La note de 1/5 au-dessus ne peut pas être objective (du coup je note 5/5 pour rétablir la moyenne tant bien que mal) étant donné que le jeu est en anglais et de surcroit ne peut être apprécié à sa juste valeur.
En 1987, ce jeu obtient un oscar du meilleur jeu de plateau à Las Végas, c'est une sorte de jeu de rôle en version ultra simplifiée avec la particularité qu'il n'y a pas de Maître de jeu[b] et que le but n'est pas vraiment de gagner mais de s'amuser à vivre et voir les histoires de chacun (qui sont en général très originales). Jouer avec une version française est primordial sinon l'effet "immersion" est complètement foiré et la potion magique ne prendra pas. Dans ce cas, il faut s'organiser, et créer une traduction à l'aide d'une équipe de joueurs désireux de monter leur propre version française, avec l'accord d'un éditeur ou non !
J'ai retrouvé ce jeu d'occasion après y avoir joué il y a quelques années déjà, et avec les règles corrigées et les aides pour y jouer plus agréablement grâce au travail de tric-traciens passionnés, le jeu est génial.
Attendez-vous à des parties longues, même à deux joueurs, mais le scénario qui se dessine réserve de bons délires et on se surprend à voir un joueur plusieurs fois marié dans le jeu, mais qu'on ensorcèlera volontiers lorsqu'il frôlera la victoire pour prolonger le jeu de quelques tours encore.
Il n'y a pas vraiment de mot pour définir ce jeu par rapport très nombreux autres qui sont sortis entre temps, Le Jeu des Mille et une Nuits vous transporte dans une autre dimension où la lecture des contes et la progression de votre personnage créent une ambiance de grande magie.
Je ne fais absolument pas partie du public cible de ce jeu. Ce n'est ni plus ni moins un LDVELH sur plateau, le MJ faisant office de lecteur.
Attention VO, il faut que le MJ fasse une traduction simultanée et ajouter en plus du roleplay, c'est pas à la portée de tout le monde. Seul point positif, l'édition qui est trés belle.
Chaque joueur voit son histoire avancer chapitre par chapitre avec de faibles interactions entre les persos. On passe son temps a ecouter des bout d histoire comme si on lisait 5 ou 6 livres en même temps...
J'ai gagné la partie face a des joueurs qui aiment ce jeu, j ai fait semblant d etre content pour ne pas briser leur enthousiasme mais moi j ai trouvé ce jeu d'une platitude sans nom, avec des choix au petit bonheur la chance, ma véritable joie ce fut de voir que la partie se terminait rapidement ( le jeu peut être extrêmement long 4h et plus)
Si je veux vivre une aventure je lis un bon roman et si je veux jouer et bien je joue a autre chose!
Que de parties ai-je faites, mais voilà, le jeu est très mal traduit (ou alors c'était pas de la traduction, mais là c'est encore pire!...). Le jeu est en plus interrrminable ....
J'adorais plus jeune collectionner les compétences aquise, mais finalement, on ne sait pas vraiment où l'on va dans ce jeu et ce ne sont pas les cartes en papier vernis qui vont me le faire regretter.
Bref, tout ce qui me reste à l'esprit:
vieillot, mécanisme prise de tête, incohérences et longggggg
Ah les Mille et Une nuits. Outre le côté nostalgique des grosses boîtes Gallimard, ce jeu a plusieurs atouts essentiels selon moi:
\* féérie et aventure: on se balade un peu partout, en Afrique Europe, Moyen et Extrême Orient, on vit de l'intérieur les fameux contes des Mille et Une nuits
\* Convivialité: un autre joueur se charge de vous narrer vos aventures, on a comme ça plein de fois des petites relations PJ/MJ que les rôlistes connaissent bien
\* Originalité: Le jeu a bien su exploiter et transcender le principe des Livres dont vous êtes le héros à choix, en lui rajoutant les compétences, les statuts, les trois jeux différents. Non vraiment, du bon boulot, qui laisse d'excellents souvenirs à chaque partie.
Les points négatifs sont la durée, car on prend le temps de bien vivre l'aventure, avec du roleplay, et tout et tout, ben le chrono file vite et le fit que le livret de contes soit buggé comme ce n'est pas permis. Mais heureusement, un tric-tracien nous a dénichés un pdf de correction. Merci à lui
Quelle déception.
