Tales of Arabian Night est un jeu narratif, ce qui signifie que gagner n'est pas vraiment impératif : ce qui compte vraiment c'est l'histoire qu'il nous permet de vivre. Et ça tombe bien car personnellement j'aime bien ce parti pris que ce soit dans le domaine du Jeu de plateau ("Il était une fois", "Talisman", "Sherlock Detective Conseil"...) comme dans celui du jeu vidéo ("The Wolf Among US", "Life is Strange"...) !
L'univers abordé, les contes des mille et une nuits, est assez peu commun dans le monde du JdS. Il aurait été plus facile de tomber dans le sempiternel medfan avec une telle mécanique de jeu (attention hein je n'ai rien contre l'univers medfan loin de là mais c'est vrai que les geeks que nous sommes ont tendance à se laisser trèèèès facilement attirer par les gobelins, elfes et autres nains et, en général, les éditeurs l'ont bien intégré et produisent des oeuvres en conséquences pour le plus grand bonheur de nos ludothèques ET aussi de leurs comptes en banque... C'est bien mais ça se joue parfois au détriment de la diversité des univers).
Un univers méconnu pour les occidentaux que nous sommes donc , et pourtant foisonnant et épais : il suffit de soupeser le livre des contes (qui sert à narrer l'histoire) contenu dans la boîte pour s'en apercevoir ! Non mais sincèrement, ce book est plus lourd qu'un annuaire !
Sur la forme, le jeu se présente comme un "livre dont vous êtes le héros" à la différence que ce dernier est ici accompagné d'un plateau de jeu pour représenter les déplacements des personnages et les lieux visités, et de plateaux individuels qui facilitent grandement le jeu pour consulter la multitude d'actions possibles et permettent de stocker les jetons compétences.
Les joueurs vont donc choisir un personnage, un sexe, des compétences (qu'il pourront upgrader par la suite) et se verront attribuer une première quête. Dans ce jeu tout est absolument facultatif : on peut se déplacer ou pas, tenter des quêtes ou pas... La seule chose que l'on vous demande c'est d'effectuer une rencontre par tour pour faire avancer l'histoire. La pioche de rencontres est variée ce qui fait qu'on ne tombe quasi-jamais sur le même personnage dans une partie, qui plus est, le personnage en question se voit toujours attribuer un statut (laid, cruel, pauvre ...) parmi 12 statuts disponibles pour CE TYPE DE PERSONNAGE !! Je ne sais pas si vous réalisez mais c'est juste énorme au niveau possibilités de rencontres différentes ! Attendez... C'est pas fini ! En plus ces possibilités sont encore différentes en fonction de la période de jeu (matin, journée, nuit) ! Je suis pas matheux pour un sous mais j'ai dans l'idée que la formule des résultats possibles est assez impressionnante sur une pioche de cartes avoisinant les 100 ou 150 cartes + 12 statuts par type de persos + 3 périodes différentes !
Attendez... C'est pas fini !
Ça c'est pour les rencontres... Maintenant parlons de la résolution de ces rencontres : en fonction du personnage, de son statut etc... vous aurez donc à choisir entre une bonne dizaine de réactions possibles. J'écris bien en fonction du personnage; parceque oui, il existe un beau paquet de tableaux de réactions possibles (parcequ'il est évident qu'on ne fait pas la même chose avec une princesse cruelle et une princesse altruiste) composés chacun de sa dizaine de possibilités...
Fonction de votre choix, un chapitre du livre du conte est dévoilé, plus ou moins favorable, là encore en fonction d'un jet de dé de destin (qui va influer favorablement ou défavorablement ou de façon neutre sur dé déroulé de l'histoire) mais c'est pas tout !... Les compétences acquises permettent aussi des avantages dans le déroulé du script !
Le but du jeu reste d'être celui qui fait le plus avancer l'histoire , peu importe que vos actions soient bonnes ou mal intentionnées... Faire le mal et être condamné pour ça permet même parfois de "péxer" ! Et ça c'est top ! Gnark gnark gnark !
Bref, vous l'aurez compris, Tales of Arabian Nigths est un jeu au service de l'histoire qui n'aura aucun mal à se renouveler grâce à une incroyable durée de vie ! Sincérement, les auteurs ont mis le paquet, on en a pour notre argent !
