranchements.
Le matériel est de qualité, les règles facile à assimiler d'autant qu'il y a une initiation dès l'ouverture de la boite, un sans faute concernant l'édition. La traduction est excellente, quelques fautes dans le livre de la campagne, mais rien de dramatique qui viendrait à l'encontre de la compréhension et de l'immersion, nous sommes plus ici sur des fautes de frappe.
Vivement la suite de cet excellent jeu.
Edit: après 7 chapitres...
Mon avis sur ce jeu s'écrase, la note descend à 5... Ce jeu n'a que son histoire pour lui... La mécanique à un sérieux problème... On tourne parfois dans des boucles punitives à impasse... C'est dramatique pour un jeu... On est pas loin du ratage complet...
Un avis sur bgg résume parfaitement le jeu:
"And there’s lots of ‘un-fun’ activity "
Impression après 3 chapitres plus le tuto:
Voilà un jeu qui propose une grande puissance narrative... L'histoire est travaillée, colossale, très tôt dans l'aventure, des orientations doivent être choisies et chaque personnage est différent à jouer... On peut même se passer du guide de campagne qui peut être remplacé par une appli qui fait le job (en anglais) et l'histoire est racontée, il n'y a qu'à écouter... C'est bluffant...
Mais il y a un bémol... Un gros même... C'est la lourdeur du gameplay, ses menhirs à activer, ses ressources à accumuler... Et cela vient hacher l'histoire, la saccader, ce qui, pour ma part, l'empêche de décoller et de nous emporter... Les basses besognes répétitives me gardent au sol...
On peut toujours anticiper, mais cela reste assez contraignant, surtout qu'on peut accumuler certaines ressources et au cours d'un événement fortuit les perdre, ou avoir besoin de les utiliser pour faire avancer l'histoire... Et une fois dépensées, et bien il faut aller en rechercher, et si ton état actuel ne te permet pas d'avoir suffisamment d'énergie pour réaliser les actions dont tu as besoin, on assiste à la naissance d'un beau cercle vicieux... Et pendant ce temps, le menhir s'éteint à nouveau ! La gestion de la vie qui limite l'énergie dont tu as besoin pour réaliser des actions est trop lourde, trop handicapante, ralentit le jeu, frustre énormément...
L'autre bémol est l'aspect punitif du jeu, même s'il existe un mode histoire, moins difficile...
Par exemple, on peut s'être préparé sérieusement, et sur un jet de dé foireux, ça peut se transformer en désastre... Désastre, car difficile à se refaire (pression de l'extinction des menhirs, plus assez d'énergie pour réaliser ses actions, en sachant que le gain d'énergie est conditionné, et qu'un effet météo peut encore venir alourdir cette gestion)...
Pour un jeu d'aventure à hasard, ça ne me dérange pas, pour Voyage en terre du Milieu, on fait des séries de tests sans arrêt et la réussite ou l'échec s'intègre bien au jeu, l'histoire avance...
Ici, un jet de dé foireux peut clairement t'arrêter net, t'handicaper fortement, et pour l'investissement passé avant, toutes les contraintes du gameplay, c'est juste insupportable de devoir s'arrêter sur juste un jet de dé...
Après 3 h de jeu: bonjour, aller à l'entrée 123: vous avez perdu (j'exagère, mais c'est pas loin).
Je ne suis pour l'instant pas forcément conquis par ce jeu, je vais néanmoins le poursuivre pour voir si l'histoire l'emporte finalement sur le reste...
Mais pour moi, le gameplay est trop lourd, trop pesant, trop lent, on perd parfois énormément de temps en aller retour pour satisfaire un besoin de ressource (si on les trouve... C'est un autre problème...)
En revanche, et il faut le saluer, la mise en place est rapide, le système de sauvegarde bien foutu... Tout cela est bon pour rentrer direct dans l'histoire et la vivre.... Mais malheureusement dans la tête, c'est plutôt trop souvent "où est-ce que je peux trouver cette foutue magie qu'il me manque pour réactiver ce menhir", "je suis en manque de bouffe, j'ai plutôt intérêt à me secouer pour en trouver, en sachant que je vais mettre une journée à cause de cette foutue météo et que le niveau du menhir craint un max", "ce combat m’a carrément défoncé, j’ai plus assez de vie et du coup plus d’énergie pour faire quoi que ce soit, le temps que je me refasse, le menhir sera au bord de l’extinction et il me manque des ressources"...
Je préfère de loin les moments où c'est l'histoire qui me porte à voyager et explorer...
Super matériel, super histoire, mise en place rapide, système de sauvegarde bien pensé, mécaniques basée sur le deck building lors des rencontres, très immersif.
Je pourrais m'arrêter là, mais je vais détailler un peu:
On évolue dans un monde lugubre et à l'agonie, si vous êtes plutôt du genre cuicui les p'tits oiseaux, passez votre chemin.