J'étais une grande adepte des "Livres dont vous êtes le héros". Donc, *a priori* j'avançais en terrain connu. Mais non seulement le matériel a très mal vieilli, consistant en des tas de petits morceaux de papier-carton mal dégrossis et des cartes hyper-fragiles, sans parler des illustrations bien fades, mais les règles, le livret, et même les cartes sont truffées d'erreurs de traduction ou de formulation en tous genres. Même le plateau manque de lisibilité et comporte une erreur bien grossière. Bien sûr, je me suis résolue à télécharger les fascicules et autres correctifs. Mais, que c'est fastidieux, et le bricolage du plateau, non merci.
Le jeu lui-même (mode aventure) est d'une longueur interminaaaable. On a l'impression de tourner en rond ou de marcher dans le désert en s'enfonçant toujours un peu plus dans le sable. Les petites histoires du livret sont intéressantes certes, mais le jeu lui-même s'enlise rapidement. La mécanique elle-même semble dater.
N'ayant pas joué à ce jeu dans mon enfance, je n'en suis pas nostalgique, donc ma note reflète uniquement mon impression de jeu en tant qu'adulte. Mon mari a pas mal apprécié l'aventure en tant que telle et la collecte des points par monts et par vaux, mais tous les deux, nous avons trouvé le temps long. Mille et une nuits... forcément.
ce jeu est l'exemple type de la merveille buggée :
le jeu est tres agréable avec son aspect livre dont vous êtes le héros et son ambience
certes le jeu présente quelques petit problème de regles (errance initiale) mais les plus gros problème sont la finalisation et la traduction :
on nous parle de regions sauvages (plateau plus foncé) mais on ne voit rien sur le plateau et de plus certain chapitres semblent ne pas être accéssible quoi que vous fassiez et où que vous alliez. mais le plus grave est au niveau de la traduction car on a l'impression que différentes parties ont été traduites par des personnes différentes qui ne communiquaient pas entre elles et on se retrouve par exemple avec un statut qui vous interdit une action que l'on ne retrouve pas dans la grille de réaction et dont deux sont proches dans le sens !!
malgré tout cela reste un trés bon jeu auquel il faut avoir jouer au moins une fois dans sa vie si on veux se dire un vrai connaisseur
Un jeu oublié, que j'ai redecouvert ( 20 ans apres) grace a tric trac.
Mais comment on a pu passer a coté ?
Ou fallait il laisser passer tout ce temps pour l'apprecier ?
A emporter sur une ile deserte !
J'ai du jouer à ce jeu pour la première fois il y a une quinzaine d'année... il m'avait laissé de telle souvenirs que le jour ou je l'ai aperçu dans une brocante, je n'ai pas hésité une seconde... et je ne le regrette pas. (état neuf, les jetons encores sur leurs planches... un véritable miracle !)
Les rêgles sont flous sur certains points, le manuel du conteur semble parfois buggé, il faut réserver sa soirée pour y jouer... mais c'est toujours un plaisir, avec quelques joueurs que se soit - même (voir surtout) des non rolistes/non core-gamers.
Malheureusement ce genre de jeu n'existe plus. D'un autre côté cela permet à ce chef d'oeuvre de demeurer un ovni dans le monde du jeu de plateau.
Ce jeu est un conte dont vous êtes le héros et l'univers des mille et une nuits se prête tout à fait à ce genre assez unique de système de jeu.
Plusieurs jeux sont proposés dans une seule et même boîte. Cependant, tous ces jeux ne sont pas de valeurs égales.
Bref, ce jeu est une perle rare surtout de nos jours où le système l'emporte souvent sur l'ambiance.
Ce jeu est vieux ! Ses mécanismes s'en ressentent. Mais c'est plus un jeu d'ambiance qu'un jeu où la compétition entre les joueurs serait le moteur du plaisir (si vous me permettez cette expression qui semble sortie de "Je n'ai besoin de personne en Harley Davidson"). On se promène sur une belle carte avec son petit pion en carton (qui existe en homme et en femme, car, entre auters péripéties, on peut changer de sexe !), et l'on fait des rencontres qui se terminent de manière souvent cocasse. Une de mes belles-soeurs rit du début de la partie à la fin en raison des réactions bizarres qui nous sont proposées et que nous choisissons, avides d'histoires à narrer à notre retour à Bagdad la Magnifique. C'est amusant et original, une sorte d'Elfenland mâtiné de Il était une fois. Il existe d'ailleurs une version "conteur" du jeu que je n'ai pas pratiqué, mais qui se rapproche encore plus de "Il était une fois". Si vous le voyez chez un bouquiniste, prenez-le !