Alors bien entendu, comme dans Talisman, les choix se résument bien souvent à de l'intuition et du petit bonheur la chance avec une maîtrise infime du jeu et il y'a peu d'interaction entre les joueurs. Et puis je comprends que le style narratif rebute parfois par son côté passif et ses lectures; mais sincèrement ça vaut le coup de tester ToAN au moins une fois pour découvrir son potentiel de fun. En plus les parties sont relativement courtes (surtout comparé à un Talisman !), comptez environ 30 minutes par joueur en prenant votre temps. Bref, un bon jeu narratif bien pensé dans un univers un peu original; à tester !
C'est mon genre de prédilection, un jeu qui vous raconte et fait vivre une aventure. Ici, l'aventure en question sera marrante, et vous vous retrouverez plus souvent qu'à votre tour dans une situation absurde.
Un exemple ? Simbad (oui, c'est vraiment tombé sur lui) voyageait sur un bateau. Pour une broutille, on le passe par-dessus bord. Des pirates le recueillent, il tente de s'emparer de leur navire, échoue et repasse par-dessus bord, puis rebelote avec un autre bateau. Sur ce, il arrive dans la cité sous-marine, dont il finit par se faire éjecter aussi, par-dessus bord probablement.
Le principe du jeu étant entièrement chaotique, aucune stratégie ne marche, partant rien ne vient vous distraire du plaisir de jouer, que ce soit votre partie, votre rôle ou les deux.
Le moteur du jeu, le livre des destinées, est une merveille irréprochable. Je n'en dirais pas autant des règles, que j'ai jugé obscures à souhait. Ce sont les pires qu'il m'ait été donné de décrypter à ce jour, et pourtant le jeu est vraiment tout simple. Comme quoi...
Le matériel est pléthorique et de bonne qualité, mais dans un registre personnel, j'ajouterai que les jetons de destinée et d'histoire me paraissent facultatifs au plus haut point. Je préfère m'en passer, et fixer moi-même un nombre d'aventures à finir.
Pour résumer, quelques points qui me chiffonnent, mais qui ne pèsent absolument rien comparés à l'immense plaisir que ce jeu me procure.
Les règles sont simples et on passe vraiment un super bon moment à se raconter des histoires et à vivre de grandes aventures ! Le seul bémol vient du matériel (texte sur les cartes, supports des personnages, punchboard) mais se sont de tous petits détails. Un jeu fabuleux pour des soirées ludiques réussies !
Ou comment jouer au "livre dont ..." à plusieurs, dans une bonne ambiance, pleine de rebondissements et d'aventures rocambolesques. Aussi bon à deux qu'à un plus grand nombre, excessivement rejouable (difficulté réglable, jamais les mêmes histoires...), bref, que du très recommandable!
Du matériel splendide pour des textes à l'immersion garantie. Partie à 5 joueurs pour découvrir le jeu, qui a été très apprécié par tous les joueurs qui se sont prêtés au jeu avec plaisir. Vu le nombre de pages du livre des contes, on est loin d'en avoir épuisé le potentiel du jeu avec cette première partie et on y reviendra sans doute.
Je sais, l'accroche est négative... Mais mon avis positif.
Tout ça à cause d'une partie calamiteuse... Kata! Je joue le voleur, j'essaie de dérober et de me dérober, mais surprise! Les compétences pour réussir dans ce domaine... on en voit pas de traces dans me rencontres (alors exacte, on ne contrôle pas grande chose dans ce jeu!!)
Mais bon on est la pour le fun, alors tant pis si je suis réduit en esclavage, emmené dans la foret pour me faire tabasser et j'en passe... Mis en taule pour avoir essaie de chaparder le sac du prince fou...
Pendant que les autre se goinfrent avec des comptines bien casés, on se marre bien.
Matos de première classe, du travail de qualité, un régal ce jeu.
