Jeu très joli, courageux dans le sens de "fallait oser réinventer cette xxxx qu'est la bataille", deux ou trois petites idées sympa qui rendent le jeu amusant de temps en temps. On ne contrôle pas grand chose, c'est vrai, la "stratégie" gagnante est vite évidente et on peut pester ferme si on perd des duels trop souvent... Au final, un bel objet ludique qui a le mérite d'être original et qui permet d'aller au delà du mistigri et de la bataille de base justement.
Difficile d'expliquer pourquoi un tel jeu ne rencontre pas le succès :
- petite boîte facile à caser dans la ludo
- parti pris graphique assez tranché
- édition aux petits oignons
- revisite de la mécanique de la bataille pour un jeu franchement original
- un jeu facile à sortir au café ou sur un coin de table en vacances.
Je ne sais pas pour vous mais samovar très bien (ok, je sais, je l'ai cherché).
Le défi mécanique de la revisite est parfaitement atteint notamment aux scorings de fin de partie qui promet une interaction constante jusqu'à l'extinction de la quatrième pile. Il faut jongler entre notre volonté de gonfler ou améliorer notre deck et l'activation de nos personnages : il faut se surtout bien sentir le jeu.
Chaque partie aura son propre rythme et c'est une qualité que je retrouve de plus en plus dans mes jeux favoris : un nombre de tours non-fixes laissés à l'appréciation des joueurs. On peut ainsi jouer sur la durée avec un gros de deck ou miser sur l'accélération de jeu via la fin de la pile des lapins et donc forcer un scoring de fin de partie plus limité.
Taille de deck, scorings, sabliers, tartes, ressources limitées (et vol de ressources possible), épure : les leviers ne manquent pas. Sans compter la promesse de nous emporter contre ce foutu flamant rose !
Infusé de la petite dose de surprise inhérente au retournement de carte de la bataille, nous voilà avec un jeu fort séduisant, sachet-le !
Et si je suis totalement conquis, je peux néanmoins dire que les avis ne sont pas unanimes autour de moi. J'ai beau mettre la boîte en valeur dans mon salon, le jeu ne sortira, hélas, que si je le propose. Sûrement ce qui l'empêche d'avoir 10.
Théine ou t'es out : à vous de voir.
Si la première partie m'avait laissé une impression mitigée, les suivantes m'ont conquis un peu plus à chaque fois.
Toute la finesse du jeu repose dans le système de scoring sur les cartes que l'on peut acheter : un décompte n'est déclenchée que si la pioche correspondante est vide, les points alors en jeu dépendent du type de carte de la pioche. Si les premières parties on a tendance a acheter un peu tout et n'importe quoi, on se rend compte ensuite qu'il faudra être un peu plus fin :
- payer parfois plus ( toujours garder des tartes de côté au cas où ! ) mais pour prendre une carte clé (pour sa valeur, son effet, mais aussi vous l'aurez compris pour ce qu'elle permet en décompte)
- activer un effet même si on aurait pu acheter une carte, car elle ne nous intéresse pas (favorise l'adversaire) et qu'au contraire l'effet tombe au bon moment
Le jeu montre une surprenante richesse pour son format : essayer de vite prendre des cartes fortes pour assurer les plis, jouer surtout la destruction de cartes pour scorer en cours de partie et épurer le deck, exploiter les sabliers qui dans le bon timing peuvent s'avérer très forts ... Un beau renouvellement aussi assuré par la position (notamment la récompenser sur le nombre total de cartes) et le type des décomptes. Un décompte sur Alice en 8 est forcément tentant en terme de points (8) mais sera aussi naturellement plus difficile à déclencher !
Bien sûr il y a une part de hasard, mais un peu comme Kingdom builder, il faudra s'adapter, se préparer aux différentes possibilités et surtout faire les bons choix lorsqu'on a remporté le pli. Et ne pas laisser échaudé par un thé un peu trop fumant (déjà gagné alors que je n'avais remporté qu'un pli après le premier tour de deck !)
Un coup appréhendées toutes ces petites subtilités (et d'autres), il reste à profiter de ce principe ludique et presque régressif de révéler simultanément sa carte. Si on peut au passage battre l'adversaire sur sa plus forte carte d'un petit point, alors là c'est cerise sur le gâteau avec sourire en coin :-D
Tea for 2 laisse peu de joueurs indifférents. Soit c’est un coup de cœur, soit on lui reproche d’être un beau jeu à la mécanique brouillonne. On vous emmène de l’autre côté du miroir pour découvrir une bataille classique aux accents modernes.
Voir l'avis complet : <http://lesprit-marmaille.fr/tea-for-2>
Je l'avais acquis avant tout pour ma compagne fan de l'univers et j'y ai au final pris rapidement goût, à mon grand étonnement.
On oublie rapidement le thème et pourtant je n'arrive pas à voir cela comme un défaut tant les mécaniques sont bien pensées. Rapide, dynamique, beaucoup de contrôle et suffisamment d'interaction rendent ce "petit" jeu très riche et profond.