Le jeu est long à finir car c'est un jeu à campagne. heureusement il existe un système de sauvegarde.
Le jeu est difficile à gagner, les combats sont très mortels et votre survie dans ce monde ne tient qu'à un fil, surtout au début.
Il est très probable que vous perdiez votre partie au début et que vous la recommenciez car l'apprentissage se fait à la rude.
Vos choix ont un impact sur les événements du jeu et vous avez toute liberté de vous concentrer sur une quête plutôt que sur une autre. En gros vous êtes dans un monde ouvert.
L'autre aspect super intéressant c'est qu'en fonction du personnage que vous allez incarner, certaines quêtes vous seront ouvertes et d'autres se fermeront. Cela vous pousse à développer et en savoir plus sur l'historique de votre personnage.
Mon reproche va aller sur le système de combat et de diplomatie. Je le trouve trop complexe et long, il vous sort un peu de l'ambiance et pourtant il a tout pour être narratif.
En effet les cartes s'enchainent les unes avec les autres tout comme on enchaine les coups lors d'un combat, ou tout comme on enchaine les arguments lors d'une négociation ou une dispute.
Seulement voilà, on est plus à "calculer" comment on va faire ses combos plutôt que de se "raconter" comment cela se passe. du coup c'est plutôt lent et cela nous sort de la narration.
Par contre les confrontations sont tellement ardues qu'arriver à les gagner vous donne une réelle satisfaction, ceci contrebalance un peu.
Autre point négatif, c'est que le jeu vous pousse à faire du promène couillon. Je m'explique, quand vous êtes dans une bourgade et que vous avez, par exemple, rencontré le forgeron et avez fini de discuter avec lui, vous aller vous retrouver à nouveau à l'entrée de la bourgade et vous allez à nouveau devoir dépenser des ressources pour y pénétrer à nouveau. Cela va vous obliger à repartir chercher des ressources (ou passer du temps à faire du stock), juste pour retourner au village...RE-LOU.
Le jeu est donc un peu pénible sur l'aspect gestion de ressources.
Cela mis à part, vous avez un excellent jeu narratif, avec des choix réellement impactant votre environnement et une expérience de jeu unique en son genre (pour le moment). Si vous aimez les jeux narratifs (et donc long), celui-ci, ce pose comme une référence du genre.
Un début de partie sur trois séances avant le confinement de l'an dernier. On reprend seulement maintenant et on a décidé de recommencer du début. On avait perdu le fil. Bien nous en a pris parce qu'on a mieux intégré quelques subtilités. A noter qu'on joue avec la version boutique.
Jeu narratif et coopératif (Coonarratif, mais ça sonne bizarrement. Encore vu mon équipe...).
C'est plutôt plaisant de se (re) plonger dans l'univers de la quête du Graal avec un parti pris original et amusant. Les héros sont partis devant et il ne reste que nous. Autant dire pas la crème de la crème. Un druide toxico, un forgeron taciturne, etc.
Le matériel est fourni et de très bonne qualité. Beaucoup, beaucoup de cartes : lieux, objets, ennemis, rencontres, compétences... De magnifiques figurines qui représentent les autels. Une manière élégante de gérer le classique "brouillard de guerre" des jeux vidéos. Il y a un système de sauvegarde bien pensé d'une partie à l'autre. De notre côté, après plus d'un an depuis la dernière fois c'était un peu embrouillé. Mais si vous faites plus rapproché (on vous le souhaite) ça ira très bien. Prenez quelques notes et tout ira bien.
L'histoire, sans rien divulgacher, alterne entre univers sombre et humour sombre. Entrecoupé de rencontres et de rêves dont on ne sait pas toujours si c'est une aide ou pas pour la suite de l'aventure.
On discute beaucoup autour de la table pour savoir ce qu'on fait de nos journées (ingame). Ce qui fait de Tainted Grail un excellent jeu, c'est que ces discussions ne sont pas guidées uniquement par la mécanique et l'optimisation. On se sent aussi obligé de convaincre les autres de suivre un chemin auquel on croit juste par intuition par rapport au déroulé de l'histoire. Plutôt bon signe.
Enfin le système de combat/rencontre est intéressant. Il faut être ensemble pour participer à la même action. On peut quitter l'action en cours au prix d'un petit taquet. Et chaque tour fait intervenir ceux qui sont présents. Très bien pensé.
Le système de progression lui aussi fonctionne bien. Il met en compétition les compétences martiales avec celles plus sociales ou intellectuelles. Chaque amélioration de notre personnage sera l'occasion de l'orienter un peu plus. Idem pour nos deux decks qu'on affine au fur et à mesure.
Une excellente expérience coopérative et narrative. Coonarrative ?
Peut-être un petit point noir concernant les règles qui ne sont pas toujours très claires. Pas mal d'aller retours et les infos pas toujours faciles à retrouver.