Pas tout à fait pour les inconditionnels de Caylus hein
J’ai acheté ce jeu un peu par hasard parce qu’il me semblait être unique dans son genre (j’aime bien avoir un exemplaire de tout types de jeu chez moi). Evidemment on ne contrôle absolument rien et on se laisse emporter par notre histoire. La première partie nous as enchanté et on a beaucoup a découvrir des statuts venus de nulle part (invalide, dément, etc…). Mais les parties suivantes on été nettement moins enthousiasmantes (moins surpris par les statuts et par les aventures possibles). Je pense qu’il s’agit là d’un jeu à consommer avec modération au risque de finir par s’y ennuyer. Par ce jeu peu être long, trop long. Pour remédier à cela on réduit le nombre de point minimal voir même on s’arrête quand on en a tous assez et que l’on veut passer à autre chose (de toute façon on se fiche bien de qui a gagné).
En conclusion, oui c’est un bon jeu mais qui ne ressortira pas souvent chez moi.
Pour contrebalancer mon avis négatif sur T.I.M.E Stories, en voici un très positif sur cet excellent jeu.
Découvert chez un ami, je me suis pris une petite claque ludique.
Le matériel est de bonne qualité et la carte du monde énorme.
La mécanique de jeu est ultra simple, on fait un mouvement puis une rencontre. Durant cette rencontre, plusieurs choix s'offriront à nous. Et selon ce que l'on a choisi de faire, en fonction ou non de nos compétences, il nous arrivera des bricoles (positives ou négatives).
Le tout, gérer par un énorme livre dont vous êtes le héros et un carnet de rencontres, lus par vos adversaires.
Il faut d'ailleurs féliciter les auteurs et l'éditeur pour le travail énorme qui a été fait pour que tout concorde parfaitement (après plusieurs parties, je n'ai eu aucun bug).
Le but est d'arriver à X points de destin et d'histoire (choisis secrètement en début de partie) avant ses adversaires.
On ne contrôle rien, il y a du hasard partout, des cartes piochés, des jets de dés, mais on s'en fiche. On attend juste de savoir ce qui va nous tomber dessus à notre tour de jeu.
Le seul jeu où gagner ou perdre n'est pas important. L'important, c'est le voyage, pas la destination.
**Ça raconte quoi ?**
Tu verras bien. Surpriiiiiise !
**Ça marche comment ?**
Comme un jeu narratif, ou selon l’éditeur comme un « *paragraph-based board game* ». Officiellement, chaque joueur choisit une répartition de points de destinée et de points d’histoire à atteindre (le total des deux doit être égale à 20). Le premier à atteindre son objectif a gagné. Officieusement, on se fixe une durée de jeu et on regarde ce qui se passe à la fin. Oui, Arabian Nights est l’un de ces jeux auxquels on ne joue pas vraiment pour gagner !
Au début du jeu, notre personnage à 3 compétences de niveau « talentueux », 1 quête (dont l’accomplissement est facultatif mais rapporte des points, entre autres), et un niveau de richesse qui correspond à « pauvre ».
* ***Les compétences permettent*** de mieux s’en sortir lors des résolutions d’événements et de rencontres. On peut les améliorer en compétences de niveau « maître », ce qui augmente encore nos chances de bénéficier d’une issue favorable.
* ***Les quêtes*** sont essentiellement des incitations au déplacement (le plateau de jeu représentant l’ensemble du monde connu de l’Atlantique au Pacifique).
* ***Le niveau de richesse*** détermine la capacité de déplacement sur terre et sur mer.
A son tour, le joueur doit donc effectuer ses déplacements et résoudre **"*la rencontre"*** qui en découle. Le joueur immédiatement à sa gauche lui indique ce qu’il rencontre (personnage, animal, créature mythologique…) et indique par une lettre la liste des réactions que le joueur doit choisir. En consultant son tableau des réactions (sur le plateau individuel), le joueur choisit une réaction dans la liste correspondant à la lettre indiquée et lance le dé de destinée qui peut être positif, neutre ou négatif. Le joueur à sa gauche peut en déduire le numéro associé à sa réaction, éventuellement modifié d’un +1/-1 par le dé de destinée. C’est ce numéro qui indique au 2ème joueur à gauche du joueur actif le paragraphe à lire, en se reportant éventuellement aux paragraphes spéciaux relatifs aux compétences du joueur.