Les objectifs changent à chaque partie ainsi que la manière de les atteindre ce qui garantit une bonne rejouabilité, même si, il faut le préciser, certaines configurations donnent des résultats peu encourageants. On peut aussi pester quand plusieurs tours s'enchainent et que le tirage de nos cartes favorise un peu trop notre adversaire. Cependant ça ne déterminera jamais l'issue à l'avance.
Plusieurs stratégies possibles (scorer les objectifs ? les étoiles ?) et de plans à surveiller (les cartes supprimées, la montre, le flamant rose), pourtant on est toujours surpris par l'équilibre du jeu : même si un joueur semble avoir beaucoup plus scoré, l'autre a mieux évolué sur un autre plan, ce qui permet d'avoir rarement de gros écarts de points. De ce fait, on en s'en lasse pas, la durée des parties étant parfaite qui plus est.
Ne le présentons plus jamais comme ça, ce serait tellement dommage de le résumer à cet indigeste jeu de hasard! Alors oui, il y en a quand même mais c'est loin de s'arrêter là: au contraire! Pas mal d'objectifs à viser et de majorités à gérer, de l'envie, de la frustration, du suspens... Il est très beau, reste accessible même si les non-joueurs risquent de prendre peur justement devant la quantité de possibilités.
Pas mon jeu préféré mais une très belle découverte, j'y rejouerai avec plaisir!
Cool,c'est un jeu pour s'amuser ! Et il est compétent dans ce domaine. On s'amuse à se piquer le flamant rose, on s'amuse à détruire les cartes,von s'amuse à faucher les tartes et les chronos, vous l'aurez compris,on s'amuse et c'est pour ça qu'on joue ,non? Cool comme le trés fameux Jaïpur.
Revisiter la bataille est vraiment un beau défi. Il fallait bien sûr y ajouter des éléments, ce qui est fait avec les pouvoirs des personnages qui offrent des actions supplémentaires (les sabliers), des jokers pour acheter des cartes (tartes) ou capturer des personnages (le bourreau). Un principe d'achat donc et de deck building pour avoir une force plus importante et tenter de ne pas épuiser son deck trop vite pour éviter de se prendre un malus. Plein de petites trouvailles qui m'ont enchanté. Ce qui n'est pas le cas de tout le monde avec des arguments recevables : le jeu reste peu contrôlable, quelques mauvaises cartes et il est dur de remonter sur la piste de score... Perso cette part de chance passe au second plan. Alors oui, comme je l ai entendu, ce jeu est peut être un exercice de style qui ravira les habitués par son côté olni et ennuiera ceux qui veulent jouer car au final, les parties durent 30 min. Certes. Tant pis. Pour eux. Je le trouve rafraîchissant, bien édité et marrant.
Voilà un jeu d'apéro très joli et agréable à jouer.
On ne contrôle pas tout mais les choix sont plaisants et les parties courtes.
Et, avouons-le, la gageure de tenir un jeu de cartes "moderne" à partir d'une mécanique de jeu principale basée sur la bataille était osée mais au final devient une réussite (non, pas la mécanique de la "réussite", n'exagérons pas).
Et vu que boire de l'eau chaude légèrement aromatisée n'a jamais été ma tasse de thé, c'est avec délectation que je siroterai ce "Tea for Two" pendant mon quatre heures où lors d'un bon apéro ou d'un barbecue, qui comme Alice, m'émerveillent...
Joli dessin, mécanique de jeu de bataille original, mais difficile de trouver un intérêt à cette course de points.
Peut-être que mon avis changera après plusieurs partie, mais pour le moment pas captivé.
Parlons d'abord du plumage : j'adore l'esthétique du jeu et son habillage thématique très élégants. Ça change agréablement...
Niveau ramage, une bataille en deck building, fallait oser. Alors, oui, il y a le hasard de la bataille (surtout remarqué quand l'autre enchaîne quelques coups chanceux ! Quand c'est moi, ça ne me dérange guère...). Mais le choix des cartes à acquérir - ou des pouvoirs à activer - est malin juste ce qu'il faut. Bref, j'aime beaucoup jouer à ce jeu et réclame régulièrement d'y rejouer (alors que j'ai pourtant tendance à perdre régulièrement...)
Le matériel de jeu m'a d'abord séduite, et la mécanique simple de la bataille m'a convaincue de tester ce jeu. Après pas mal de parties, j'essaye juste d'être meilleure à chaque partie, que je batte ou non mon adversaire.
On y joue après le repas, en buvant notre boisson chaude. Les parties sont assez longues pour qu'on se plonge dans le jeu, et assez courtes pour qu'on finisse la partie en même temps que le mug de thé.
Une bataille améliorée avec du Deckbuilding dans le monde de Alice au Pays des merveilles. C’est frais, c’est simple mais super efficace et bien interactif. Ca fonctionne super bien, les parties sont rapides et appellent toujours à une revanche !
J’adore le thème ! 😉
Ce jeu revisite la bataille, jeu hasardeux s'il en est.
Pour ce faire il introduit plusieurs mécanismes : achats de cartes (petit deck building), obtention de bonus (effets des cartes), objectifs de scoring.