Ce jeu est un gigantesque livre dont vous êtes le héros, tout droit surgi des années 80. Mais quoi de plus normal pour un jeu inspiré des contes des Mille et une nuits, avec un saupoudrage de commerce qui fleure bon la route de la soie. L’ensemble est daté, long, aléatoire, hétéroclite mais possède un charme incroyable qui tient au caractère infiniment mystérieux et souvent paradoxal des situations rencontrées, si bien que l’on a parfois l’impression étrange de parcourir un rêve de Shéhérazade. La poésie suinte des noms de villes : Samarkand, Tombouctou, Mogadiscio, Lhassa… Un jeu indéfinissable, original, mystérieux, envoûtant, qui récrée à merveille l’ambiance du livre. Alors qu’importe le flacon, si l’on a l’ivresse.
Tout d'abord, je ne peux que mettre chapeau bas devant les concepteurs de ce sublime jeu ; le travail effectué et les tests qui ont dû être nécessaires me laissent admiratif.
Comme quelques autres, les 1001 nuits a pour l'éternité sa place sur mon étagère, avec toujours autant de plaisir lors des quelques parties annuelles.
Jouable à 2, idéal à 3 mais sans dépasser 4, voici un jeu réellement dépaysant, qui fait vivre des tas d'aventures au sein d'une culture à (re)découvrir.
Il faut juste un peu de rigueur et quelques notes quand les statuts commencent à s'accumuler.
Bon, je m'en retourne ramper devant un vizir et battre un mendiant... OK, je jette un D3...
Ce jeu est d'un autre temps. Les principes, les pions "wargames", les cartes détachables qui conservent la marque des attaches cartons, les règles, le hasard, le lourd livret d'aventure... Tout concourt à nous rappeler comment c'était les jeux "avant".
Pourtant, à l'époque, ce jeu était une véritable merveille, long, varié, alliant commerce, aventure, un peu de tactique, une ambiance canon.
En bref, si aujourd'hui rien que le matériel ferait fuir la plupars des éditeurs, il fut en son temps un must, inégalé dans son originalité, complet dans ce qu'il propose.
Donc je le noterais comme si nous étions encore dans la fin des années 80, juste par nostalgie, et lui mettrais un 5.
Ahhh que de souvenirs sur ce jeu paru et traduit par Gallimard dans sa collection Jeu dont vous êtes le héros à la boite en forme de livre !
Le jeu est constitué d'un parcour semé d'aventures qu'il vous faudra jouer dans le style des livres dont vous êtes le héros qui cartonaient à cette époque...
Le désign est plutôt sympa même si les parties peuvent parfois se révéler longues lorsqu'on joue à plusieurs joueurs. Pour pallier à ce défaut vous pouvez trés bien y jouer en solo dans votre coin (l'intérêt semble limité mais bon c'est vous qui voyez, hein...) !
Ce jeu a franchement vieilli et gaverait certainement 90 % des joueurs d'aujourd'hui mais à l'époque il m'avait impréssionné par la profusion de matériel et la possibilité de jouer des aventures assez différentes.
Quoiqu'il en soit il constitue aujourd'hui une sorte de relique d'une époque révolue, une époque où des gamins de 12 ans pouvait trouver ce genre de jeu en grande surface !
Oystercult
Ahhh que de souvenirs sur ce jeu paru et traduit par Gallimard dans sa collection Jeu dont vous êtes le héros à la boite en forme de livre !
Le jeu est constitué d'un parcour semé d'aventures qu'il vous faudra jouer dans le style des livres dont vous êtes le héros qui cartonaient à cette époque...
Le désign est plutôt sympa même si les parties peuvent parfois se révéler longues lorsqu'on joue à plusieurs joueurs. Pour pallier à ce défaut vous pouvez trés bien y jouer en solo dans votre coin (l'intérêt semble limité mais bon c'est vous qui voyez, hein...) !
Ce jeu a franchement vieilli et gaverait certainement 90 % des joueurs d'aujourd'hui mais à l'époque il m'avait impréssionné par la profusion de matériel et la possibilité de jouer des aventures assez différentes.
Quoiqu'il en soit il constitue aujourd'hui une sorte de relique d'une époque révolue, une époque où des gamins de 12 ans pouvait trouver ce genre de jeu en grande surface !
Oystercult