Une composante importante du jeu se trouve néanmoins dans ***les cartes statuts***, que l’on acquiert au fur et à mesure des rencontres. Ces statuts peuvent être négatifs (en prison, blessé, possédé…) ou positifs (déterminé, vizir…) et renforcent la trame narrative. Les conditions pour se défaire des statuts négatifs sont souvent difficiles à réaliser, et ces statuts peuvent être parfois très handicapants (le « en prison » parle de lui-même, le « possédé » fait choisir ses propres réactions par un autre joueur…).
On peut même mourir. Mais heureusement, on a une famille nombreuse prête à prendre la relève : on perd les objets et les statuts qu’on a pu accumuler, mais on conserve les compétences et les points d’histoire et de destinée déjà acquis.
**Ça vaut quoi ?**
C’est un jeu « délire » où il ne faut chercher ni logique, ni maîtrise des événements. Tout le plaisir du jeu tient dans les réactions aussi improbables que leurs effets, dans l’accumulation baroque de statuts et des contraintes qui y sont liées. Ça ne ressemble donc ni à un jeu de rôle (ni combats ni enquêtes au programme) ni à un jeu de plateau, ce qui donne un résultat original et surprenant.
Le problème, c’est que si l’on est surpris, dans les premières parties, par la plupart des résolutions d’événements, au bout d’un moment, et malgré les 2 000 paragraphes du GROS bouquin, on finit par se souvenir des conséquences des situations les plus fréquentes (« en prison » par exemple). À partir de là, le jeu perd beaucoup de son attrait : très agréable à « explorer », le livre nous ensorcelle beaucoup moins dès que la routine repointe son nez, fût-ce au milieu des djinns et des efrits.
Voilà un jeu qui ne plaira pas à tout le monde : chaotique et sans contrôle, le but véritable n'est pas de gagner, mais de passer un bon moment autour d'une table en vivant chacun des aventures extraordinaires. Du coup, délivrez-vous de la tension du jeu, vous êtes là pour vous amuser : compétiteurs s'abstenir. A l'image de Sindbad le Marin, qui subit souvent l'aventure, on est balloté entre réussites et échecs : la roue va tourner pour les joueurs.
La précédente version française, celle de Gallimard de 1987, avait peut-être un plateau de jeu plus sympathique, mais elle était tellement truffée de bugs qu'elle en était injouable (ou alors il fallait posséder le fameux errata).
Celle-ci a corrigé les bugs, propose du matos beaucoup plus beau et moderne, rajoute des centaines de §, et a épuré certains points du jeu pour le rendre un peu plus simple et rapide. Bref, plein d'améliorations.
Au début, le mécanisme de tableau croisés est un peu fastidieux et longuet, héritier des 80's, mais on s'y fait dès qu'on est un peu rôdé. Les reproches sur la longueur du jeu ne tiennent pas vraiment, car il suffit de rabaisser les conditions de points de victoires (Histoire / Destinée) pour raccourcir les parties. On peut très bien réduire à 30 mn par joueur, voire moins.
De même, les statuts handicapants qui ne sont pas toujours fun peuvent très bien être réduits. En me limitant à 3 statuts max par joueur par exemple, ça reste fun et gérable. (L'obtention d'un 4è statut permet d'en éliminer un au choix).
Pour les points positifs, c'est un jeu unique en son genre, axé sur la narration, avec des mécanismes des ldvelhs (livres dont vous êtes le héros), qu'on se lit à tour de rôle. On passe un bon moment en bonne compagnie, on s'évade et on s'amuse de ces péripéties improbables. Le jeu devient encore meilleur si on peut y rajouter du rôleplay avec un peu de bagout. Penser à bien espacer les parties pour que le jeu conserve son charme.
J'ai eu l'impression de jouer a un livre dont vous êtes le héros ou il faut etre 3 pour tourner une page et ou on mets 25 mn entre chaque paragraphes.
C'est tres long deja a 3, et c'est fastidieux à 2 vu le nombre de tableaux à utiliser pour avancer dans l'histoire.
Que de bons moments passés autour de ce jeu!! Nous somme ici dans un pur jeu de narration, avec une grosse dose de hasard et de rigolade.