Tout ceci rend évidemment le jeu plus complexe qu'une simple bataille d'autant que je n'ai pas trouvé l'iconographie très intuitive.
Mais je ne suis pas certain que cela le rende beaucoup moins hasardeux.
En début de partie l'achat de cartes puissantes, utiles lors des manches suivantes, semble plus que conseillé et ensuite on navigue un peu à vue en fonction de la sortie des cartes.
A la différence de la bataille on a des choix à faire mais les éléments dont on dispose pour décider sont très limités.
Eventuellement, en fin de partie vous pouvez décider d'abréger ou pas la partie en achetant une carte mais l'impact sur le résultat n'est pas garanti.
Ceci dit le jeu est très bien édité, joliment thématisé avec un matériel agréable.
Mais au final je reste perplexe. Si vous voulez un jeu un peu stratégique à deux il y a beaucoup mieux et si vous voulez un jeu très simple la bataille suffira.
Quitte à n'avoir aucune visibilité je préfère laisser parler le hasard plutôt que me donner une illusion de maitrise.
Alors disons-le tout de suite, quand j'ai commencé la partie avec mon garçon je me suis dit immédiatement : "Oh punaise, mais pourquoi j'ai acheté ce jeu ! J'ai acheté un jeu de bataille !"
Mais très vite cette impression disparait car il y a plein de petits ajustements très sympa : l'utilisation de la montre et de ses pouvoirs, le choix entre acheter une carte pour améliorer son deck ou gagner des sabliers pour utiliser la montre ou encore la possibilité d'épurer son jeu en détruisant des cartes pour en plus gagner des points mais en accélérant ainsi la fin de partie...
Un système de destruction de cartes qui fonctionne bien.
Sans oublier le scoring final lui aussi assez malin, pas révolutionnaire mais ça fonctionne.
Au final, on a enchaîné 4 parties d un coup lors de sa découverte et on ne boude pas notre plaisir d'en refaire une. Plutôt bon signe.
Bon, il faut savoir avant achat potentiel que la chance jouera quand même un rôle très important lors de la révélation des cartes (système de bataille quoi) mais pour un jeu de 15min ça ne me dérange pas trop.
Donc, finalement un petit jeu pas prise de tête mais assez plaisant donc pas déçu de ce Tea For Two.
Créer un jeu sur la base de la bataille, il fallait oser et .....c'est une réussite aussi surprenant que cela puisse paraître ! Chapeau !
Malheureusement ce jeu n'a pas eu de succès ici. Malgré le joli design et l'univers attrayant, nos parties ont été plutôt ennuyeuses. Probablement que le jeu est trop léger par rapport à nos jeux habituels.
Ça reste la bataille : on pose je gagne, on pose je gagne, on pose tu gagnes, on pose je gagne, on pose tu gagnes...
On améliore c'est vrai notre deck après une bataille gagnante, on utilise les sabliers pour rajouter un bénéfice, mais au final, même les victoires comme les défaites laissent un goût amer.
Le jeu n'est pas désagréable en soit mais il n'est pas fait pour nous. Je vous conseille de l'essayer avant de l'acheter.
Je n’ai pas encore fait assez de parties pour un avis définitif mais je l’aime beaucoup et me donne envie d’en jouer plusieurs parties de suite, ce qui est plutôt bon signe. il est un peu tôt pour dire si je le trouverai répétitif. Il n’a malheureusement pas trouvé grâce aux yeux de ma conjointe (beaucoup moins gameuse) qui trouve qu’il y a trop d’informations à surveiller. Pour ma part j’ai un faible pour les jeux tactiques à court terme, où l’intérêt réside dans la bonne lecture des informations disponibles et tea for 2 est de cette catégorie.
Si vous vous laissez tenter par une première partie, et que l’intérêt vous échappe : faites moi le plaisir de lui donner 1 ou 2 autres chances... Il vous séduira peut être !
Malgré une édition presque parfaite (on est chez les Space Cowboys quand même !) j’ai noté pour ma part deux «défauts» tout relatifs :
Premièrement c’est de manquer de pédagogie dans le livret de règle. Quelques exemples et conseils tactiques n’auraient pas été superflus pour des joueurs étrangers aux mécaniques proposées (notamment le «deck building»). Surtout qu’il ne joue pas dans la catégorie brise-neuronnes mais plutôt celle des jeux tactiques familiaux...
Deuxièmement, la qualité du plateau m’a déçu, clairement en dessous du reste. Pourquoi ? J’aurais préféré un carton épais et payer un ou deux euro de plus. Ou alors sans médaille collector (inutile donc indispensable, certes...)
Finalement déçue par ce jeu, dont je trouvais la revisite de la bataille couplée à du deckbuilding plutôt sympathique. Alors oui on achète des cartes -quand le hasard le permet- ou alors on choisit de prendre des bonus, ce qui donne une apparence de choix et de contrôle, mais le jeu reste quand même très léger et peu profond. Pourquoi pas avec un thé, pendant la digestion, Tea for two fera office de nuage de lait.