Un jeu où un personnage à qui il arrive les pire ennuis à autant de chance de gagner, si ce n'est plus, qu'un joueur pour qui tout se passe bien. Oubliez les stratégies, jouer pour jouer, la gagne est secondaire. Laissez vous embringuer dans votre histoire.
On y retrouve clairement les sensations des *Livres Dont Vous Êtes le Héros,* une véritable aventure!!
Ce jeu prend tout son sens quand on a vraiment le temps devant nous. Bien qu'une parie en 20 points à 5-6 joueurs prenne parfois beaucoup de temps (Plus de 3 heures). Il est toutefois possible de diminuer le temps de partie en passant à 15 points.
Une chose est sure, on ne voit pas le temps passer! Et à chaque partie, l'aventure est complétement différente.
Il ne faut pas se le cacher, on apprécie ce jeu encore plus avec un coté rôle-play.
Pour ce qui est des interactions, il y en a peu, mais il y en a, avec certain statut ou quête qui agissent directement avec les autres joueurs. Mais il peut y avoir des parties où ça n'apparait pas. (rare dans les parties à 5-6)
Je pense que ce jeu est une très bonne passerelle pour le JDR, tout comme le sont les LDVEH. L'avantage, c'est qu'il n'y a pas de temps de préparation et que chacun endosse un peu le rôle de conteur.
Les règles s'expliquent très vite, en un tour tout le monde à tout compris et elles s'effacent rapidement au profit de l'histoire.
Si vous aimez l'aventure, les histoires loufoques, la magie des *Milles et une Nuits* et les fous rires, que vous n'avez rien contre le hasard, alors ce jeu doit faire partie de votre ludo, ou au moins, vous devez l'essayer ne serait-ce qu'une fois.
Une véritable merveille à mon sens.
Et pour ce qui est du prix, aucun souci, vous en avez pour votre argent, aussi bien en matériel (la boite pèse une tonne), qu'en plaisir de jeu. Ce jeu a une durée de vie énormissime.
Le jeu dont vous êtes le héros, où les autres joueurs sont les héros aussi, et même lorsque ce n'est pas notre tour, on prend plaisir à écouter et les voir subir des tas d'aventures.
Subir c'est le mot car c'est quand même difficile de se fixer un objectif en histoire / destinée en se disant qu'il va falloir faire ça ou ça pour gagner. Mais gagner on s'en fout pas mal, faire n'importe quoi et vivre une épopée sans queue ni tête est bien un plaisir suffisant. Il est tout à fait possible d'ignorer sa quête principale pour visiter le monde et vivre d'autres aventures, ce jeu est complètement ouvert.
Cela dit, avec quelques compétences bien choisies, pas mal de talent dans d'autres, et un peu de bon sens, on peut quand même éviter certains événements malencontreux. Ca ne vous fera pas gagner pour autant, mais ça vous évitera d'être blessé ou en prison plusieurs fois dans la partie.
Mais ce n'est pas parce que vous êtes beau, charismatique, bien monté et séducteur que vous pourrez honorer tout ce qui bouge. On a tôt fait de se retrouver transformé en animal, ce qui est bien moins pratique lorsqu'on a développé des compétences de drague aussi poussées. Idem pour les voleurs, idem pour les bagarreurs, idem pour les cupides ...
Le matos est incroyable, le temps passé à la conception du jeu doit l'être tout autant.
Pour 3 voire 4 joueurs pour jouer sans temps morts. Plus nombreux (jusqu'à 6 !?), je n'en vois pas l'intérêt, d'autant plus que la partie devient vraiment très longue, alors que les interactions entre joueurs sont extrêmement limitées.
Une vraie bouffée d'air frais, qui le reste après plus de 5 parties, même si l'immense plaisir de la découverte s'estompe peu à peu.
Comme beaucoup l'ont exprimé, AN n'est pas vraiment un jeu. C'est réellement un récit, une aventure qu'on va se raconter pendant deux heures.
Evidemment, je regrette qu'on ait si peu de prise sur ce qui se déroule dans le jeu. Les points de destinée et d'histoire sont attribués de manière complètement aléatoire et ça ne sert absolument à rien de se fixer des objectifs en début de partie puisqu'aucune stratégie ne peut être mise en place pour les atteindre. Les compétences ne servent pas à grand-chose (et il y en a beaucoup trop !!!). Le démultiplication des statuts et des cas particuliers fait qu'au final on oublie souvent des contraintes qui nous sont imposées ou au contraire des bonus qu'on aurait dû avoir. L'un dans l'autre, ça finit quand même par s'équilibrer mais ça reste parfois énervant d'enchaîner les mauvaises décisions et les status épouvantables sans avoir l'opportunité de se ressaisir et de revenir dans la course à la victoire!
Mais qu'importe! Il fallait pas venir pour ça ! Le seul élément du jeu auquel il faille s'intéresser, c'est le livre des contes et ses 2600 paragraphes. La variété est belle et bien présente. Même en retombant sur certaines rencontres, on obtient au final des résolution très différentes grâce au dé du destin et aux choix qu'on effectue parmi la multitude de ceux qui sont proposés. Ne négligeons pas non plus la bonne dose d'humour distillé au fil des aventures... je me rappellerai toujours de ce mendiant que j'avais décidé de punir (par pur sadisme, comme ça, parce que c'est un mendiant) et qui m'a poursuivi partout pour que je continue à le battre et pour réclamer "plus de justice"... (ce qui au passage m'a rendu ridicule et fait perdre des points...)
Mais surtout les histoires proposées sont toujours émaillées de petits détails croustillants qui font bouillir l'imagination. En sortant de la première partie, je voulais immédiatement en faire une deuxième. Puis après la deuxième, je n'avais qu'une seule envie : écrire mon propre conte des mille et une nuit ou bien reprendre l'une des histoires du jeu pour la poursuivre et l'étoffer. ça en devient presque frustrant de devoir se contenter de petits paragraphes et on voudrait un conte entier pour chaque nouvelle rencontre. Je me suis fait violence pour ne pas me mettre à lire ce livre des contes comme un roman. Je crève d'envie de faire de nouvelles parties et d'en découvrir plus.
Mais faites très attention si vous aimez maîtriser la situation, ce "jeu" n'est pas du tout pour vous. Aucune stratégie ne peut s'appliquer et on ne joue pas pour gagner mais juste pour vivre une aventure.
J'avais gardé un souvenir ému de la découverte ce jeu déjà OLNIesque, dans les années 80: passerelle des "livres dont vous êtes le héros" aux jeux de rôles, puis de plateaux...
Passé la nostalgie, je me demandais si avec mes goûts ludiques d'aujourd'hui, le charme de Shéhérazade opérerai toujours.
Ce jeu est resté une merveille, grâce à sa saveur si particulière, pour qui a envie de partager et tout simplement de s'amuser!
Certes, il ne plaira pas à tout le monde, car, cela implique de s'investir dans l'atmosphère, d'imprégner son personnage, d'aimer les légendes, de jouer avec une perte de contrôle, de laisser un peu de place à l'imaginaire...
Le travail de traduction, réalisé par des passionnés, est titanesque et on ne peut que saluer l'audace de Filosofia d'avoir fait cette réédition réussie, sans souci d'une réelle rentabilité (le premier tirage est au profit d'une oeuvre caritative) avec un tel jeu , comme nous on peut se laisser aller, sans souci de gagner une partie.
Sans aucun doute, ce jeu tiendra encore une place unique dans une ludothèque!
Vraiment excellent !!! Un ldvelh mixé à un jeu de plateau.Le jeu vous fera vivre une superbe aventure avec vos amis.... laissez vous guider à travers les 2600 paragraphes du bouquin.A chaque rencontre vous aurez le choix entre plusieurs réactions, le jeu à une belle rejouabilité amha. Bref je suis fan, que ce soit en solo à 2 à 3 à 4 à 5.... c'est que du bonheur. ( à 5 faut avoir du temps devant soit quand même)
Telle est la manière par laquelle je résumerai la partie que j'ai faite (à 3).
Plutôt que de m'arrêter sur les dynamiques/mécanismes du jeu (une petite note tout de même : contrairement à ceux qui invoquent le fait que l'on ne contrôle rien, l'on a un certain contrôle dans la mesure où ***tout est choix dans ce jeu ; vous êtes seul responsable de vos actes***. Je me suis retrouvé de nombreuses fois dans de bonnes situations grâce à ceux-ci), je vais plutôt, fidèle à l'esprit du jeu, vous conter l'histoire que nous avons vécue devant ce jeu, passant du rire aux larmes et vice versa.
Maaruf, mon personnage, commença avec la quête "À la recherche d'un trésor", devint rapidement envieux (obligation de voler) et, plus tard, récolta l'objectif "Roi des voleurs" (quête qui succédera à l'autre ; dans la description, l'on pouvait lire, hilare : "vous découvrez que votre père avait été l'autoproclamé 'roi des voleurs' " ou quand jeu de rôle et hasard jouent ensemble). Le plus drôle fut que toute la partie, pour garder un aspect "jeu de rôle", je me tins à cet aspect plus ou moins librement. En fait, pendant la moitié de l'aventure, je fus très peu productif. Shéhérazade par contre, malgré les malus suivants (et j'en passe !) : "en exil", "méprisé", "blessé", "ensorcelée" et "emprisonnée" parvint à rester tout près de Bagdad (qu'il faut rejoindre à la fin lorsque l'on a assez de points d'objectif) et surtout (tenez-vous bien, car certains trouvent les malus soi-disant chaotiques) elle réussit à se rapprocher du score et à être largement en tête ! Seulement, l'autre moitié, mes stratégies/choix et un petit coup de pouce me permirent de mettre mes compétences à profit et de commencer à enchaîner les trésors ; je devins fabuleusement riche. En outre, je parvins à décrypter un livre écrit dans une langue ancienne qui me permit d'aller dans la caverne des merveilles, là, avec l'aide d'un honnête sorcier, j'y gagnai, en plus de points de victoire, un précieux tapis volant (drop aléatoire) me permettant de me transporter à l'autre bout de la carte, tout près de Bagdad. Car oui, j'étais très loin (nord-est de l'Asie) et la victoire de Shéhérazade avait semblé être chose assurée. Mais non, me transportant près de Bagdad, dans un royaume marin inaccessible, je rencontrai les étranges autochtones, les fit conquérir un royaume humain voisin (et ce, en coordonnant une charge d'hippocampes !) et devint leur sultan, gagnant ainsi les précieux points manquants pour remplir les conditions de victoire. Pendant ce temps, Shéhérazade avait d'ores et déjà fait sonner le dernier tour en annonçant, à Bagdad même, qu'elle remplissait bel et bien les conditions de victoire. Il ne restait plus qu'un tour à mon voleur/chercheur de trésor ayant eu du succès sur le tard. Ce fut tout juste assez pour rentrer à Bagdad. Là, on dut nous départager : objectifs atteints tous les deux, même nombre de cartes statut... Mais, j'avais plus de compétences qu'elle, ayant plus voyagé. Je gagnais de justesse et en ayant respecté mon "jeu de rôle" voleur/chercheur de trésor/érudit.
Pour ce qui est d'Ali, il était bon troisième, mais son histoire fut drôlement remplie de belles femmes, d'enchanteresses, d'un enfant beau comme la lune, etc. !
***Qu'est-ce que l'on a pu rire, quelle ribambelle de choix et d'histoires plus impressionnantes les unes que les autres... À jouer avec des conteurs qui n'hésiteront pas à modifier le texte lu, à l'amplifier, à le mettre en scène et à faire vibrer leurs partenaires attendant avidement ce qui va bien encore pouvoir leur tomber dessus...***
EDIT : Deuxième partie : une joueuse engrangeait impitoyablement les points depuis le début de la partie (elle a fini par dépasser largement son objectif), mais s'étant retrouvée un peu loin de Bagdad, elle s'est fait voler la victoire par un plus modeste (voire malchanceux) joueur ayant eu la bonne idée de rester près de ladite ville et ayant eu une ou deux jolies petites quêtes. Ce dernier arriva avec grande peine et truffé de malus à atteindre sur le fil les conditions de victoire... L'inattendu incarné encore une fois.
EDIT 2 : Après un nombre de parties que seul la pudeur m'empêche de dévoiler... J'aimerai mettre en avant un autre élément : la durée de jeu ! C'est un gros point noir en fait. J'aurai certainement baissé ma note à 8.5 / 9 si quelque déraisonnable personne n'avait pas côté ce jeu "0".
Alors, oui, "Tales of The..." laisse beaucoup de place au hasard, et bien des fois on se retrouve à subir une situation qu'on pensait contrôler. Oui, les status ne font pas toujours de cadeaux, et l'intéraction entre les joueurs ne se fait que rarement sur le plateau. Oui, mais...
Un gros "mais" parceque :
- ce hasard est justement tout ce qui fait la richesse du jeu : on ne sait jamais comment une situation va tourner. Les situations sont souvent inattendues, pleines de rebondissements, et non dénuées d'humour.
- c'est vrai que certains status sont une vraie plaie, et s'en débarasser peut paraitre impossible. Il n'est pas rare de finir le jeu avec un personnage malade, estopié, méprisé, et perdu à la fois. Mais on peut aussi finir vizir, se marier , obtenir les faveurs de souverrain puissant et être respecté ! Tout cela ajoute au caractère des personnages que l'on incarne. De plus, une règle est stipulée dans le livret pour faciliter tout ça : les joueurs ne conservent qu'un seul statu, l'obtention d'un nouveau remplaçant automatiquement l'ancien.
- quant à l'intéraction avec les joueurs, elle repose avant tout sur le dialogue. Ce sont aux joueurs de raconter les aventures que vont vivre leurs adversaires. Le livre de contes se contente de raconter brièvement les situations, et il est ouvertement inviter aux joueurs de tusser des histoires autour de tout ça.
Tales of the arabian night est sans conteste une expérience ludique particulière, loin des mécaniques carrées et huilées de l'habituel. Une partie demande de s'immerger dans l'ambiance, de se préter au jeu, et de laisser tourner son imagination. Proche du jeu de rôle et du livre dont vous êtes le héros, il ne plaira pas à tous le monde, mais vaut sont pesant de cacahouettes pour les autres !
On m'a offert ce jeu à ma rentrée en classe de 5è, en 1986, pour occuper mon séjour à l'hôpital puisque j'avais eu la bonne idée de faire ma rentrée des classes en déclarant une jolie ptite crise d'appendicite.
Je me rappelle encore mon soupir d'admiration devant la magnifique illustration du coffret de ce jeu, qui m'évoquait déjà de folles aventures au pays d'Aladin et Shéhérazade.
J'étais évidemment passionnée de "livres dont vous êtes le héros", et ma mère pensait avoir trouvé le cadeau idéal pour me faire oublier les agrafes qui me trituraient les viscères.
Sauf qu'elle a ajouté à ma douleur: ce jeu, dense, riche, avait le défaut majeur de présenter des incohérences, erreurs, flous et vides pas artistiques dans sa règle, et mes neurones ont souffert.
J'ai donc contemplé de longues heures le sublime matériel de jeu en me disant: "WOW, qu'est-ce que c'est beau! Qu'est-ce que ce sera bien le jour où je serai assez en forme pour comprendre les règles!" Mais ce jour n'est jamais vraiment arrivé.
Je viens de voir qu'un trictracien avait fait de superbes correctifs ou addenda à la règle du jeu, je vais donc réfléchir à la possibilité de redonner une chance à ce jeu qui est malgré tout pour moi un obscur objet de désir depuis plus de 20 ans..
Quand on soulève la boîte on prend peur face au poids.
Ce jeu pèse un éléphant mort et la boîte est bourré de matériel mais surtout de gros livres épais. Le tout d'excellente qualité.
Ce jeu est à mi-chemin entre le jeux de plateau et le jeux de rôle car pour y prendre plaisir il faut un minimum s'imprégner de son personnage et avoir suffisamment d'imagination pour prendre plaisir à faire d'innombrables quêtes pour arriver à remplir les conditions de victoires.
Il faut avoir du temps devant soit car une partie peut-être très longue (2-3 heures), pour peu qu'une mauvaise malédiction vous face changez de sexe ou vous plonge dans l'oubli.